한국 커뮤니티 모델 · 비공식

다음 100포인트는 어디에 넣어야 할까

지금 강화 스탯 6개를 입력하면, 100포인트를 더 넣었을 때의 데미지 상승률을 높은 순으로 정렬합니다.

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현재 강화 스탯

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증가량

100포인트를 더 넣으면

지금 가장 이득: 스킬 위력 (+0.952%)

#스탯버킷나눗값데미지 상승
1스킬 위력
F03 · MEASURED · 신뢰도 HIGH (math) / MED (label)
⚠ 다른 버킷(C)에 속하므로 위 다섯 개와 서로 희석되지 않습니다. 원문에는 '스위'라고만 적혀 있어 스킬 위력일 가능성이 가장 높지만 다르게 읽는 출처도 있습니다 — 수식의 신뢰도는 높고 이름의 신뢰도는 중간입니다.
C 피해증가8,500+0.952%
=2연타 강화
F05 · MEASURED · 신뢰도 HIGH
D 강화류8,500+0.574%
=2강타 강화
F06 · MEASURED · 신뢰도 HIGH
D 강화류8,500+0.574%
=2광역 강화
F07 · MEASURED · 신뢰도 MED-HIGH
D 강화류8,500+0.574%
5궁극기 강화
F09 · MEASURED · 신뢰도 MED
⚠ 8500이 아니라 8750으로 나눕니다. 그리고 이 항목의 신뢰도는 MED입니다.
D 강화류8,750+0.558%
6콤보 강화
F08 · MEASURED · 신뢰도 MED-HIGH
⚠ 100콤보 이상을 기준으로 계산합니다. 그 아래에서는 n/4로 줄어듭니다: 1콤보부터 1/4, 10부터 2/4, 50부터 3/4.
D 강화류17,500+0.279%

퍼센트는 최종 데미지의 상대 상승률입니다. 스킬별 기본 계수는 공개되지 않았지만 비교 과정에서 서로 상쇄되므로, 순위는 정확하고 절대 데미지는 구할 수 없습니다.

골고루 올리는 것이 의미 없는 이유

연타 강화 / 강타 강화 / 광역 강화는 모두 8500으로 나뉘고, 한 버킷 안에서 서로 더해집니다. 어느 쪽에 100을 넣어도 그 합계는 똑같이 100/8500만큼 움직입니다 — 어느 스탯이 이미 높은지는 전혀 상관없습니다.

차이를 만드는 것은 나눗값입니다. 콤보 강화는 17,500로 나뉘어 대략 절반, 궁극기 강화는 8,750로 나뉘어 조금 낮습니다.

즉 '골고루 올리기'와 '하나만 몰아주기'는 데미지 면에서 같은 선택입니다. 진짜 차이는 다른 곳에 있습니다. 직업 스킬이 연타와 강타 중 어느 쪽을 얼마나 쓰는지, 그리고 룬과 각인이 어느 종류에 데미지 %를 주는지입니다.

이것은 추론이 아니라 측정된 결과입니다(F26). 허수아비, 설정마다 5사이클 이상, 물약으로 스탯을 교환하면서 합계를 5,112로 고정했습니다. 강타와 연타를 맞바꿔도 데미지가 일의 자리까지 똑같았습니다.

이 모델의 구조

  • 같은 버킷 안에서는 더하고, 버킷끼리는 곱합니다. 계산 전체에서 가장 중요한 구조적 사실입니다.
  • 연타·강타·광역·콤보·궁극기 다섯 강화는 서로 더해지고(D 버킷), 각자 내부에서만 곱해집니다. 이것을 서로 곱하는 것으로 착각하는 것이 커뮤니티 계산기의 가장 흔한 오류이며, 한 스탯에 몰아주는 것을 실제보다 훨씬 좋아 보이게 만듭니다.
  • 강타와 연타는 하나의 풀을 공유하며 합계만 의미가 있습니다. 한국에서 측정된 결과로, 강타는 /85 연타는 /90이라던 이전 통설을 대체했습니다.
  • 스킬 위력은 C 버킷에 있고 D 버킷과 곱해집니다. 그래서 D 버킷이 찰수록 D에 더 넣는 것은 손해가 되고 스킬 위력이 상대적으로 좋아집니다. 순위가 이것을 알아서 반영합니다.
  • 한 포인트의 가치는 스탯이 커질수록 비례적으로 줄어듭니다. 그래서 고정된 '최고의 스탯' 티어표는 대부분의 사람에게 틀리며, 이 페이지가 현재 수치를 입력받는 이유이기도 합니다.

