一發傷害到底怎麼算出來的?完整公式與「同桶相加、異桶相乘」
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
先講最重要的一句:Nexon 從來沒有公布過任何傷害算式,你在任何地方看到的公式,都是韓服玩家用假人量出來的社群模型。它長成一條十二段乘區的連乘鏈——攻擊力、攻擊力%、傷害增加、強化桶、寶石、暴擊、無防備、防禦減免……一段一段乘上去。真正要記住的不是哪個數字,是這條規則:同一個桶裡的來源彼此相加、不同桶之間彼此相乘。它決定了「某個桶堆太高就該換桶」的全部邏輯,也是為什麼「+20% 攻擊」放在不同位置,效果差很多。台服 Season 0 用的是同一套骨架;差別只在下面標成韓服實測的那些常數,台服沒有官方數字可以對。
為什麼一款上市這麼久的遊戲,連傷害公式都要用猜的
因為官方真的沒給。
技能說明只寫「造成攻擊力 XX% 的傷害」,可是「攻擊力」怎麼由屬性、裝備、附魔堆出來,各種強化%又怎麼互相作用,遊戲裡一個字都沒寫。韓服社群補的就是這一塊:有人在訓練假人前面一發一發打、換藥水調數值、記錄輸出,把整條鏈反推出來。
這份東西可信到能拿來當計算機底層,靠的是一件事——互相對照。一篇長期維護的公式貼文,和一個把算式直接寫進頁面原始碼的計算工具,兩個不同作者、不同做法,最後用到的那幾個魔術常數(8500、13000、17500、5250、5000、2000、1.4)一模一樣。
兩個人各自摸到同一組七位數字,不會是巧合。
所以底下每一段,本站都保留它的身分:實測、推導(實測數字的算術結果)、還是作者自己的假設。沒有一段標成官方,因為沒有一段是官方。
整條鏈:十二段乘區,一段一段乘上去
| 乘區 | 內容 | 疊加方式 | 可信度 |
|---|---|---|---|
| A 攻擊力 | 武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段 | 桶內相加 | 高可信 |
| B 攻擊力% | 所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加 | 桶內相加 | 高可信 |
| C 傷害增加 | 技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡) | 兩層子乘區 | 高可信 |
| D 強化桶 | 連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和 | 桶內相加 | 高可信 |
| E 寶石標籤 | 寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開 | 獨立乘區 | 偏高 |
| F 暴擊 | 期望值寫法:1+暴擊×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000 | 獨立判定乘區 | 高可信 |
| G 無防備 | 只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍 | 獨立判定乘區 | 中等 |
| H 技能係數強化 | 各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試 | 依來源 | 待證實 |
| I 防禦減免 | 1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減 | 獨立乘區 | 高可信 |
| J 反擊 | 反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1 | 獨立判定乘區 | 中等 |
| K 追擊 | 期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1 | 獨立判定乘區 | 高可信 |
| L 最終傷害增加 | 最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡 | 獨立乘區 | 高可信 |
韓服社群維護的傷害公式(官方從未公布任何戰鬥算式)。以「同桶相加、異桶相乘、判定型(暴擊/無防備/追擊)彼此相乘」為骨架;台服 Season 0 沿用同一套結構,各常數為韓服長期實測、兩個獨立實作數字一致。
