防具破壊は常時、ブレイク数値は窓が開いている間だけ
✍️ アリス・愛麗沙
この2つは同じ階に住んでいません。値打ちが3倍以上違います。 防具破壊はダメージ増加バケットの第2の下位乗算に座っていて(味方がかける「被ダメージ上昇」と同じ枠です)、戦闘のあいだずっと効いています。ブレイク数値は無防備区画に座っていて、敵が無防備の窓に入っているその数秒だけ目を覚まします。3分のボス戦でブレイクを4回、毎回8秒出せたとすると、窓は全体の 17.8% ——ブレイク数値 +1,000 は窓の中では +15.9%、占有率を掛けると戦闘全体では +2.8% にしかなりません。同じ枠で防具破壊 +10% を取れば、それは 戦闘中ずっと +10% です。パーティが窓を長く・頻繁に開けられないかぎり、ブレイク数値の実際の順位は帳簿上の数字よりずっと下です。
式が2つ、住所が2つ
防具破壊(ダメージ増加バケット C の第2層):
C = (スキル威力と各増ダメ源の合計) × (1 + 防具破壊% + 味方の被ダメージ上昇%)
ブレイク数値(無防備区画 G):
G = (1 + ブレイク数値 ÷ 5250) × (1 + ブレイクダメージ%) + 固定加算、ブレイクが限界まで積み上がった区間はこの段全体をさらに ×1.5
違いは数字ではなく、後ろに付いている一文にあります。「敵がブレイクされ、無防備の窓に入っているときだけ有効」。窓が閉じているあいだ G = 1 です。 その秒数のあいだ、積み上げたブレイク数値は存在しないのと同じです。
どのブレイク状態がどのダメージ種類の隙を開けるのかは、状態名と組み合わせまで確認されています(各セルのパーセントのほうは、まだそうではありません)。
| ブレイク状態 | 強打 | 連打 | 属性の隙 |
|---|---|---|---|
| 擊飛 | +10% | +10% | 火焰 +5%、電氣 +5% |
| 冰凍 | +10% | +10% | 寒氣 +5%、電氣 +5% |
| 魅惑 | +10% | +10% | 精神 +5%、神聖 +5%、暗黑 +5% |
| 暈眩 | +10% | +10% | 火焰 +5%、寒氣 +5% |
| 精神 | +10% | +10% | 毒 +5%、出血 +5%、精神 +5% |
| 石化 | +10% | +10% | 神聖 +5%、暗黑 +5% |
6種のブレイク状態の名称と、それぞれが開くダメージタイプは、台湾公式ゲームガイド 3474880「ブレイク」で確認済みです(2026-09-01 に原文を直接取得)。公式原文はノックバック/スタン/精神/魅惑/氷結/石化の6種を列挙し、それぞれ「無防備・強撃・連撃」に加えて2〜3種の属性または状態異常ダメージ増加が付くと書いており、本表の組み合わせは原文と完全に一致します。ただし公式は「ダメージ増加」としか書かず、パーセントは公開していません — 各セルの +10%/+5% は依然として韓国コミュニティのダメージ計算式(DC 維持版)由来で、信頼度は中、適用方法は公式に確認されていません。
窓の占有率を掛けてみる
180秒のボス戦で、パーティが ブレイク4回・毎回8秒 を出せたとします。32秒 = 17.8% です。
窓の中で、ブレイク数値 +1,000:
- 積む前: G = 1 + 固定加算 0.20 = 1.20
- 積んだ後: G = 1.1905 + 0.20 = 1.3905
- 窓の中の増幅: 1.3905 ÷ 1.20 = +15.9%
戦闘全体の実収: 15.9% × 17.8% = +2.8%
同じ枠で 防具破壊 +10% を取っていたら(その下位乗算に他の誰もいないと仮定して)、戦闘中ずっと ×1.10 = +10%。
2.8 対 10。 これは「どちらが少し良いか」という話ではありません。
あの 0.20 には星印が必要です。韓国側の資料2本がここで正面からぶつかっています。 一方は +0.20、他方は +0.60 とハードコードしています(後者はブレイク表示ダメージをすでに折り込んでいる可能性があります)。当サイトは両方を記録し、どちらも選びません。0.60 で計算し直すと 1.7905 ÷ 1.60 = +11.9%、占有率を掛けて +2.1%。2つの版は同じ方向を指します——どちらの数字を採っても、ブレイク数値のほうが負けます。
