次の100ポイントはどこに振るべきか?
連撃・強撃・範囲・コンボ・奥義・スキル威力。次の 100 ポイントをどこに入れるとダメージが最も伸びるかを比較します。
装備の数値まで含めて計算したいですか?「ステータス効率」をご利用ください——あちらは装備一式を入力し、こちらは6つの強化数値だけを比べるので、その分だけ速く済みます。 →
現在のステータス
初期値の2,000は、表を読みやすくするための切りのいい数字です。ご自身の数値に置き換えてください。
さらに 100 ポイントで得られるもの
現時点で最良: Skill power (+0.952%)
| # | ステータス | バケット | 除数 | ダメージ上昇 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Skill power 스킬 위력 F03 · MEASURED · 確度 HIGH (math) / MED (label) ⚠ 別のバケット(C)に属するため、上の5つとは互いに希釈し合いません。原文には「스위」としか書かれておらず、スキル威力である可能性が最も高いものの、別の数値と読む出典もあります——式の確度は高く、名称の確度は中程度です。 | C ダメージ増加 | 8,500 | +0.952% |
| =2 | Multi-hit enhancement 연타 강화 F05 · MEASURED · 確度 HIGH | D 強化系 | 8,500 | +0.574% |
| =2 | Smash enhancement 강타 강화 F06 · MEASURED · 確度 HIGH | D 強化系 | 8,500 | +0.574% |
| =2 | Area enhancement 광역 강화 F07 · MEASURED · 確度 MED-HIGH | D 強化系 | 8,500 | +0.574% |
| 5 | Ultimate enhancement 궁극기 강화 F09 · MEASURED · 確度 MED ⚠ 除数は8500ではなく8750です。しかもこの行の確度は MED しかありません。 | D 強化系 | 8,750 | +0.558% |
| 6 | Combo enhancement 콤보 강화 F08 · MEASURED · 確度 MED-HIGH ⚠ モデルはフルコンボ(100コンボ以上)を前提に計算しています。コンボ数が足りない場合は n/4 になります:1コンボから 1/4、10から 2/4、50から 3/4。 | D 強化系 | 17,500 | +0.279% |
パーセントは最終ダメージの相対的な上昇率です。スキルごとの基本係数は韓国でも公開されていませんが、比較の過程で互いに打ち消し合うため、順位は正確です。一方で、絶対的なダメージ値は求められません。
ステータスを均等に振っても意味がない理由
Multi-hit enhancement / Smash enhancement / Area enhancement はいずれも除数が8500で、同じバケットの中では互いに加算されます。どれに100ポイント入れても、その合計は同じだけ 100/8500 動くだけです——だから、どの項目がすでに高いかは結果にまったく影響しません。
差を生むのは除数です:Combo enhancement は 17,500 で割られ、効率はおよそ半分。Ultimate enhancement は 8,750 で割られ、さらにわずかに低くなります。
つまり「数値を均等に散らす」と「1つに集中して積む」は、ダメージの面では同じ選択です。差が出るのは別のところ——自分のクラスのスキルが連撃と強撃のどちらをどれだけ使うか、そしてルーンと刻印がどの種類にダメージ%を与えるかです。
これは推論ではなく、測定された結果です(F26):訓練用の人形を使い、設定ごとに5サイクル以上、ポーションで数値を入れ替えながら合計を5,112に固定しました。強撃と連撃を入れ替えても、ダメージは一の位まで同じでした。
モデルの仕組み
- 同じバケットの中では加算し、バケット同士は乗算します。計算全体で最も重要な構造上の事実です。
- 連撃・強撃・範囲・コンボ・奥義の5種類の強化は互いに加算され(D バケット)、乗算になるのはそれぞれの内部だけです。これらを互いに乗算だと思い込むのが、コミュニティ製計算機で最もよくある誤りで、1つの数値に集中させる戦略を実際よりずっと良く見せてしまいます。
