전투력·수치 · 게시 2026-08-29 대만 서버 현행

한 발의 데미지는 어떻게 계산되나 — 같은 버킷은 더하고, 다른 버킷은 곱한다

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

가장 중요한 한 문장부터: 넥슨은 데미지 공식을 공개한 적이 없습니다. 어디서 보셨든 그 공식은 한국 유저들이 허수아비 앞에서 측정해 낸 커뮤니티 모델입니다. 그 모델은 12단 곱연산 체인 — 공격력, 공격력 %, 피해 증가, 강화 버킷, 보석, 치명타, 무방비, 방어 경감…이 한 단씩 곱해집니다. 외울 것은 숫자가 아니라 규칙 하나입니다: 같은 버킷 안의 소스는 서로 더해지고, 버킷과 버킷은 서로 곱해진다. 「버킷이 높아지면 갈아탄다」의 전부가 이 규칙에서 나오고, 같은 +20% 공격력이 위치에 따라 효과가 크게 달라지는 이유이기도 합니다. 대만 서버 시즌 0도 같은 골격을 씁니다 — 다른 것은 상수를 대조할 공식 수치가 대만에는 없다는 점뿐입니다.

이 모델을 어디까지 믿을 수 있나

이 사이트가 이 모델을 계산기 바닥에 깔 만큼 믿는 근거는 하나 — 교차 대조입니다.

장기간 유지보수되는 공식 정리 글과, 계산식을 페이지 소스에 그대로 써 놓은 계산 도구. 작성자가 다르고 방법이 다른 두 결과물이 쓰는 마법 상수(8500, 13000, 17500, 5250, 5000, 2000, 1.4)가 완전히 일치합니다. 서로 다른 두 사람이 같은 일곱 자리 숫자 조합에 도달하는 것은 우연이 아닙니다.

그래서 아래의 모든 구간에는 신분을 남겨 둡니다: 실측인지, 유도(실측 수치의 산술 결과)인지, 작성자 본인의 가정인지. 「공식(公式) 발표」라고 적힌 구간은 하나도 없습니다 — 그런 구간이 존재하지 않기 때문입니다.

체인의 구조: 앞은 쌓는 단, 뒤는 판정 단

12단을 순서대로 읽으면 두 종류로 갈립니다.

앞쪽(공격력, 공격력 %, 피해 증가, 강화 버킷, 보석)은 평소에 쌓는 수치 — 기본 데미지를 계단식으로 키웁니다. 뒤쪽의 치명타·무방비·카운터·추격은 판정형입니다: 발사 순간에 한 번 굴려서, 맞으면 한 단이 더 곱해집니다. 판정형끼리도 서로 곱해진다는 것이 핵심입니다 — 치명타가 무방비 창에 꽂히고 추격까지 겹치면 세 단이 중첩 곱연산되고, 가끔 보이는 한 발짜리 폭딜의 정체가 이것입니다.

가장 바깥 단(최종 피해 증가)이 진짜 「전부 위에 곱해지는」 자리입니다: 최종 피해 %, 장신구 초월, 마도 저항 격차가 여기 살기 때문에, 이 단의 1%p가 가장 비쌉니다 — 앞의 11단이 다 불려 놓은 전체 데미지에 곱해지니까요.

「같은 버킷은 더하고, 다른 버킷은 곱한다」 — 예시 하나면 됩니다

한국 커뮤니티의 실제 예시로 걸어 보겠습니다. 공격력 1000, 스킬 계수 300%, 공격력 증가 20%, 피해 증가 10%를 들고 있다고 합시다.

계산 순서: 공격력이 먼저 공격력 증가를 먹고 1000 × 1.2 = 1200; 스킬 계수를 곱해 1200 × 3 = 3600; 피해 증가 버킷을 곱해 3600 × 1.1 = 3960.

보이시나요 — 20%와 10%는 더해져서 30%가 되지 않았습니다. 다른 버킷에 살기 때문에 두 번에 나눠 곱해진 겁니다.

반대로 「피해 증가」 소스가 10%, 9%, 24%로 세 개라면, 같은 버킷이므로 먼저 43%로 더해진 뒤 한 번에 곱해집니다. 버킷 갈아타기의 전부가 여기 있습니다: 이미 높이 쌓인 버킷에 더 넣으면 큰 분모 위에 얹는 것이라 한계 효과가 희석되고, 아직 비어 있는 버킷에 같은 투자를 하면 1에 가까운 밑수에 곱하는 것이라 수익이 훨씬 큽니다.