원본 수식과 출처

데이터 파일에서 그대로 가져왔습니다. 수식은 원문 그대로 인용합니다 — 남이 측정한 것을 문체에 맞춰 고쳐 쓰면 그것은 망가집니다.

번호 수식 상태 출처
F04
D 강화류 hit-type
D = 1 + multiMult + smashMult + aoeMult + comboMult + ultMult MEASURED
신뢰도 HIGH
enban#134
S2
F24
BUCKET RULE
Within a bucket: ADDITIVE. Between buckets: MULTIPLICATIVE. Damage-judgement types (crit / unguarded / extra-hit) multiply with each other. MEASURED
신뢰도 HIGH
DC mabinogimobile#413525
S0-S2
F26
연타+강타 SHARED POOL
effective = (smashStat + multiStat) / 8500 — the two stats are interchangeable, only their SUM matters MEASURED
신뢰도 HIGH
DC mabinogimobile#821060 2025-05-13
S1
F05
D.연타 multi
multiMult = (1 + multiStat/8500) * (1 + multiDmgPct) - 1 MEASURED
신뢰도 HIGH
enban#134;mobis2stat
S2
F06
D.강타 smash
smashMult = (1 + smashStat/8500) * (1 + smashDmgPct) - 1 MEASURED
신뢰도 HIGH
enban#134;mobis2stat
S2
F07
D.광역 aoe
aoeMult = (1 + aoeStat/8500) * (1 + aoeDmgPct) - 1 MEASURED
신뢰도 MED-HIGH
enban#134
S2
F08
D.콤보 combo
comboMult = ((1 + comboStat/17500) * (1 + comboDmgPct) - 1) * (n/4); n = 1 at 1+ combo, 2 at 10+, 3 at 50+, 4 at 100+ MEASURED
신뢰도 MED-HIGH
enban#134
S2
F09
D.궁극기 ult
ultMult = ultStat/8750 MEASURED
신뢰도 MED
enban#134
S2
F03
C 피해증가 dmg-inc
C = ((1 + swi/8500) * (1 + skillDmgPct) + helioPct + itemDmgPct + crescendoPct + artiDmgPct + synergyDmgPct) * (1 + armorBreakPct + synergyTakenDmgPct) MEASURED
신뢰도 HIGH (math) / MED (label)
enban#134;mobis2stat;enban#599072
S2
F25
NOT MODELLED
크로스(cross), 약점(weakness), 분노상태(enraged), 카운터상태(counter-state) are explicitly unmeasured MEASURED
신뢰도 HIGH
enban#134
S2

MEASURED는 실제로 때려서 기록한 값이고, DERIVED는 다른 항목에서 유도한 값입니다. 신뢰도는 원 정리자가 직접 매긴 것이며 본 사이트가 부여한 것이 아닙니다.

이 페이지가 답할 수 없는 것

  • 크로스, 약점, 분노 상태, 카운터 상태는 원 정리자가 측정하지 못했다고 명시한 항목이라 여기서도 만들어 넣지 않습니다.
  • 스킬별 기본 계수는 공개된 적이 없습니다. 특정 스킬의 실제 데미지 수치를 낼 수 없는 이유입니다.
  • 대만 서버 수치는 한국과 다를 수 있습니다. 이 페이지는 현재 한국 기준이며, 대조할 수 있는 대만 공식 자료는 없습니다.

데이터 파일 생성일 2026-08-18. 넥슨은 스탯 수치만 공개하고 공식은 공개하지 않습니다. 공식 공지에 근거가 없는 것은 모두 유저 추정이며, 본 사이트는 그것을 '공식'으로 표시하지 않습니다.