- 強撃と連撃は同じプールを共有し、意味があるのは両者の合計だけです。韓国サーバーでの実測結果で、以前の「強撃は/85、連撃は/90」という通説を置き換えました。
- スキル威力は別のバケット(C)にあり、D バケットと乗算されます。だから D バケットが埋まるほど D に足す価値は下がり、相対的にスキル威力が良くなります——順位はそれを自動的に反映します。
- 1ポイントの価値は、数値が大きくなるほど比例して下がります。だから固定の「最強ステータス」ランキングはほとんどの人にとって間違いで、このページが今の数値の入力を求める理由でもあります。
計算式と、その出所
以下はデータファイルからそのまま取っており、書き換えていません。式も原文のまま引用しています——他人が測定したものを当サイトの文体に書き換えるのは、それを壊すのと同じだからです。
| ID | 式 | 状態 | 出典 |
|---|---|---|---|
| F04 D 강화류 hit-type | D = 1 + multiMult + smashMult + aoeMult + comboMult + ultMult | MEASURED 確度 HIGH | enban#134 S2 |
| F24 BUCKET RULE | Within a bucket: ADDITIVE. Between buckets: MULTIPLICATIVE. Damage-judgement types (crit / unguarded / extra-hit) multiply with each other. | MEASURED 確度 HIGH | DC mabinogimobile#413525 S0-S2 |
| F26 연타+강타 SHARED POOL | effective = (smashStat + multiStat) / 8500 — the two stats are interchangeable, only their SUM matters | MEASURED 確度 HIGH | DC mabinogimobile#821060 2025-05-13 S1 |
| F05 D.연타 multi | multiMult = (1 + multiStat/8500) * (1 + multiDmgPct) - 1 | MEASURED 確度 HIGH | enban#134;mobis2stat S2 |
| F06 D.강타 smash | smashMult = (1 + smashStat/8500) * (1 + smashDmgPct) - 1 | MEASURED 確度 HIGH | enban#134;mobis2stat S2 |
| F07 D.광역 aoe | aoeMult = (1 + aoeStat/8500) * (1 + aoeDmgPct) - 1 | MEASURED 確度 MED-HIGH | enban#134 S2 |
| F08 D.콤보 combo | comboMult = ((1 + comboStat/17500) * (1 + comboDmgPct) - 1) * (n/4); n = 1 at 1+ combo, 2 at 10+, 3 at 50+, 4 at 100+ | MEASURED 確度 MED-HIGH | enban#134 S2 |
| F09 D.궁극기 ult | ultMult = ultStat/8750 | MEASURED 確度 MED | enban#134 S2 |
| F03 C 피해증가 dmg-inc | C = ((1 + swi/8500) * (1 + skillDmgPct) + helioPct + itemDmgPct + crescendoPct + artiDmgPct + synergyDmgPct) * (1 + armorBreakPct + synergyTakenDmgPct) | MEASURED 確度 HIGH (math) / MED (label) | enban#134;mobis2stat;enban#599072 S2 |