쌓을 수 있는 스탯들의 「환율」

장비·인챈트·룬으로 쌓는 강화 수치는 전부 (1 + 수치/나눗값) 형태로 버킷에 들어갑니다. 나눗값이 작을수록 1포인트가 비쌉니다:

스탯제수+100당(0 기준)설명
연타강화8500≈ +1.18%짝 스탯과 풀을 공유하며 합계만 영향
강타강화8500≈ +1.18%짝 스탯과 풀을 공유하며 합계만 영향
광역강화8500≈ +1.18%대상 2체 이상에서만 적용
스킬위력8500≈ +1.18%피해 증가 버킷 전체에 곱연산
콤보강화17500≈ +0.57%콤보 단계/4를 추가로 곱하며 콤보 100 이상에서 만액
치명타10000≈ +1.00%닫힌 형태: 기대 대미지 = 1+치명타/10000
추가타13000≈ +0.77%100% 대미지 1회 추가의 기댓값
방어력14828—감소 = 1 ÷ (1+방어력/14828), 0이 되지 않음

제수는 한국 커뮤니티 공식의 상수(독립된 두 구현에서 동일)이며 공식이 아닙니다. '+100당'은 0 기준의 한계값으로, 같은 버킷에 쌓을수록 단위 수익이 줄어듭니다.스탯 효율

「+100당」 열을 막대로 그리면, 같은 버킷 안에서 누가 유리한지 암산이 필요 없습니다:

+100당 얻는 피해 증가폭
+100당 얻는 피해 증가폭 가로 막대그래프, 총 7개 항목. 최대 연타강화 1.18%, 최소 콤보강화 0.57%. 같은 데이터의 전체 수치는 표로도 제공됩니다. 연타강화 1.18% 강타강화 1.18% 광역강화 1.18% 스킬위력 1.18% 치명타 1% 추가타 0.77% 콤보강화 0.57% 연타강화1.18%강타강화1.18%광역강화1.18%스킬위력1.18%치명타1%추가타0.77%콤보강화0.57%

이 표에는 경고 하나가 같이 붙어야 합니다: 모든 열은 「0에서 시작한」 한계값입니다. 이미 어느 버킷에 크게 쌓아 둔 상태라면 다음 +100은 그만큼 달지 않습니다 — 체감 감소는 별도의 규칙이 아니라 (1 + 수치/나눗값)이라는 식 자체에 들어 있습니다. 그래서 「치명타는 3000까지만」 같은 말은 기계적인 벽이 아니라 매끄러운 곡선 위의 경제적 교차점입니다: 거기서부터는 같은 자원을 다른 버킷에 쓰는 편이 낫다는 뜻일 뿐입니다. 좋은 계산기가 고정 순위표를 외우는 대신 지금 스탯을 입력받아 다시 계산해야 하는 이유입니다.

원작자들 스스로 물음표를 단 곳 — 본 사이트가 대신 메우지 않습니다

정직함이 완전함보다 중요합니다. 이 체인의 공개된 구멍들:

  • 스킬 계수 강화 구간(직업 전용 스킬 가산)은 공식 작성자의 원문이 「각 직업이 직접 측정하라」입니다. 덧셈인지 곱셈인지가 소스마다 달라 통칙이 없습니다. 「전 직업 공용」을 주장하는 스킬 계수표는 일단 의심하는 것이 맞습니다.
  • 무방비 버킷의 고정 가산은 한 자료가 +0.20, 다른 자료가 +0.60으로 하드코딩되어 있고 서로 맞지 않습니다(후자는 브레이크 표시 데미지를 접어 넣었을 가능성이 있습니다). 본 사이트는 둘 다 기록하고, 어느 쪽이 맞는지 아는 척하지 않습니다.
  • 몬스터의 치명타 저항은 이 공식에 아예 없습니다. 치명타 확률에서 한 구간을 직접 깎아, 일부 고난도 콘텐츠에서 치명타의 가치를 절반까지 떨어뜨립니다 — 「치명타 우선」이라는 조언이 콘텐츠에 따라 뒤집히는 이유입니다. 존재 자체는 신빙성이 낮지 않지만 정확한 수치는 측정이 흩어져 있습니다.

이것을 밝히는 목적은 모델을 불신하라는 것이 아니라, 경계가 어디인지 알고 쓰라는 것입니다. 대만 서버 쪽은 한 겹의 간극이 더 있습니다: 위의 한국 실측 상수를 대조할 공식 수치가 대만에는 지금도 없습니다. 내 수치를 넣어 실제로 계산해 보려면 스탯 효율 계산기, 수치 변화에 따른 출력 전체를 보려면 강화 스탯 순위를 쓰세요.