結界も穴もフィールドボスも、なぜ皆パーティを組むのか
✍️ アリス・愛麗沙
パーティは礼儀ではなく帳簿上の数値だ。韓国コミュニティ実測(公式発表は一度もない、信頼度は中):パーティボーナスは人数に応じて伸び、4人で上限——攻撃力、ドロップ率、それに職業ごとに異なるステータスが1行付く。別枠で強撃応援・連撃応援は「パーティに入った瞬間から」人数と無関係に適用される。条件はひとつだけ、メンバーが同じ地域にいること。だから結界・黒い穴・フィールドボスのような「組めるなら組める」コンテンツで、4人パーティがソロより多く持ち帰るのは討伐速度だけではない——ドロップ率ボーナスはタダで乗る期待値で、これこそ「皆パーティを募る」本当の理由だ。8人レイドのパーティボーナスは4人と同じで、それ以上は積まれない。
まず数字を並べる
第1層——純粋に「パーティ状態」であることで受け取るボーナス。何もしなくても、パーティにいて同じ地域にいれば点いている:
| 項目 | 数値 | 条件 |
|---|---|---|
| 強撃応援/連撃応援 | 各 +150 | パーティにいるだけで適用、人数不問 |
| 攻撃力 | +1033 | 人数に応じて増加、4人で上限(それ以上も同じ) |
| ドロップ率 | +10% | 人数に応じて増加、4人で上限 |
| 職業対応ステータス | 最大 +387 | 職業により異なり、同じく人数に応じて増加 |
「パーティ状態」そのものによるボーナスのみ(職業系統シナジーは別表)。数値はすべて韓国コミュニティ実測(dcinside enban#949207、2026-09-01に原文を直接確認)で、公式発表はない。信頼度は中。
この表の読み方は3つ。第一に、ドロップ率の行が主役。攻撃力ボーナスは「もう倒せる」人には速度の差でしかないが、ドロップ率は10回回せば1回多く出る期待値——エンブレムルーンや鍵箱を周回する人には直接の産出差だ。第二に、ステータス行は職業によって違う——自分のステータスが引き上げられる職業は、4人を埋めるだけで応援とステータスの2行を同時に食うから、帳面以上に得をしている。第三に、4人が天井:8人レイドでもパーティボーナスは4人パーティと同一。「8人だからもっと盛れる」は誤伝だ。
第2層は6つの職業系統がそれぞれ持つシナジースキル——こちらは常時ではなく、発動条件が成立して初めてパーティ全体に掛かる:
| 職業系統 | 発動条件 | パーティ全体効果 |
|---|---|---|
| 盗賊系統 | フィニッシュ攻撃時 | パーティ全体 追撃 +80 |
| 戦士系統 | 攻撃を受けた時 | パーティ全体 攻撃力 +40 |
| 弓手系統 | 先制攻撃時 | パーティ全体 会心 +80 |
| 魔法師系統 | 広域ブレイク時 | パーティ全体 スキル威力 +80 |
| ヒーラー系統 | 味方を治癒した時 | パーティ全体 回復力上昇(数値未公開) |
| 吟遊詩人系統 | 焚き火の分かち合い時 | パーティ全体 追加体力、3分持続(数値未公開) |
6つの職業系統ごとのパーティシナジースキル — 常時パッシブではなく、発動条件が成立して初めてパーティ全体に適用される。韓国コミュニティ整理(非公式)、信頼度は中。
シナジー表は、古参がパーティ編成で系統の組み合わせを気にする理由の説明にもなっている。先制を取る人と広域ブレイクを開ける人が同じパーティにいると、これらの行が交代で点灯する——4人が横に並んで各自ソロをするのとは、実際のダメージのリズムが別のゲームになる。
この数字は誰が測ったのか——出典の帳尻を合わせておく
上の数値は全てコミュニティ実測のまとめから来ている(本サイトが原文を直接取得して収録)。運営はパーティボーナスの数値を一度も公表していない。わざわざ書くのには理由がある:台湾の掲示板では同じ数字が「AIが公式QAから掘り出した数値」という説明付きで流通していた。その公式QAを探しに行った。存在しなかった。 数字は合っていて、出典が発明されていた。
なぜここに拘るのか。「公式発表」と「コミュニティ実測」は信頼の等級が違い、壊れ方も違うからだ。公式の数値が間違っていれば公式の責任だが、実測値はパッチのたびに告知なしで静かに変わりうる。コミュニティの数字に公式のラベルを貼るのは、存在しない保証書を貸してやる行為だ。数字は使っていい。ただし帳簿は正しく付ける——本サイトが全ての数値に出典等級を付ける理由がこれだ。
週間スケジュールに換算すると
ボーナスを実際のプレイ週に戻せば、優先順位は勝手に並ぶ。
不吉な召喚結界が教科書的な受益者だ。公式のタイムテーブルは固定——毎時出現、3分後に召喚開始、7分後に狩り場から消滅。つまり時間制限戦で、パーティの攻撃力ボーナスはそのまま「割れるか割れないか」に換算され、ドロップ率がもう一枚上に乗る。結界の前にはどうせ人が集まっているから募集コストはほぼゼロ、なのに報酬は2行とも受け取れる。
黒い穴が次点。探険回数には日次・週次の上限があり、入場の一回一回が有限資源だ。同じ一回でも、パーティ入場の期待産出はソロより一段高い——「倒せるかどうか」と無関係の、純粋に回数を無駄にしないための計算だ。(9/14 追記:台湾サーバーが 9/9 に追加した「通往深淵的黑色坑洞」(深淵行きの黒い穴)は例外。更新ログ 3541097 に「既存の黒い穴の探険回数とは別計算、入場回数は無制限」と明記されており、そこでパーティを組む理由はボーナスそのものだけで、回数節約の論理は成り立たない。)
フィールドボスは時間帯次第。混んでいる時間はどうせ通りがかりでも取り分が出るので、わざわざ組む限界利得は小さい。過疎時間帯にダメージの敷居を満たす必要が出たとき、ボーナスは再び重要になる。
逆も正直に:ソロで安定して回る日課(デイリークエスト、採集ルート)はボーナス目当てに無理に組む価値がない。同一地域条件があるから、メンバーが散って各自のルートを回った瞬間、ボーナスはそもそも点いていない。パーティの利得は常に「本当に同じマップで同じものを叩いている」に鎖で繋がれている。
この記事が覆されうる箇所
全数値がコミュニティ実測で、独立再検証はされていない。一番検証しやすいのはドロップ率の行——同じ穴を同じ回数、ソロと4人で分けて回した対照集計で方向は見える。実測が表とずれたら、あるいは運営が本当にパーティボーナスを公表したら(歓迎だ)、その日のうちに直して日付を残す。シナジー表の空欄(回復力・追加体力の正確な数値)は元のまとめにも無かったもので、ここでも空欄のままにする——空欄は創作より上等だ。