| F25 NOT MODELLED | 크로스(cross), 약점(weakness), 분노상태(enraged), 카운터상태(counter-state) are explicitly unmeasured | MEASURED 確度 HIGH | enban#134 S2 |
MEASURED は実際に殴って記録した数値、DERIVED は他の行から導出した数値です。確度は元のまとめ手が自分で付けたもので、当サイトが付けたものではありません。
このツールにわからないこと
- クロス、弱点、憤怒状態、カウンター状態は、元のまとめ手が測定できなかったと明記している項目なので、当サイトでも作って補うことはしません。
- スキルごとの基本係数は、一度も公開されたことがありません。特定のスキルの実ダメージ値が出せないのは、そのためです。
- 台湾版の数値は韓国版と異なる場合があります。このページが書いているのは韓国サーバーの現行バージョンで、台湾には突き合わせられる公式の計算式がありません。
データファイルの生成日 2026-08-18。Nexon が公開しているのは数値だけで、計算式は公開していません。公式のお知らせに根拠のない導出はすべてプレイヤーの推定であり、当サイトでは「公式」と表示しません。
詠唱速度の用語集:スキル速度、詠唱/チャージ速度、スキル使用速度は別物
台湾の掲示板ではこの三つを同じ「加速」として比べる投稿が多いのですが、それぞれスキルの違う段階に効きます。ゲームはスキルを「準備」段階(詠唱・チャージ)と「発動」段階(攻撃モーション・チャネリング)に分けています。スキル速度は両方を、詠唱/チャージ速度は準備だけを、スキル使用速度は発動だけを速くします。三つともクールタイムは短くなりません。
信頼度 高 二段階の定義は公式の説明によるものです(台湾の投稿者のスクリーンショット、および韓国ギャラリーのまとめ記事が引用した公式サイトの文言)。プレイヤーの推測ではありません。
| 用語(クライアント表記) | 速くなる段階 | どこに付くか | 実測と出典 |
|---|---|---|---|
| スキル速度 빠른 스킬 キャラクターのステータス。台湾クライアントでは 快速技能 で、公式の再設定確率表も同じ表記。 | 準備と発動の両方——詠唱/チャージの記載がない即時発動スキルも含みます。 | 装備オプション、再設定プール、秘薬などの数値。数字であって、ルーンの%ではありません。 | 372→1,400(+1,028)で、スキル5つの全モーション時間が 5.5%~12.1% 短縮。投稿者は「+1,000 あたり約 8~10%、短いスキルほど効きが小さく、効率は逓減しているように見える」とまとめています。 信頼度 中 |
| 詠唱/チャージ速度 캐스팅 및 차지 속도 ルーン説明の表記。台湾クライアントでは 施法、蓄力速度(当サイトのルーン一覧では 詠唱及蓄力速度 — 同じ行です)。 | 準備段階のみ:頭上にスキルアイコンと進行バーが回っている詠唱/チャージ時間。チャージ完了後の攻撃モーション、チャネリング、即時発動スキルには効きません。 | 超自然(Supernatural、20%)/超自然+(25%):スキルまたは通常攻撃時に55%で発動、5秒。投稿者は大剣戦士のパッシブ1「猛攻」にもあるとしています。ルーン一覧で同じ文言:神秘(Mystery)、奇妙(Oddity)、霜風+(Frostwind+)、執念+(Persistence+)、殺到+(Onrush+)、双子星(Twin Stars)。執政官(Consul)の欠陥は逆に −8%。 | 投稿者の 8/18 追加検証動画:超自然は詠唱/チャージ区間を短縮し、ストームは短縮しない。コメント欄の魔法使い・司祭(聖域、聖槍)の検証も一致。吟遊詩人のスキル1は超自然を付けても速くならない——詠唱の記載がない、モーションの長い即時発動。%は測っていません。 信頼度 中 |
| スキル使用速度(スキル発動速度) 스킬 사용 속도 ルーン説明の表記。台湾クライアントでは 技能施放速度/技能發動速度(ルーン一覧では 技能使用速度 — 同じ行)。同じ行の「攻撃速度」は通常攻撃のこと。 | 発動段階のみ:発生・硬直とチャネリングのヒット間隔。チャネリングは刻みが速くなっても総ヒット数は変わりません(毎秒1ヒット×5秒=5ヒット、+100% なら 2.5 秒で5ヒット)。 | ストーム(Storm、32%)/ストーム+(40%):無防備攻撃の命中時、5秒。同じ文言:激流(Torrent、24%/3秒)、砂嵐(Sandstorm、常時10%+24%)、殺到+、双子星。大剣戦士のパッシブ1「猛攻」。執政官の欠陥は逆に −8%。 | 投稿者の 8/18 追加検証動画:格闘家のチャージパンチはストームの有無にかかわらず同じタイミングでチャージが終わるが、ストームありの方が硬直が先に解ける。%は測っていません。 信頼度 中 |
