던전 공략 · 게시 2026-09-02 · 업데이트 2026-09-14 대만 서버 현행

결계·구멍·필드 보스, 왜 다들 파티를 부르나—보너스 실측 수치

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

파티는 예의가 아니라 장부상 수치다. 커뮤니티 실측 기준(공식 발표는 없음, 신뢰도 중간): 파티 보너스는 인원수에 따라 커지고 4인에서 상한 — 공격력, 드랍률, 그리고 직업마다 다른 스탯 한 줄이 붙는다. 별도로 강타 응원·연타 응원은 파티에 들어가는 순간부터 인원수와 무관하게 적용된다. 조건은 하나, 파티원이 같은 지역에 있을 것. 그래서 결계·검은 구멍·필드 보스처럼 모일 수 있는 콘텐츠에서 4인 파티가 솔로보다 더 가져가는 건 클리어 속도만이 아니다 — 드랍률 보너스가 공짜로 얹힌다. 이게 「다들 파티 부르는」 진짜 이유다. 8인 레이드의 파티 보너스는 4인과 같고, 그 이상 쌓이지 않는다.

숫자부터 펴놓고 시작

먼저 첫 번째 층 — 순수하게 「파티 상태」라서 받는 보너스. 아무것도 안 해도 파티에 있고 같은 지역에 있으면 켜져 있다:

항목수치조건
강타 응원/연타 응원각 +150파티에 있기만 하면 적용, 인원수 무관
공격력+1033인원수에 따라 증가, 4인에서 상한(그 이상도 동일)
드랍률+10%인원수에 따라 증가, 4인 상한
직업 대응 스탯최대 +387직업마다 다름, 역시 인원수에 따라 증가

「파티 상태」 자체로 받는 보너스만 정리(직업 계열 시너지는 아래 표). 전부 커뮤니티 실측(dcinside enban#949207, 2026-09-01 원문 열람)이며 공식 발표는 없다. 신뢰도 중간.

이 표는 세 가지로 읽는다. 첫째, 드랍률 줄이 핵심이다. 공격력 보너스는 「이미 잡을 수 있는」 사람에게는 속도 차이일 뿐이지만, 드랍률은 열 번 돌면 한 번 더 나오는 기대값 — 엠블럼 룬이나 열쇠 상자를 도는 사람에게는 직접적인 산출 차이다. 둘째, 스탯 줄은 직업마다 다르다 — 자기 스탯이 올라가는 직업은 4인을 채우는 것만으로 응원과 스탯 두 줄을 동시에 먹으니 장부보다 더 이득이다. 셋째, 4인이 끝이다: 8인 레이드에서도 파티 보너스는 4인 파티와 같다. 「8인이라 보너스가 더 크다」는 낭설이다.

두 번째 층은 여섯 직업 계열의 시너지 스킬 — 이쪽은 상시가 아니라 발동 조건이 성립해야 파티 전체에 적용된다:

직업 계열발동 조건파티 전체 효과
도적 계열마무리 공격 시파티 전체 추격 +80
전사 계열공격을 받을 때파티 전체 공격력 +40
궁수 계열선제 공격 시파티 전체 치명타 +80
마법사 계열광역 브레이크 시파티 전체 스킬 위력 +80
힐러 계열아군 치유 시파티 전체 회복력 증가(수치 미공개)
음유시인 계열모닥불 나눔 시파티 전체 추가 체력, 3분 지속(수치 미공개)

여섯 직업 계열의 파티 시너지 스킬 — 상시 패시브가 아니라 각 발동 조건이 성립해야 파티 전체에 적용된다. 한국 커뮤니티 정리(비공식), 신뢰도 중간.

시너지 표는 고인물들이 파티 짤 때 계열 조합을 따지는 이유이기도 하다. 선제를 챙기는 사람과 광역 브레이크를 여는 사람이 한 파티에 있으면 이 줄들이 번갈아 켜진다 — 넷이 각자 노는 파티와는 실제 딜 리듬이 다른 게임이 된다.