대만 서버 유저 측정 · 위의 한국 모델과는 별개

시전 속도 용어 정리: 빠른 스킬, 캐스팅·차지 속도, 스킬 사용 속도는 서로 다른 셋

대만 게시판에서는 이 셋을 같은 '가속'으로 놓고 비교하는 글이 많지만, 각각 스킬의 다른 단계에 작용합니다. 게임은 스킬을 '준비 과정'(캐스팅·차지)과 '사용 과정'(모션·채널링)으로 나눕니다. 빠른 스킬은 두 과정 모두, 캐스팅·차지 속도는 준비 과정만, 스킬 사용 속도는 사용 과정만 빠르게 합니다. 셋 다 재사용 대기시간은 줄이지 않습니다.

높음 두 과정의 정의는 공식 설명에서 나온 것입니다(대만 스레드 작성자의 캡처, 그리고 한국 갤러리 정리글이 인용한 공식 홈페이지 문구). 유저의 추측이 아닙니다.

용어(클라이언트 표기) 빨라지는 과정 어디에 붙는가 측정과 출처
빠른 스킬
캐릭터 스탯. 대만 클라이언트는 快速技能이며 공식 재설정 확률표도 같은 표기입니다.
준비 과정과 사용 과정 모두 — 캐스팅·차지 문구가 없는 즉시 시전 스킬도 포함. 장비 옵션, 재설정 풀, 물약 등 스탯 수치. 숫자이지 룬의 % 옵션이 아닙니다. 372→1,400(+1,028)에서 스킬 5개의 전체 모션 시간이 5.5%~12.1% 단축. 작성자는 +1,000당 약 8~10%로 정리했고, 모션이 짧은 스킬일수록 효과가 작으며 효율은 점점 줄어드는 것으로 보인다고 적었습니다.
보통
캐스팅 및 차지 속도
룬 설명의 표기. 대만 클라이언트는 施法、蓄力速度.
준비 과정만: 머리 위 스킬 아이콘과 진행 바가 도는 캐스팅·차지 시간. 차지가 끝난 뒤의 공격 모션, 채널링, 즉시 시전 스킬에는 적용되지 않습니다. 초자연(20%)/초자연+(25%): 스킬 또는 기본 공격 시 55% 확률, 5초. 작성자는 대검전사 패시브 1 맹공에도 있다고 적었습니다. 같은 문구의 룬: 신비, 기묘, 서리바람+, 집념+, 쇄도+, 쌍둥이 별. 집정관의 결함은 반대로 −8%. 작성자의 8/18 추가 영상: 초자연은 캐스팅·차지 구간을 줄이고 폭풍은 줄이지 못함. 댓글의 마법사·사제(성역, 성창) 테스트도 같은 결과. 음유시인 1스킬은 초자연을 껴도 빨라지지 않음 — 캐스팅 문구가 없는, 모션이 긴 즉시 시전. 퍼센트는 측정하지 않았습니다.
보통
스킬 사용 속도
룬 설명의 표기. 대만 클라이언트는 技能施放速度(技能發動速度). 같은 줄의 '공격 속도'는 기본 공격입니다.
사용 과정만: 선딜·후딜과 채널링 타격 빈도. 채널링 스킬은 더 촘촘히 때리지만 총 타수는 같습니다(초당 1타 × 5초 = 5타, 100% 가속 시 2.5초에 5타). 폭풍(32%)/폭풍+(40%): 무방비 공격 적중 시 5초. 같은 문구의 룬: 격류(24%/3초), 모래 폭풍(상시 10%+24%), 쇄도+, 쌍둥이 별. 대검전사 패시브 1 맹공. 집정관의 결함은 반대로 −8%. 작성자의 8/18 추가 영상: 격투가의 차지 펀치는 폭풍 유무와 관계없이 같은 시점에 차지가 끝나지만, 폭풍을 낀 쪽의 후딜이 먼저 끝남. 퍼센트는 측정하지 않았습니다.
보통

작성자의 측정표(빠른 스킬 372 vs 1,400, 120fps 프레임 계측)

스킬 372일 때 1,400일 때 차이 단축률
도적 1스킬 0.608 s 0.575 s 0.033 s 5.5%
도적 3스킬 1.075 s 0.967 s 0.108 s 10.1%
악사 1스킬 1.725 s 1.583 s 0.142 s 8.2%
악사 4스킬 2.542 s 2.233 s 0.308 s 12.1%
악사 3스킬(3타) 3.967 s 3.617 s 0.350 s 8.8%

기준은 머리 위 스킬 아이콘이 나타나서 사라질 때까지. 허수아비가 쉽게 브레이크되어 슬로모션이 걸리기 때문에 채널링 스킬은 제외. 다섯 수치에서 단일 규칙을 찾지 못했다고 작성자 본인이 적었습니다.

