다음 100포인트는 어디에 넣어야 할까
지금 강화 스탯 6개를 입력하면, 100포인트를 더 넣었을 때의 데미지 상승률을 높은 순으로 정렬합니다.
장비까지 포함해 계산하려면 스탯 효율을 사용하세요. →
현재 강화 스탯
기본값 2,000은 표를 보기 쉽게 하려고 넣은 임의의 숫자입니다. 본인 수치로 바꿔 주세요.
100포인트를 더 넣으면
지금 가장 이득: 스킬 위력 (+0.952%)
| # | 스탯 | 버킷 | 나눗값 | 데미지 상승 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 스킬 위력 F03 · MEASURED · 신뢰도 HIGH (math) / MED (label) ⚠ 다른 버킷(C)에 속하므로 위 다섯 개와 서로 희석되지 않습니다. 원문에는 '스위'라고만 적혀 있어 스킬 위력일 가능성이 가장 높지만 다르게 읽는 출처도 있습니다 — 수식의 신뢰도는 높고 이름의 신뢰도는 중간입니다. | C 피해증가 | 8,500 | +0.952% |
| =2 | 연타 강화 F05 · MEASURED · 신뢰도 HIGH | D 강화류 | 8,500 | +0.574% |
| =2 | 강타 강화 F06 · MEASURED · 신뢰도 HIGH | D 강화류 | 8,500 | +0.574% |
| =2 | 광역 강화 F07 · MEASURED · 신뢰도 MED-HIGH | D 강화류 | 8,500 | +0.574% |
| 5 | 궁극기 강화 F09 · MEASURED · 신뢰도 MED ⚠ 8500이 아니라 8750으로 나눕니다. 그리고 이 항목의 신뢰도는 MED입니다. | D 강화류 | 8,750 | +0.558% |
| 6 | 콤보 강화 F08 · MEASURED · 신뢰도 MED-HIGH ⚠ 100콤보 이상을 기준으로 계산합니다. 그 아래에서는 n/4로 줄어듭니다: 1콤보부터 1/4, 10부터 2/4, 50부터 3/4. | D 강화류 | 17,500 | +0.279% |
퍼센트는 최종 데미지의 상대 상승률입니다. 스킬별 기본 계수는 공개되지 않았지만 비교 과정에서 서로 상쇄되므로, 순위는 정확하고 절대 데미지는 구할 수 없습니다.
골고루 올리는 것이 의미 없는 이유
연타 강화 / 강타 강화 / 광역 강화는 모두 8500으로 나뉘고, 한 버킷 안에서 서로 더해집니다. 어느 쪽에 100을 넣어도 그 합계는 똑같이 100/8500만큼 움직입니다 — 어느 스탯이 이미 높은지는 전혀 상관없습니다.
차이를 만드는 것은 나눗값입니다. 콤보 강화는 17,500로 나뉘어 대략 절반, 궁극기 강화는 8,750로 나뉘어 조금 낮습니다.
즉 '골고루 올리기'와 '하나만 몰아주기'는 데미지 면에서 같은 선택입니다. 진짜 차이는 다른 곳에 있습니다. 직업 스킬이 연타와 강타 중 어느 쪽을 얼마나 쓰는지, 그리고 룬과 각인이 어느 종류에 데미지 %를 주는지입니다.
이것은 추론이 아니라 측정된 결과입니다(F26). 허수아비, 설정마다 5사이클 이상, 물약으로 스탯을 교환하면서 합계를 5,112로 고정했습니다. 강타와 연타를 맞바꿔도 데미지가 일의 자리까지 똑같았습니다.
이 모델의 구조
- 같은 버킷 안에서는 더하고, 버킷끼리는 곱합니다. 계산 전체에서 가장 중요한 구조적 사실입니다.
- 연타·강타·광역·콤보·궁극기 다섯 강화는 서로 더해지고(D 버킷), 각자 내부에서만 곱해집니다. 이것을 서로 곱하는 것으로 착각하는 것이 커뮤니티 계산기의 가장 흔한 오류이며, 한 스탯에 몰아주는 것을 실제보다 훨씬 좋아 보이게 만듭니다.
- 강타와 연타는 하나의 풀을 공유하며 합계만 의미가 있습니다. 한국에서 측정된 결과로, 강타는 /85 연타는 /90이라던 이전 통설을 대체했습니다.