이 숫자, 누가 쟀는가 — 출처 문제를 짚고 간다

이 수치들은 커뮤니티 실측 정리(원문을 본 사이트가 직접 열람해 입고)에서 왔고, 공식은 파티 보너스 수치를 한 번도 공개한 적이 없다. 짚는 이유가 있다: 대만 서버 게시판에는 같은 숫자가 「AI가 공식 QA에서 찾아낸 수치」라는 설명과 함께 돌았는데, 그 공식 QA를 추적해 보니 존재하지 않았다. 숫자는 맞고 출처가 틀린 사례다.

왜 이걸 따지나. 「공식 발표」와 「커뮤니티 실측」은 신뢰 등급이 다르고 깨지는 방식도 다르기 때문이다. 공식 수치가 틀리면 공식 책임이지만, 실측 수치는 패치에서 공지 없이 조용히 바뀔 수 있다. 커뮤니티 숫자에 공식 이름표를 붙이는 건 있지도 않은 보증서를 빌려주는 짓이다. 숫자는 쓰되, 장부는 바로 적는다 — 이 사이트가 모든 수치에 출처 등급을 붙이는 이유다.

일정으로 환산하면: 「모일 수 있으면 모여라」 콘텐츠

보너스를 주간 일정에 대입하면 우선순위가 명확하다.

불길한 소환 결계가 최대 수혜자다. 등장 주기는 시간 단위로 정해져 있고 소환까지 3분, 소멸까지 7분 — 시간제한전이다. 4인 공격력 보너스는 그대로 「깰 수 있냐 없냐」로 환산되고 드랍률이 한 겹 더 붙는다. 결계 앞은 어차피 사람이 모이는 자리라 파티 모집 비용이 거의 0인데 보상은 두 줄 다 챙긴다.

검은 구멍이 그다음이다. 탐험 횟수에 일일·주간 상한이 있어 입장 한 번 한 번이 유한 자원이다. 같은 횟수라도 파티 입장의 기대 산출이 솔로보다 한 단계 높다 — 「잡을 수 있냐」와 무관한, 순전히 횟수를 아끼는 계산이다. (9/14 추기: 대만 9/9에 추가된 「通往深淵的黑色坑洞」(심연행 검은 구멍)은 예외다 — 업데이트 로그 3541097이 「기존 검은 구멍 탐색 횟수와 별도 계산, 입장 횟수 무제한」이라고 명시했다. 거기서 파티를 짜는 이유는 보너스 자체뿐이고, 횟수 절약 논리는 없다.)

필드 보스는 상황에 따라. 붐비는 시간대엔 지나가다 맞아도 지분이 나오니 굳이 파티의 한계 이득이 작고, 한산한 시간대에 대미지 문턱을 채워야 할 때 보너스가 다시 중요해진다.

반대로 솔로로 안정적으로 도는 일과(일일 퀘스트, 채집 루트)는 보너스 때문에 억지로 뭉칠 필요 없다 — 같은 지역 조건 때문에, 파티원이 각자 흩어져 딴 데를 도는 순간 보너스는 켜져 있지도 않다. 파티의 이득은 언제나 「진짜로 같은 맵에서 같은 걸 때리는 중」에만 묶여 있다.

이 글이 뒤집힐 수 있는 지점

모든 수치가 커뮤니티 실측이다. 검증이 가장 쉬운 건 드랍률 줄 — 같은 구멍을 같은 횟수만큼 솔로/4인으로 나눠 돌린 대조 통계면 방향이 보인다. 실측이 표와 어긋나거나, 공식이 언젠가 파티 보너스를 진짜로 공개하면(환영이다) 그날 고치고 날짜를 남긴다. 시너지 표의 빈칸(회복력·추가 체력의 정확한 수치)은 원 정리에도 없던 것이라 비워 둔다 — 비워 두는 게 창작해 넣는 것보다 낫다.