從上到下讀一遍,你會發現這條鏈其實分成兩種段落。前半段(攻擊力、攻擊力%、傷害增加、強化桶、寶石)是你平常在堆的數值——它們把你的基礎傷害愈墊愈高。後半段的暴擊、無防備、反擊、追擊是判定型:打出去的那一瞬間骰一次,中了就多乘一層。判定型彼此之間也是相乘的,這點很關鍵——暴擊的一擊如果剛好落在無防備視窗、又是追擊,三層會疊乘在一起,那就是你偶爾看到一發爆表數字的來源。
最外層那一段(最終傷害增加)是真正的「乘在所有東西上面」:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都住在這裡,所以它的每一個百分點都最值錢,因為它乘的是已經被前面十一段放大過的整包傷害。
「同桶相加、異桶相乘」——一個例子就懂
這條規則比任何單一數字都重要,用一個韓服社群的實例走一遍最快:假設你有 1000 攻擊力、技能係數 300%、身上帶 20% 攻擊力增加、10% 傷害增加。
算的順序是這樣:攻擊力先吃攻擊力增加,1000 × 1.2 = 1200;乘上技能係數,1200 × 3 = 3600;再乘傷害增加那一桶,3600 × 1.1 = 3960。
看出來了嗎——20% 和 10% 沒有加在一起變 30%,因為它們住在不同的桶,是分兩次乘進去的。
反過來,如果你有三條都是「傷害增加」的來源,10%、9%、24%,它們住同一個桶,會先加成 43% 再一次乘進去,不是各乘一次。這就是換桶的全部道理:同一個桶你已經堆到很高,再加一點是加在一個大分母上,邊際效果被稀釋;換一個還很空的桶,同樣的投入是乘在一個接近 1 的基數上,收益大得多。
你能推的那些數值,各自的「匯率」
那些你能靠裝備、附魔、符文去堆的強化數值,每一個進桶的方式都是 (1 + 數值 / 除數)。除數愈小、每點愈值錢:
| 數值 | 除數 | 每 +100(從 0 起算) | 說明 |
|---|---|---|---|
| 連擊強化 | 8500 | ≈ +1.18% | 連擊與強擊共用同池,只看總和 |
| 強擊強化 | 8500 | ≈ +1.18% | 連擊與強擊共用同池,只看總和 |
| 廣域強化 | 8500 | ≈ +1.18% | 需 2 個以上目標才生效 |
| 技能威力 | 8500 | ≈ +1.18% | 乘在整個傷害增加桶上 |
| 連段強化 | 17500 | ≈ +0.57% | 另乘連段層數/4,連段 100 以上才全額 |
| 暴擊 | 10000 | ≈ +1.00% | 閉合解:期望傷害 1+暴擊/10000 |
| 追擊 | 13000 | ≈ +0.77% | 追加一次 100% 傷害的期望值 |
| 防禦力 | 14828 | — | 減傷 = 1 ÷ (1+防禦/14828),永不歸零 |
除數為韓服社群公式常數(兩個獨立實作數字相同)、非官方;「每 +100」是從零起算的邊際值,同一桶投入越多、單位收益越低。數值效率
把「每 +100」那一欄畫成長條,同一個桶裡誰比較划算,不必心算:
這張表要配一個警語一起讀:每一欄都是「從零起算」的邊際值。當你已經在某個桶堆了一大截,下一個 +100 就沒這麼甜了——遞減不是另一條規則,它本來就長在 (1 + 數值 / 除數) 這個式子裡。所以任何「暴擊堆到 3000 就夠」這種說法,都不是機制上的牆,是這條平滑曲線上的一個經濟交叉點:到了那裡,同樣的資源換去別的桶更值。這也是為什麼一個好的計算機必須按你當下的面板重算,而不能背一張固定排名。
幾個作者自己都打問號的地方,本站不替他們補
誠實比完整重要。這條鏈裡有幾段是公開的坑:
- 技能係數強化那一段(各職業專屬的技能加成),公式作者原話是「各職自己去測」。它到底是加法還是乘法,因來源而異,沒有通則。任何宣稱「所有職業通用」的技能係數表,都值得你先懷疑。
- 無防備那一桶的固定加成,一份資料寫 +0.20、另一份硬編 +0.60,兩者對不上(後者可能把標籤傷害折進去了)。本站兩個都記,不假裝知道哪個對。
- 怪物的暴擊抗性根本不在這條公式裡。它會直接從你的暴擊率扣掉一截,在某些高階內容裡把暴擊的價值砍到只剩一半——這也是「暴擊優先」這句話會隨內容而變的原因。存在性可信度不低,但確切數字社群量得很散。
把這些講出來,不是要你別信這套模型,而是要你知道它的邊界在哪。台服玩家還有一層額外的隔閡:上面標成韓服實測的常數,台服至今沒有官方能對照,遇到版本差異時,先信你自己面板上量到的,別信任何一張表。想把自己的數字丟進去實算,用 屬性計算機;想看整套輸出隨數值怎麼變,用 DPS 試算。