投稿者の計測表(スキル速度 372 と 1,400、120fps コマ送り)
| スキル | 372 時 | 1,400 時 | 差 | 短縮率 |
|---|---|---|---|---|
| 盗賊 スキル1 | 0.608 s | 0.575 s | 0.033 s | 5.5% |
| 盗賊 スキル3 | 1.075 s | 0.967 s | 0.108 s | 10.1% |
| 楽師 スキル1 | 1.725 s | 1.583 s | 0.142 s | 8.2% |
| 楽師 スキル4 | 2.542 s | 2.233 s | 0.308 s | 12.1% |
| 楽師 スキル3(3段目) | 3.967 s | 3.617 s | 0.350 s | 8.8% |
基準は頭上のスキルアイコンが出てから消えるまで。訓練用の人形はすぐブレイクしてスローモーションがかかり秒数が狂うため、チャネリングスキルは除外。五つの数値に単一の法則は見つからなかったと、投稿者自身が書いています。
どのスキルがどの速度を受けるかの見分け方
- スキル説明に「詠唱時間」または「チャージ時間」がある → 準備段階があり、そこは詠唱/チャージ速度を受ける。
- 攻撃モーションそのもの、および説明に「チャネリング時間」があるスキル → 発動段階、スキル使用速度を受ける。
- 三つの語がどれもない → 即時発動。全体が発動段階で、スキル使用速度とスキル速度だけを受ける。モーションが長くても準備段階があるとは限らない。
- 三つの速度はどれもモーションが速くなるだけで、クールタイムには影響しない。
掲示板での選び方(プレイヤーの意見で、計測ではない)
- 詠唱/チャージが多い職だけ超自然を検討する価値がある:魔法使い系はほぼ全スキルに詠唱時間があり、司祭の聖域・聖槍、楽師の詠唱、格闘家のチャージパンチ、ロングボウ使いのアクセサリー由来のチャージ2技で体感があるとの報告。
- クロスボウ使いはスキルに詠唱/チャージの記載がなく不要、というのが投稿者の答え。大剣戦士は意見が割れる:防具の刻印枠を一つ超自然に使うのは損という声と、「弾力(Momentum)」と合わせて快適という声。
- ストームは全職が受けられるが、無防備攻撃の命中が条件なので、ブレイクしにくい大型ボスでは稼働率が低い——コメント欄で最も一致していた留保。
未確認 未確認
- 「+1,000 あたり約 8~10%」の根拠は 372 と 1,400 の2点、スキル5つ、幅 5.5%~12.1% だけ。逓減が曲線なのか、コメントが伝えた「時間 ÷(1 + 数値/10000)」なのか、誰も測っていない。
- 投稿者はナムウィキを引いて、速度%同士は加算で、スキル速度を換算した%とも加算されるため、32% のストームはスキル速度 3,000~5,000 相当と書いている。当サイトはそのページの原文を確認できなかったので、この換算はプレイヤーの伝聞として扱う。
- 大剣戦士のパッシブ1「猛攻」:投稿者は詠唱/チャージ速度とスキル発動速度の両方が書かれているとするが、当サイトの韓国スキルデータにはスキル使用速度しかない。台湾クライアントの原文との照合が必要。
- 吟遊詩人の加速がストームによるものか超自然によるものか——報告者は両方装備していて区別できなかった。
- 投稿者が引用した韓国ギャラリーのまとめ記事は「100 ごとに 1%」を根拠なしとし、その筆者はスキル速度 4,200 でも 42% 速くはなっていないと書いている。方向は台湾の実測と同じだが数値はない。
- 台湾クライアントと掲示板は 風暴、当サイトのルーン一覧は現在 暴風(폭풍)と表記。同じルーン。
出典:巴哈姆特 マビノギモバイル板【密技】【瑪奇M研究所】快速技能與蓄力/施法速度(2026-08-18、8/18 の追加検証フロアを含む)とそのコメント。投稿者が引用した韓国 DC ギャラリーの投稿とナムウィキの項目は韓国側の伝聞として表示。 元スレを見る →