戰鬥力數值 · 發布 2026-08-29 台服現行

一發傷害到底怎麼算出來的?完整公式與「同桶相加、異桶相乘」

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

五邊形雷達圖,中央色塊向五個頂點延伸,象徵傷害公式裡各項數值的權重(手繪封面)
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快速答案

先講最重要的一句:Nexon 從來沒有公布過任何傷害算式,你在任何地方看到的公式,都是韓服玩家用假人量出來的社群模型。它長成一條十二段乘區的連乘鏈——攻擊力、攻擊力%、傷害增加、強化桶、寶石、暴擊、無防備、防禦減免……一段一段乘上去。真正要記住的不是哪個數字,是這條規則:同一個桶裡的來源彼此相加、不同桶之間彼此相乘。它決定了「某個桶堆太高就該換桶」的全部邏輯,也是為什麼「+20% 攻擊」放在不同位置,效果差很多。台服 Season 0 用的是同一套骨架;差別只在下面標成韓服實測的那些常數,台服沒有官方數字可以對。

為什麼一款上市這麼久的遊戲,連傷害公式都要用猜的

因為官方真的沒給。

技能說明只寫「造成攻擊力 XX% 的傷害」,可是「攻擊力」怎麼由屬性、裝備、附魔堆出來,各種強化%又怎麼互相作用,遊戲裡一個字都沒寫。韓服社群補的就是這一塊:有人在訓練假人前面一發一發打、換藥水調數值、記錄輸出,把整條鏈反推出來。

這份東西可信到能拿來當計算機底層,靠的是一件事——互相對照。一篇長期維護的公式貼文,和一個把算式直接寫進頁面原始碼的計算工具,兩個不同作者、不同做法,最後用到的那幾個魔術常數(8500、13000、17500、5250、5000、2000、1.4)一模一樣。

兩個人各自摸到同一組七位數字,不會是巧合。

所以底下每一段,本站都保留它的身分:實測、推導(實測數字的算術結果)、還是作者自己的假設。沒有一段標成官方,因為沒有一段是官方。

整條鏈:十二段乘區,一段一段乘上去

乘區內容疊加方式可信度
A 攻擊力武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段桶內相加高可信
B 攻擊力%所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加桶內相加高可信
C 傷害增加技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡)兩層子乘區高可信
D 強化桶連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和桶內相加高可信
E 寶石標籤寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開獨立乘區偏高
F 暴擊期望值寫法:1+暴擊×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000獨立判定乘區高可信
G 無防備只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍獨立判定乘區中等
H 技能係數強化各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試依來源待證實
I 防禦減免1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減獨立乘區高可信
J 反擊反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1獨立判定乘區中等
K 追擊期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1獨立判定乘區高可信
L 最終傷害增加最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡獨立乘區高可信

韓服社群維護的傷害公式(官方從未公布任何戰鬥算式)。以「同桶相加、異桶相乘、判定型(暴擊/無防備/追擊)彼此相乘」為骨架;台服 Season 0 沿用同一套結構,各常數為韓服長期實測、兩個獨立實作數字一致。

從上到下讀一遍,你會發現這條鏈其實分成兩種段落。前半段(攻擊力、攻擊力%、傷害增加、強化桶、寶石)是你平常在堆的數值——它們把你的基礎傷害愈墊愈高。後半段的暴擊、無防備、反擊、追擊是判定型:打出去的那一瞬間骰一次,中了就多乘一層。判定型彼此之間也是相乘的,這點很關鍵——暴擊的一擊如果剛好落在無防備視窗、又是追擊,三層會疊乘在一起,那就是你偶爾看到一發爆表數字的來源。

最外層那一段(最終傷害增加)是真正的「乘在所有東西上面」:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都住在這裡,所以它的每一個百分點都最值錢,因為它乘的是已經被前面十一段放大過的整包傷害。

「同桶相加、異桶相乘」——一個例子就懂

這條規則比任何單一數字都重要,用一個韓服社群的實例走一遍最快:假設你有 1000 攻擊力、技能係數 300%、身上帶 20% 攻擊力增加、10% 傷害增加。

算的順序是這樣:攻擊力先吃攻擊力增加,1000 × 1.2 = 1200;乘上技能係數,1200 × 3 = 3600;再乘傷害增加那一桶,3600 × 1.1 = 3960。

