전투력·수치 · 게시 2026-09-03 대만 서버 현행

강타·연타 판정 vs 스킬 태그 — 공식 정의로 가르는 두 시스템

✍️ 앨리스・알리사

손그림 표지 — 마주 세운 두 개의 룬 스톤과 그 사이의 별 모양 불꽃, 룬 태그와 스킬 태그의 대비
본 사이트 자체 제작 일러스트
빠른 답

룬에 #강타 / #연타가 붙어 있는데 내 클래스에 그 태그 스킬이 없다 — 그래도 그 룬은 작동합니다. 공식 게임 가이드의 「대미지 판정」 정의는 아주 건조합니다: 강타는 한 번에 준 대미지가 공격력의 일정 비율 이상일 때, 연타는 짧은 시간 안에 일정 횟수 이상 공격했을 때 판정이 성립합니다. 두 문장 어디에도 ‘스킬’이라는 단어가 없습니다. 조건은 순수하게 수학적이고, 기본 공격·스킬·지속 피해의 매 결산이 문턱만 넘으면 전부 해당됩니다. 스킬 설명 밑에 붙은 태그를 실제로 읽는 시스템은 게임 전체에서 보석 하나뿐입니다. 문턱 수치(단타 ≥ 공격력의 40%, 3초 안에 6회)는 공식이 아니라 커뮤니티 실측이고 신뢰도는 중간입니다 — 정의는 공식, 숫자는 추정으로 나눠서 읽으십시오.

공식 정의에는 ‘스킬’이 없습니다

이 오해를 끝내는 데 필요한 건 한 문서입니다. 공식 게임 가이드에는 「대미지 판정」만 다루는 항목이 따로 있고, 거기서 강타와 연타는 이렇게 정의됩니다 — 강타는 한 번에 준 대미지가 공격력의 일정 비율 이상일 때 성립하고, 힘 또는 강타 강화 능력치를 올리면 그 위력이 커집니다. 연타는 짧은 시간 안에 일정 횟수 이상 공격했을 때 성립하고, 솜씨 또는 연타 강화 능력치를 올리면 위력이 커집니다.

두 문장을 뜯어 보면 조건이 각각 하나씩뿐입니다. 강타는 한 방이 충분히 무거웠는가, 연타는 짧은 시간에 충분히 많이 때렸는가. 클래스도, 스킬 목록도, 태그도 조건에 들어가지 않습니다. 그리고 같은 문서는 한 번의 공격에 여러 판정이 중복으로 적용될 수 있다고도 적고 있습니다 — 판정은 배타적인 분류가 아니라 그 한 방에 대한 채점표에 가깝습니다.

출처를 정확히 밝히면: 우리가 전문을 통째로 보관한 공식 가이드 원문은 대만 서비스판입니다. 전투 시스템 설명이라 서비스별로 달라질 이유는 적지만, 문구를 한 자씩 대조하고 싶다면 한국 서비스의 공식 가이드에서 확인하시는 게 맞습니다. 우리가 근거로 삼는 건 어느 서버의 문서인가가 아니라 정의문에 ‘스킬’이 없다는 사실입니다.

판정은 넷이고, 넷 다 문턱이 있습니다

여기서 한 걸음 더 들어갑니다. 흔히 강타와 연타만 이야기되지만 강화 능력치가 걸린 판정은 네 종류이고, 넷 다 각자의 문턱 뒤에 숨어 있습니다. 네 강화는 같은 「강화 버킷」에 살면서 제수까지 공유하지만(연타·강타·광역은 8500, 콤보는 17500), 발동 조건은 따로입니다:

판정 종류발동 조건버킷 내 환율신뢰도
강타강화한 번의 히트가 공격력의 40% 이상일 때만 강타 강화가 적용+100당 ≈ +1.18%중
연타강화3초 안에 6회 이상 히트한 뒤부터 연타로 계산+100당 ≈ +1.18%중
광역강화한 번의 공격이 2개 이상 대상에 맞아야 광역 강화가 적용+100당 ≈ +1.18%중
콤보강화콤보 수로 4단계: 1–10은 1/4, 11–50은 2/4, 51–100은 3/4, 101 이상만 전액+100당 ≈ +0.57%중

네 가지 강화는 같은 「강화 버킷」에 살고 제수도 같지만(연타/강타/광역 8500, 콤보 17500), 각자 발동 조건이 따로 있다. 항상 전액 적용된다고 가정하는 계산기는 대미지를 체계적으로 과대평가한다. 조건 수치는 한국 커뮤니티 정리, 신뢰도 중간.

이 표에서 실제로 돈이 걸린 줄은 콤보입니다. 콤보 강화는 있고 없고의 문제가 아니라 콤보 수에 따라 네 단계로 분할 지급됩니다 — 110타 구간에서는 능력치의 4분의 1만, 1150에서 절반, 51~100에서 4분의 3, 101타를 넘겨야 비로소 전액입니다. 콤보 강화를 잔뜩 올려 두고 짧은 교전만 반복하면, 계산기가 보여 주는 숫자와 실제 대미지는 계속 어긋납니다. 광역 강화도 마찬가지로 한 번의 공격이 2개 이상 대상에 맞아야 켜집니다 — 단일 보스방에서 광역 강화는 통째로 잠들어 있는 능력치입니다.