어떤 스킬이 어떤 속도를 받는지 구분하는 법

  • 스킬 설명에 '캐스팅 시간' 또는 '차지 시간'이 있으면 → 준비 과정이 있고, 그 구간은 캐스팅·차지 속도를 받습니다.
  • 공격 모션 자체, 그리고 설명에 '채널링 시간'이 있는 스킬 → 사용 과정, 스킬 사용 속도를 받습니다.
  • 세 문구가 모두 없으면 → 즉시 시전. 전부 사용 과정이며 스킬 사용 속도와 빠른 스킬만 받습니다. 모션이 길다고 준비 과정이 있는 것은 아닙니다.
  • 세 속도 모두 모션만 빨라질 뿐 재사용 대기시간에는 영향이 없습니다.

게시판의 선택(유저 의견, 측정 아님)

  • 캐스팅·차지가 많은 직업만 초자연을 고려할 가치가 있음: 마법사 계열은 거의 모든 스킬에 캐스팅 시간이 있고, 사제의 성역·성창, 악사의 캐스팅, 격투가의 차지 펀치, 장궁병 장신구의 차지 스킬 두 개에서 체감된다는 보고.
  • 석궁사수는 스킬 세트에 캐스팅·차지 문구가 없어 필요 없다는 것이 작성자의 답. 대검전사는 의견이 갈림: 방어구 각인 자리 하나를 초자연에 쓰는 것이 손해라는 쪽과 탄력과 함께 잘 쓴다는 쪽.
  • 폭풍은 모든 직업이 받지만 무방비 공격 적중이 조건이라, 브레이크가 잘 안 나는 대형 보스에서는 가동률이 낮음 — 댓글에서 가장 일치한 유보 의견.

미확인 미확인

  • '+1,000당 약 8~10%'는 372와 1,400 두 구간, 스킬 5개, 범위 5.5%~12.1%가 전부입니다. 효율이 곡선으로 줄어드는지, 댓글이 전한 '시간 ÷ (1 + 수치/10000)'인지 아무도 측정하지 않았습니다.
  • 작성자가 나무위키를 인용해, 속도 %끼리 더해지고 빠른 스킬을 환산한 %와도 더해지므로 32% 폭풍이 빠른 스킬 3,000~5,000에 해당한다고 적었습니다. 본 사이트는 해당 문서 원문을 확인하지 못했으므로 이 환산은 유저 전언으로 둡니다.
  • 대검전사 패시브 1 맹공: 작성자는 캐스팅·차지 속도와 스킬 사용 속도가 함께 적혀 있다고 했지만, 본 사이트의 한국 스킬 데이터에는 스킬 사용 속도만 있습니다. 대만 클라이언트 원문 대조가 필요합니다.
  • 음유시인의 가속이 폭풍인지 초자연인지 — 보고자가 둘 다 끼고 있어 구분하지 못했습니다.
  • 작성자가 인용한 한국 갤러리 정리글은 '100당 1%'가 근거 없다고 하며, 그 글쓴이는 빠른 스킬 4,200에서 42% 빨라지지 않았다고 적었습니다. 방향은 대만 측정과 같지만 수치는 없습니다.
  • 대만 클라이언트와 게시판은 風暴, 본 사이트 룬 목록은 暴風으로 표기합니다. 같은 폭풍 룬입니다.

출처: 바하무트 마비노기 모바일 게시판 【密技】【瑪奇M研究所】快速技能與蓄力/施法速度(2026-08-18, 8/18 추가 측정 포함) 및 댓글. 작성자가 인용한 한국 DC 갤러리 글과 나무위키 문서는 한국 측 전언으로 표시합니다. 원문 보기 →