전투력·수치 · 게시 2026-09-07 대만 서버 현행

방어구 파괴는 상시, 브레이크 수치는 창이 열린 동안만

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

이 둘은 같은 층에 살지 않습니다. 값어치가 세 배 넘게 차이 납니다. 방어구 파괴는 피해 증가 버킷의 두 번째 하위 곱연산에 앉아 있고(아군이 걸어 주는 「받는 피해 증가」와 같은 칸), 처음부터 끝까지 켜져 있습니다. 브레이크 수치는 무방비 구간에 앉아 있고, 적이 무방비 창에 들어간 그 몇 초 동안에만 깨어납니다. 3분짜리 보스전에서 브레이크를 4번, 매번 8초씩 냈다면 창은 전체 시간의 17.8% — 브레이크 수치 +1,000은 창 안에서 +15.9%, 점유율을 곱하면 전투 전체로는 **+2.8%**입니다. 같은 칸에서 방어구 파괴 +10%를 받으면 그건 **전투 내내 +10%**입니다. 파티가 창을 길고 자주 열지 못하는 한, 브레이크 수치의 실제 순위는 장부상 숫자보다 한참 아래입니다.

식이 둘, 자리가 둘

방어구 파괴(피해 증가 버킷 C의 두 번째 층):

C = (스킬 위력과 각 증뎀 소스의 합) × (1 + 방어구 파괴% + 아군의 받는 피해 증가%)

브레이크 수치(무방비 구간 G):

G = (1 + 브레이크 수치 ÷ 5250) × (1 + 브레이크 피해%) + 고정 가산, 브레이크가 한계까지 누적된 구간에는 이 단 전체에 다시 ×1.5

차이는 숫자가 아니라 그 뒤에 붙은 한 문장에 있습니다. 「적이 브레이크되어 무방비 창에 들어갔을 때만 작동한다.」 창이 닫혀 있는 동안 G = 1입니다. 그 초들에는 당신이 쌓아 올린 브레이크 수치가 존재하지 않는 것과 같습니다.

어떤 브레이크 상태가 어떤 피해 유형의 구멍을 열어 주는지는 상태 이름과 조합까지 확인된 내용입니다.

브레이크 상태강타연타속성 취약
擊飛+10%+10%火焰 +5%、電氣 +5%
冰凍+10%+10%寒氣 +5%、電氣 +5%
魅惑+10%+10%精神 +5%、神聖 +5%、暗黑 +5%
暈眩+10%+10%火焰 +5%、寒氣 +5%
精神+10%+10%毒 +5%、出血 +5%、精神 +5%
石化+10%+10%神聖 +5%、暗黑 +5%

여섯 가지 브레이크 상태의 이름과 각 상태가 여는 대미지 유형은 대만 공식 게임 가이드 3474880「브레이크」로 확인된 내용입니다(2026-09-01 원문 직접 확인). 공식 원문은 넉백/기절/정신/매혹/빙결/석화 여섯 유형을 열거하고 각각 「무방비・강타・연타」에 더해 두세 가지 속성 또는 이상 대미지 증가가 붙는다고 적고 있으며, 본 표의 조합은 원문과 완전히 일치합니다. 다만 공식은 「대미지 증가」라고만 쓰고 퍼센트를 공개하지 않았습니다 — 칸마다 적힌 +10%/+5%는 여전히 한국 커뮤니티 대미지 공식(DC 유지판)에서 온 수치이며, 신뢰도는 중간이고 적용 방식은 공식이 확인해 준 적이 없습니다.

창 점유율을 곱해 봅시다

180초짜리 보스전에서 파티가 브레이크 4회, 매회 8초를 뽑아낸다고 합시다. 32초 = **17.8%**입니다.

창 안에서, 브레이크 수치 +1,000:

  • 쌓기 전: G = 1 + 고정 가산 0.20 = 1.20
  • 쌓은 뒤: G = 1.1905 + 0.20 = 1.3905
  • 창 안 증폭: 1.3905 ÷ 1.20 = +15.9%

전투 전체 실수령: 15.9% × 17.8% = +2.8%

같은 칸에서 **방어구 파괴 +10%**를 받았다면(그 하위 곱연산에 다른 사람이 없다는 가정): 전투 내내 ×1.10 = +10%.

2.8 대 10. 이건 「어느 쪽이 조금 낫냐」의 문제가 아닙니다.

저 0.20에는 별표를 하나 달아야 합니다. 한국 자료 두 벌이 여기서 서로 부딪힙니다. 한쪽은 +0.20, 다른 쪽은 +0.60으로 하드코딩되어 있습니다(후자는 브레이크 표시 피해를 이미 접어 넣었을 가능성이 있습니다). 본 사이트는 둘 다 기록하고 어느 쪽도 고르지 않습니다. 0.60으로 다시 계산하면 1.7905 ÷ 1.60 = +11.9%, 점유율을 곱해 +2.1%. 두 판본의 결론은 같은 방향입니다 — 어느 숫자를 쓰든 브레이크 수치가 집니다.