- 스킬 위력은 C 버킷에 있고 D 버킷과 곱해집니다. 그래서 D 버킷이 찰수록 D에 더 넣는 것은 손해가 되고 스킬 위력이 상대적으로 좋아집니다. 순위가 이것을 알아서 반영합니다.
- 한 포인트의 가치는 스탯이 커질수록 비례적으로 줄어듭니다. 그래서 고정된 '최고의 스탯' 티어표는 대부분의 사람에게 틀리며, 이 페이지가 현재 수치를 입력받는 이유이기도 합니다.
원본 수식과 출처
데이터 파일에서 그대로 가져왔습니다. 수식은 원문 그대로 인용합니다 — 남이 측정한 것을 문체에 맞춰 고쳐 쓰면 그것은 망가집니다.
| 번호 | 수식 | 상태 | 출처 |
|---|---|---|---|
| F04 D 강화류 hit-type | D = 1 + multiMult + smashMult + aoeMult + comboMult + ultMult | MEASURED 신뢰도 HIGH | enban#134 S2 |
| F24 BUCKET RULE | Within a bucket: ADDITIVE. Between buckets: MULTIPLICATIVE. Damage-judgement types (crit / unguarded / extra-hit) multiply with each other. | MEASURED 신뢰도 HIGH | DC mabinogimobile#413525 S0-S2 |
| F26 연타+강타 SHARED POOL | effective = (smashStat + multiStat) / 8500 — the two stats are interchangeable, only their SUM matters | MEASURED 신뢰도 HIGH | DC mabinogimobile#821060 2025-05-13 S1 |
| F05 D.연타 multi | multiMult = (1 + multiStat/8500) * (1 + multiDmgPct) - 1 | MEASURED 신뢰도 HIGH | enban#134;mobis2stat S2 |
| F06 D.강타 smash | smashMult = (1 + smashStat/8500) * (1 + smashDmgPct) - 1 | MEASURED 신뢰도 HIGH | enban#134;mobis2stat S2 |
| F07 D.광역 aoe | aoeMult = (1 + aoeStat/8500) * (1 + aoeDmgPct) - 1 | MEASURED 신뢰도 MED-HIGH | enban#134 S2 |
| F08 D.콤보 combo | comboMult = ((1 + comboStat/17500) * (1 + comboDmgPct) - 1) * (n/4); n = 1 at 1+ combo, 2 at 10+, 3 at 50+, 4 at 100+ | MEASURED 신뢰도 MED-HIGH | enban#134 S2 |
| F09 D.궁극기 ult | ultMult = ultStat/8750 | MEASURED 신뢰도 MED | enban#134 S2 |
| F03 C 피해증가 dmg-inc | C = ((1 + swi/8500) * (1 + skillDmgPct) + helioPct + itemDmgPct + crescendoPct + artiDmgPct + synergyDmgPct) * (1 + armorBreakPct + synergyTakenDmgPct) | MEASURED 신뢰도 HIGH (math) / MED (label) | enban#134;mobis2stat;enban#599072 S2 |
| F25 NOT MODELLED | 크로스(cross), 약점(weakness), 분노상태(enraged), 카운터상태(counter-state) are explicitly unmeasured | MEASURED 신뢰도 HIGH | enban#134 S2 |
MEASURED는 실제로 때려서 기록한 값이고, DERIVED는 다른 항목에서 유도한 값입니다. 신뢰도는 원 정리자가 직접 매긴 것이며 본 사이트가 부여한 것이 아닙니다.
이 페이지가 답할 수 없는 것
- 크로스, 약점, 분노 상태, 카운터 상태는 원 정리자가 측정하지 못했다고 명시한 항목이라 여기서도 만들어 넣지 않습니다.
- 스킬별 기본 계수는 공개된 적이 없습니다. 특정 스킬의 실제 데미지 수치를 낼 수 없는 이유입니다.
- 대만 서버 수치는 한국과 다를 수 있습니다. 이 페이지는 현재 한국 기준이며, 대조할 수 있는 대만 공식 자료는 없습니다.
데이터 파일 생성일 2026-08-18. 넥슨은 스탯 수치만 공개하고 공식은 공개하지 않습니다. 공식 공지에 근거가 없는 것은 모두 유저 추정이며, 본 사이트는 그것을 '공식'으로 표시하지 않습니다.