看出來了嗎——20% 和 10% 沒有加在一起變 30%,因為它們住在不同的桶,是分兩次乘進去的。

反過來,如果你有三條都是「傷害增加」的來源,10%、9%、24%,它們住同一個桶,會先加成 43% 再一次乘進去,不是各乘一次。這就是換桶的全部道理:同一個桶你已經堆到很高,再加一點是加在一個大分母上,邊際效果被稀釋;換一個還很空的桶,同樣的投入是乘在一個接近 1 的基數上,收益大得多。

你能推的那些數值,各自的「匯率」

那些你能靠裝備、附魔、符文去堆的強化數值,每一個進桶的方式都是 (1 + 數值 / 除數)。除數愈小、每點愈值錢:

數值除數每 +100(從 0 起算)說明
連擊強化8500≈ +1.18%連擊與強擊共用同池,只看總和
強擊強化8500≈ +1.18%連擊與強擊共用同池,只看總和
廣域強化8500≈ +1.18%需 2 個以上目標才生效
技能威力8500≈ +1.18%乘在整個傷害增加桶上
連段強化17500≈ +0.57%另乘連段層數/4,連段 100 以上才全額
暴擊10000≈ +1.00%閉合解:期望傷害 1+暴擊/10000
追擊13000≈ +0.77%追加一次 100% 傷害的期望值
防禦力14828—減傷 = 1 ÷ (1+防禦/14828),永不歸零

除數為韓服社群公式常數(兩個獨立實作數字相同)、非官方;「每 +100」是從零起算的邊際值,同一桶投入越多、單位收益越低。數值效率

把「每 +100」那一欄畫成長條,同一個桶裡誰比較划算,不必心算:

每 +100 點換到的增傷幅度
每 +100 點換到的增傷幅度 橫向長條圖,共 7 項;最高 連擊強化 1.18%,最低 連段強化 0.57%。同一份資料的完整數字也以表格列出。 連擊強化 1.18% 強擊強化 1.18% 廣域強化 1.18% 技能威力 1.18% 暴擊 1% 追擊 0.77% 連段強化 0.57% 連擊強化1.18%強擊強化1.18%廣域強化1.18%技能威力1.18%暴擊1%追擊0.77%連段強化0.57%

這張表要配一個警語一起讀:每一欄都是「從零起算」的邊際值。當你已經在某個桶堆了一大截,下一個 +100 就沒這麼甜了——遞減不是另一條規則,它本來就長在 (1 + 數值 / 除數) 這個式子裡。所以任何「暴擊堆到 3000 就夠」這種說法,都不是機制上的牆,是這條平滑曲線上的一個經濟交叉點:到了那裡,同樣的資源換去別的桶更值。這也是為什麼一個好的計算機必須按你當下的面板重算,而不能背一張固定排名。

幾個作者自己都打問號的地方,本站不替他們補

誠實比完整重要。這條鏈裡有幾段是公開的坑:

  • 技能係數強化那一段(各職業專屬的技能加成),公式作者原話是「各職自己去測」。它到底是加法還是乘法,因來源而異,沒有通則。任何宣稱「所有職業通用」的技能係數表,都值得你先懷疑。
  • 無防備那一桶的固定加成,一份資料寫 +0.20、另一份硬編 +0.60,兩者對不上(後者可能把標籤傷害折進去了)。本站兩個都記,不假裝知道哪個對。
  • 怪物的暴擊抗性根本不在這條公式裡。它會直接從你的暴擊率扣掉一截,在某些高階內容裡把暴擊的價值砍到只剩一半——這也是「暴擊優先」這句話會隨內容而變的原因。存在性可信度不低,但確切數字社群量得很散。

把這些講出來,不是要你別信這套模型,而是要你知道它的邊界在哪。台服玩家還有一層額外的隔閡:上面標成韓服實測的常數,台服至今沒有官方能對照,遇到版本差異時,先信你自己面板上量到的,別信任何一張表。想把自己的數字丟進去實算,用 屬性計算機;想看整套輸出隨數值怎麼變,用 DPS 試算。