ブレイク数値が逆転する条件
窓の占有率が高いとき。 事実上、変数はこれ1つです。上の 17.8% を 40% に置き換えると(ブレイク能力の強いパーティ、長い窓、体力が厚くて長引くボス)、2.8% は 6.4% になり、防具破壊に近づき始めます。
ブレイクが限界まで積み上がった区間。 そのあいだ G 段の全体にさらに ×1.5 が掛かるので、ブレイク数値の絶対的な寄与も一緒に拡大します。その状態を安定して作れるパーティは、上とは違う帳簿を持っています。
自分のクラスがブレイク担当であるとき。 このときブレイク数値はダメージのオプションではなく、パーティの中でのあなたの機能そのものです。
公式ガイドはブレイク延長に2行の制限を書いている
ブレイクを扱った公式ガイドには、パーティ編成に直接効く2文があります。
ブレイク延長効果は、モンスターがブレイクされたとき、プレイヤー1人につき1回のみ適用されます。
複数のプレイヤーが同じモンスターにブレイク延長スキルを使った場合、延長されるブレイク状態の持続時間は次第に短くなり、モンスターごとに指定された上限を超えて延長されることはありません。
台湾サーバーの公式ガイドが名指ししているブレイク延長の保有クラスは 戦士と氷結術師 の2つです。韓国サーバーにはもう1つ、台湾には実装されていない騎士クラスがあり、そちらも同じ機能を持っています。
パーティの言葉に訳すとこうなります。ブレイク延長を持ち込む2人目の値打ちは大きく削られ、3人目はほぼゼロです。 これはコミュニティの推測ではなく、ガイドに書かれた仕組みです。窓の占有率を上げたいパーティがやるべきことは、延長役の人数を増やすことではなく、ブレイクの回数を増やすことです。
ここから1つ、ティア表の妙な結果に説明がつきます。氷結術師がチームダンジョンに乗る理由は火力上限ではなくこの機能である、という評価は、この制限と対になっています——機能の枠は1つしかないので、その枠を埋める人は押し出されにくく、同時に2人は要りません。
4つの名前を、最後に一度だけ整理する
- ブレイク:敵を無防備へ押し込むあのゲージ(行動)。
- ブレイク数値:無防備区画の中の数値(ダメージ)。窓の中でだけ効く。
- 防具破壊:ダメージ増加バケット第2層のパーセント。常時効く。
- 防御減少:防御軽減の分母に入ります。常時効き、しかも積むほど1点の値打ちが上がります。
もっと紛らわしい組がもう1つあります。憤怒とカウンターです。憤怒(赤いオーラ)は強打判定に脆く、連打判定の攻撃は受けにくい。カウンター(青いオーラ)はちょうど逆です。それはボスがどのダメージ判定を怖がるかを変えているのであって、ブレイクの窓とは別の仕組みです。混ぜて計算しないでください。ルーンに書かれた「強撃強化/連撃強化」とスキルタグが名前だけ同じ別のシステムであるのも、同じ形の罠です。
実装されたとき、これがどう効くか
- ソロ、または窓の短いコンテンツ:防具破壊と防御減少のような常時乗算を先に、ブレイク数値は後ろに。
- 固定パーティで窓を安定して開ける構成:まず自分たちの窓の占有率を測ること。 4回8秒か8回10秒かは2倍の差で、2倍つくと順序が裏返ります。
- ブレイク延長はパーティに1人で十分。 余った人はそのスキル枠を別のものに使うべきです。
- 「ブレイク」という語を見たら、4つのうちどれかをまず確認する。 値打ちが3倍以上開く4語を混ぜて話すと、互いの時間が消えるだけです。
覆りうる部分を書いておきます。5250 という除数、および G が窓の中でだけ有効という規則は、韓国コミュニティが長く維持しているダメージ計算式から来ていて、その段の信頼度は中(大半の段より低い)と表示されています。固定加算 0.20 と 0.60 は資料同士が正面から矛盾しており、当サイトは両方を印刷します。ブレイク延長の2つの制限は公式ガイドの原文で、ここでは最も信頼度が高い部分です。上の 17.8% は例示用の仮定値です——どこかの固定パーティが長期的に窓の占有率30%超を実測したら、ブレイク数値の順位は上へ動かすべきで、この記事の結論もそれに従って書き換えます。