시전 속도 용어 정리: 빠른 스킬, 캐스팅·차지 속도, 스킬 사용 속도는 서로 다른 셋
대만 게시판에서는 이 셋을 같은 '가속'으로 놓고 비교하는 글이 많지만, 각각 스킬의 다른 단계에 작용합니다. 게임은 스킬을 '준비 과정'(캐스팅·차지)과 '사용 과정'(모션·채널링)으로 나눕니다. 빠른 스킬은 두 과정 모두, 캐스팅·차지 속도는 준비 과정만, 스킬 사용 속도는 사용 과정만 빠르게 합니다. 셋 다 재사용 대기시간은 줄이지 않습니다.
높음 두 과정의 정의는 공식 설명에서 나온 것입니다(대만 스레드 작성자의 캡처, 그리고 한국 갤러리 정리글이 인용한 공식 홈페이지 문구). 유저의 추측이 아닙니다.
| 용어(클라이언트 표기) | 빨라지는 과정 | 어디에 붙는가 | 측정과 출처 |
|---|---|---|---|
| 빠른 스킬 캐릭터 스탯. 대만 클라이언트는 快速技能이며 공식 재설정 확률표도 같은 표기입니다. | 준비 과정과 사용 과정 모두 — 캐스팅·차지 문구가 없는 즉시 시전 스킬도 포함. | 장비 옵션, 재설정 풀, 물약 등 스탯 수치. 숫자이지 룬의 % 옵션이 아닙니다. | 372→1,400(+1,028)에서 스킬 5개의 전체 모션 시간이 5.5%~12.1% 단축. 작성자는 +1,000당 약 8~10%로 정리했고, 모션이 짧은 스킬일수록 효과가 작으며 효율은 점점 줄어드는 것으로 보인다고 적었습니다. 보통 |
| 캐스팅 및 차지 속도 룬 설명의 표기. 대만 클라이언트는 施法、蓄力速度. | 준비 과정만: 머리 위 스킬 아이콘과 진행 바가 도는 캐스팅·차지 시간. 차지가 끝난 뒤의 공격 모션, 채널링, 즉시 시전 스킬에는 적용되지 않습니다. | 초자연(20%)/초자연+(25%): 스킬 또는 기본 공격 시 55% 확률, 5초. 작성자는 대검전사 패시브 1 맹공에도 있다고 적었습니다. 같은 문구의 룬: 신비, 기묘, 서리바람+, 집념+, 쇄도+, 쌍둥이 별. 집정관의 결함은 반대로 −8%. | 작성자의 8/18 추가 영상: 초자연은 캐스팅·차지 구간을 줄이고 폭풍은 줄이지 못함. 댓글의 마법사·사제(성역, 성창) 테스트도 같은 결과. 음유시인 1스킬은 초자연을 껴도 빨라지지 않음 — 캐스팅 문구가 없는, 모션이 긴 즉시 시전. 퍼센트는 측정하지 않았습니다. 보통 |
| 스킬 사용 속도 룬 설명의 표기. 대만 클라이언트는 技能施放速度(技能發動速度). 같은 줄의 '공격 속도'는 기본 공격입니다. | 사용 과정만: 선딜·후딜과 채널링 타격 빈도. 채널링 스킬은 더 촘촘히 때리지만 총 타수는 같습니다(초당 1타 × 5초 = 5타, 100% 가속 시 2.5초에 5타). | 폭풍(32%)/폭풍+(40%): 무방비 공격 적중 시 5초. 같은 문구의 룬: 격류(24%/3초), 모래 폭풍(상시 10%+24%), 쇄도+, 쌍둥이 별. 대검전사 패시브 1 맹공. 집정관의 결함은 반대로 −8%. | 작성자의 8/18 추가 영상: 격투가의 차지 펀치는 폭풍 유무와 관계없이 같은 시점에 차지가 끝나지만, 폭풍을 낀 쪽의 후딜이 먼저 끝남. 퍼센트는 측정하지 않았습니다. 보통 |
작성자의 측정표(빠른 스킬 372 vs 1,400, 120fps 프레임 계측)
| 스킬 | 372일 때 | 1,400일 때 | 차이 | 단축률 |
|---|---|---|---|---|
| 도적 1스킬 | 0.608 s | 0.575 s | 0.033 s | 5.5% |
| 도적 3스킬 | 1.075 s | 0.967 s | 0.108 s | 10.1% |
| 악사 1스킬 | 1.725 s | 1.583 s | 0.142 s | 8.2% |
| 악사 4스킬 | 2.542 s | 2.233 s | 0.308 s | 12.1% |
| 악사 3스킬(3타) | 3.967 s | 3.617 s | 0.350 s | 8.8% |
기준은 머리 위 스킬 아이콘이 나타나서 사라질 때까지. 허수아비가 쉽게 브레이크되어 슬로모션이 걸리기 때문에 채널링 스킬은 제외. 다섯 수치에서 단일 규칙을 찾지 못했다고 작성자 본인이 적었습니다.