그래서 이 표의 진짜 용도는 “내 클래스가 되나 안 되나”가 아니라 **“내가 이번 주에 도는 콘텐츠에서 이 네 개 중 몇 개가 실제로 켜지나”**를 세어 보는 것입니다. 능력치 배분을 직접 굴려 보려면 /ko/statcalc/에서 값을 넣어 볼 수 있습니다.

문턱 수치의 신뢰도는 정직하게 적어 두겠습니다. 공식 문서는 「일정 비율」「일정 횟수」까지만 쓰고 백분율을 공개한 적이 없습니다. 40%와 3초 6회를 비롯한 이 표의 네 줄은 전부 한국 커뮤니티 정리 기준이고, 우리 기록상 신뢰도는 중간입니다. 정의는 공식, 숫자는 추정 — 이 경계를 흐리지 마십시오. 네 강화가 항상 전액으로 들어간다고 가정하는 계산기는 대미지를 체계적으로 과대평가합니다.

스킬 태그를 읽는 시스템은 보석뿐입니다

오해가 생기는 이유는 게임 안에 정말로 태그를 대조하는 시스템이 따로 있기 때문입니다. 다만 그건 룬이 아니라 보석 쪽입니다. 스타프리즘의 태그 대미지는 주력 스킬의 태그와 맞아야 작동하고, 여기서는 “내 클래스가 이 줄을 먹을 수 있나”라는 질문이 진짜로 성립합니다. 표를 대조해야 하는 곳은 거기 하나입니다.

두 시스템의 분업을 한 문장으로: 룬은 「나간 그 한 방이 자격이 되는가」를 묻고, 보석은 「이 스킬에 무슨 라벨이 붙었는가」를 묻습니다. 앞쪽은 거의 모두에게 해당되고, 뒤쪽만 대조가 필요합니다. 이 오해가 실제로 얼마짜리인지 — 멀쩡한 전설 룬을 분해하거나 창고에 처박는 비용까지 — 는 룬 태그 오해 쪽에 계산해 뒀습니다.

국내 테스터의 실측 증언도 같은 방향을 가리킵니다. 눈 먼 분노 옵션을 직접 검증한 기록의 결론은 그 옵션이 스킬 태그와는 전혀 상관이 없다는 것이었습니다. 룬 효과는 판정을 읽고, 판정이 성립하면 스택이 쌓입니다. 스킬 목록이 어떻게 생겼는지는 그 계산에 들어가지 않습니다.

간접 증거: 보스의 분노 상태와 카운터 상태

정의문만으로 부족하다면, 게임 디자인 자체가 증거를 하나 더 줍니다. 보스 몬스터에게는 두 가지 특수 상태가 있습니다 — 붉은 오라의 분노 상태는 강타 판정으로 들어온 공격에 취약하고 연타 판정 공격은 덜 받습니다. 푸른 오라의 카운터 상태는 정확히 그 반대입니다. 해제 조건도 대칭입니다: 분노는 강타를 여러 번 꽂거나 브레이크를 내야, 카운터는 연타를 여러 번 꽂아야 풀립니다.

이 설계가 무엇을 전제하는지 보십시오. 보스가 보는 건 때린 사람의 직업이 아니라 들어온 대미지의 판정 종류입니다. 만약 강타·연타가 특정 클래스 전용 스킬 속성이었다면, 이런 상태는 “특정 직업만 해제할 수 있는 상태”가 되어 파티 구성 자체를 망가뜨렸을 겁니다. 공식이 그렇게 설계하지 않았다는 것 자체가, 판정이 클래스에 묶여 있지 않다는 방증입니다.

(이 두 상태의 정확한 한국어 표기는 우리가 보관한 원문이 대만판이라 확정해 두지 않았습니다. 본문에서는 본 사이트가 이미 쓰고 있는 형태인 분노 상태·카운터 상태로 적었고, 게임 내 표기가 다르면 게임 내 표기가 맞습니다 — 이름을 지어내지는 않았습니다.)

우리의 결론

룬에 붙은 태그 때문에 겁먹지 마십시오. #강타와 #연타는 대미지 판정이고, 조건은 순수하게 수학적입니다 — 한 방이 충분히 무거우면 강타, 짧은 시간에 충분히 많이 때리면 연타. 어떤 클래스의 어떤 공격 수단이든 문턱을 넘으면 판정이 서고 룬 효과도 그대로 붙습니다. 클래스 스킬 구성에 맞춰 골라야 하는 건 보석 쪽 태그이고, 그건 다른 시스템입니다.

실전에서 던져야 할 질문도 그래서 바뀝니다. “내 클래스에 이 태그가 있나”가 아니라 “내 딜 패턴이 저 문턱을 넘나”입니다. 다단히트 위주 세팅에 강타 문턱은 박하고, 손이 느린 세팅에 연타 문턱은 가혹합니다. 문턱을 못 넘는 건 클래스의 문제가 아니라 패턴의 문제이고, 패턴은 바꿀 수 있습니다.

이 글이 뒤집히는 지점

둘입니다. 첫째, 문턱 숫자는 커뮤니티 실측이고 신뢰도 중간입니다 — 허수아비 실측으로 다른 값이 나오면(강화 수치와 과정 스크린샷 포함) 표를 고칩니다. 둘째, **“판정 조건은 어떤 스킬도 지정하지 않는다”**는 이 글의 핵심 결론은 공식 정의문 두 줄의 직접 귀결입니다. 특정 태그가 붙은 스킬에서만 발동하는 것으로 확인된 룬의 반례가 하나라도 실측되면, 그 룬을 예외로 등재하고 이 글을 날짜와 함께 다시 씁니다.