브레이크 수치가 뒤집히는 조건

창 점유율이 높을 때. 변수는 사실상 이것 하나뿐입니다. 위의 17.8%를 40%로 바꾸면(브레이크 능력이 강한 파티, 긴 창, 체력이 두꺼워 오래 끄는 보스) 2.8%는 **6.4%**가 되고 방어구 파괴에 가까워지기 시작합니다.

브레이크가 한계까지 누적된 구간. 그 시간 동안 G단 전체에 다시 ×1.5가 붙으므로 브레이크 수치의 절대 기여도 함께 커집니다. 그 구간을 안정적으로 만들어 내는 파티는 장부가 다르게 찍힙니다.

당신의 클래스가 브레이크 담당일 때. 이때 브레이크 수치는 그냥 피해 옵션이 아니라 파티 안에서의 당신의 기능입니다.

브레이크 연장에는 명문화된 제한이 두 줄 있고, 많은 파티가 아직 밟습니다

브레이크를 다룬 공식 가이드에는 파티 구성에 직접 영향을 주는 두 문장이 있습니다.

브레이크 연장 효과는 몬스터가 브레이크됐을 때 플레이어당 1회만 적용됩니다.

여러 명이 같은 몬스터에 브레이크 연장 스킬을 쓰면 연장되는 브레이크 지속시간이 점점 줄어들고, 몬스터당 지정된 상한을 넘어 연장되지 않습니다.

한국 서버에서 브레이크 연장을 가진 클래스는 전사·기사·빙결술사 셋입니다.

파티 언어로 옮기면 이렇습니다. 두 번째로 브레이크 연장을 든 사람의 값어치는 크게 깎이고, 세 번째는 거의 0에 가깝습니다. 이건 커뮤니티 추측이 아니라 가이드에 적혀 있는 기구입니다. 창 점유율을 끌어올리고 싶은 파티가 해야 할 일은 연장 담당의 머릿수를 늘리는 게 아니라 브레이크의 횟수를 늘리는 것입니다.

여기서 한 가지가 따라 나옵니다. 빙결술사가 팀 던전에 올라가는 이유는 딜 상한이 아니라 이 기능이라는 평가는 이 제한과 짝을 이룹니다 — 기능 슬롯은 하나뿐이므로, 그 슬롯을 채우는 사람은 대체되지 않지만 두 명은 필요 없습니다.

네 개의 이름, 마지막으로 한 번 정리

  • 브레이크: 적을 무방비로 밀어 넣는 그 게이지(행동).
  • 브레이크 수치: 무방비 구간 안의 수치(피해). 창 안에서만 작동.
  • 방어구 파괴: 피해 증가 버킷 둘째 층의 퍼센트. 상시 작동.
  • 방어 감소: 방어 경감의 분모로 들어갑니다. 상시 작동이고, 쌓을수록 한 점의 값어치가 커집니다.

더 헷갈리는 짝이 하나 더 있습니다. 분노와 카운터입니다. 분노(붉은 오라)는 강타 판정에 취약하고 연타 판정은 덜 받습니다. 카운터(푸른 오라)는 정확히 반대입니다. 그건 보스가 어떤 피해 판정을 무서워하는지를 바꾸는 것이지 브레이크 창과 같은 기구가 아닙니다. 섞어서 계산하지 마십시오. 룬에 적힌 「강타 강화 / 연타 강화」와 스킬 태그가 이름만 같은 다른 시스템이라는 것도 같은 종류의 함정입니다. 열두 단이 어떻게 서로 곱해지는지는 대미지 공식 전체에 있습니다.

지금 할 것

  • 솔로거나 창이 짧은 콘텐츠: 방어구 파괴와 방어 감소 같은 상시 곱연산을 먼저, 브레이크 수치는 뒤로.
  • 고정 파티에 창을 안정적으로 여는 구성: 먼저 우리 파티의 창 점유율을 재십시오. 4회 8초냐 8회 10초냐는 두 배 차이이고, 두 배가 나면 순서가 뒤집힙니다.
  • 브레이크 연장은 파티에 한 명이면 충분합니다. 남는 사람은 그 자리를 다른 것으로 바꾸십시오.
  • 「브레이크」라는 단어를 보면 넷 중 어느 것인지부터 물으십시오. 값어치가 세 배 넘게 벌어지는 네 단어를 섞어서 이야기하면 서로의 시간만 낭비합니다.

뒤집힐 수 있는 부분을 적어 둡니다. 5250이라는 제수, 그리고 G가 창 안에서만 작동한다는 규칙은 한국 커뮤니티가 오래 유지해 온 대미지 공식에서 왔고, 그 단의 신뢰도는 중으로 표시되어 있습니다(대부분의 단보다 낮습니다). 고정 가산 0.20과 0.60은 자료끼리 정면으로 모순되며 본 사이트는 둘 다 인쇄합니다. 브레이크 연장의 두 제한은 공식 가이드 원문이라 신뢰도가 가장 높습니다. 위의 17.8%는 시범용 가정치입니다 — 어떤 고정 파티가 장기적으로 창 점유율 30% 이상을 실측해 낸다면 브레이크 수치의 순위는 위로 올라가야 하고, 이 글의 결론도 따라 바뀝니다.