어떤 스킬이 어떤 속도를 받는지 구분하는 법
- 스킬 설명에 '캐스팅 시간' 또는 '차지 시간'이 있으면 → 준비 과정이 있고, 그 구간은 캐스팅·차지 속도를 받습니다.
- 공격 모션 자체, 그리고 설명에 '채널링 시간'이 있는 스킬 → 사용 과정, 스킬 사용 속도를 받습니다.
- 세 문구가 모두 없으면 → 즉시 시전. 전부 사용 과정이며 스킬 사용 속도와 빠른 스킬만 받습니다. 모션이 길다고 준비 과정이 있는 것은 아닙니다.
- 세 속도 모두 모션만 빨라질 뿐 재사용 대기시간에는 영향이 없습니다.
게시판의 선택(유저 의견, 측정 아님)
- 캐스팅·차지가 많은 직업만 초자연을 고려할 가치가 있음: 마법사 계열은 거의 모든 스킬에 캐스팅 시간이 있고, 사제의 성역·성창, 악사의 캐스팅, 격투가의 차지 펀치, 장궁병 장신구의 차지 스킬 두 개에서 체감된다는 보고.
- 석궁사수는 스킬 세트에 캐스팅·차지 문구가 없어 필요 없다는 것이 작성자의 답. 대검전사는 의견이 갈림: 방어구 각인 자리 하나를 초자연에 쓰는 것이 손해라는 쪽과 탄력과 함께 잘 쓴다는 쪽.
- 폭풍은 모든 직업이 받지만 무방비 공격 적중이 조건이라, 브레이크가 잘 안 나는 대형 보스에서는 가동률이 낮음 — 댓글에서 가장 일치한 유보 의견.
미확인 미확인
- '+1,000당 약 8~10%'는 372와 1,400 두 구간, 스킬 5개, 범위 5.5%~12.1%가 전부입니다. 효율이 곡선으로 줄어드는지, 댓글이 전한 '시간 ÷ (1 + 수치/10000)'인지 아무도 측정하지 않았습니다.
- 작성자가 나무위키를 인용해, 속도 %끼리 더해지고 빠른 스킬을 환산한 %와도 더해지므로 32% 폭풍이 빠른 스킬 3,000~5,000에 해당한다고 적었습니다. 본 사이트는 해당 문서 원문을 확인하지 못했으므로 이 환산은 유저 전언으로 둡니다.
- 대검전사 패시브 1 맹공: 작성자는 캐스팅·차지 속도와 스킬 사용 속도가 함께 적혀 있다고 했지만, 본 사이트의 한국 스킬 데이터에는 스킬 사용 속도만 있습니다. 대만 클라이언트 원문 대조가 필요합니다.
- 음유시인의 가속이 폭풍인지 초자연인지 — 보고자가 둘 다 끼고 있어 구분하지 못했습니다.
- 작성자가 인용한 한국 갤러리 정리글은 '100당 1%'가 근거 없다고 하며, 그 글쓴이는 빠른 스킬 4,200에서 42% 빨라지지 않았다고 적었습니다. 방향은 대만 측정과 같지만 수치는 없습니다.
- 대만 클라이언트와 게시판은 風暴, 본 사이트 룬 목록은 暴風으로 표기합니다. 같은 폭풍 룬입니다.
출처: 바하무트 마비노기 모바일 게시판 【密技】【瑪奇M研究所】快速技能與蓄力/施法速度(2026-08-18, 8/18 추가 측정 포함) 및 댓글. 작성자가 인용한 한국 DC 갤러리 글과 나무위키 문서는 한국 측 전언으로 표시합니다. 원문 보기 →