장비 강화 · 게시 2026-09-07 대만 서버 현행

보석 태그 한 줄, 댐증이냐 쿨감이냐 — 계산하면 3 대 1

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

댐증을 고르십시오. 버프 사이클로 먹고사는 서포터가 아니거나, 쿨감 룬 한 자리를 보석으로 대체할 생각이 아니라면 이 칸은 언제나 댐증입니다. 엘리트 스타프리즘 세 줄을 꽉 채우면 댐증은 +6.0%, 쿨감은 −1.95%. 그런데 그 6%는 독립된 곱연산 구간에 떨어져 때리는 모든 발에 그대로 붙는 반면, 1.95%는 「정확히 한 번 더 시전」이라는 정수를 채워야 현금화되고 3분짜리 전투에서는 대개 그 정수를 못 채웁니다. 환산하면 대략 3 대 1입니다. 정작 힘을 써야 할 곳은 어느 줄을 고르냐가 아닙니다. 이 보석의 태그가 내 사이클 안의 스킬을 실제로 덮는지 먼저 확인하는 쪽입니다 — 커버리지가 0이면 2.0%도 0이고 0.65%도 0입니다.

단계별 두 숫자

태그 한 줄은 선택 칸 하나입니다. 댐증으로 새기거나 쿨감으로 새기거나, 둘 다 갖는 경우는 없습니다. 단계마다 몇 줄이 붙고 한 줄이 얼마인지는 한국 쪽 보석 시뮬레이터에 표가 통째로 있습니다.

단계단색 보석(개당)스타프리즘(모든 능력치/체력)태그 줄 수태그 1줄당 대미지
1단계(초록·고급)+8———
2단계 S(초록·고급)+15———
3단계 투박한(파랑·레어)+2222/1801?미공개
4단계 투박한S(파랑·레어)+2929/25021.7%
5단계(접두어 없음·엘리트)+3636/32032.0%
6단계 S단색 보석은 이 단계 없음?미공개32.1%
7단계(최종 단계)단색 보석은 이 단계 없음6단계 대비 +10/+18032.2%

수치는 대부분 한국 서버 유저의 실측 정리이며, 5단계 전 능력치 36/체력 320은 대만 공식 공지의 헬리오도르와 같은 값입니다. 대만은 9/9에 한국 7/16 보석 연금술 개편을 따라갔습니다: 단색 보석은 4단계(투박한S)까지 만들 수 있고 엘리트 이상은 스타프리즘만 승급됩니다. 갖고 있던 엘리트 단색 보석은 「아이템 변환」으로 투박한 보석과 골드로 바꿀 수 있습니다.

실제로 쓰는 숫자는 셋입니다. 5단계(엘리트)는 한 줄에 댐증 +2.0%/쿨감 −0.65%, 줄은 셋. 6단계 S는 2.1%/0.7%, 7단계(최종)는 2.2%/0.75%. 댐증 대 쿨감의 비율은 처음부터 끝까지 3 대 1 근처에서 유지됩니다. 우연이 아니라 설계자가 정해 둔 환율입니다.

그럼 그 환율은 공정한가.

쿨감을 댐증으로 환산해 봅시다

쿨감 줄이 값으로 바뀌는 경로는 하나뿐입니다 — 같은 전투에서 버튼을 몇 번 더 누르게 해 주는 것. 그래서 계산하려면 전투 하나를 먼저 가정해야 합니다.

엘리트 세 줄을 전부 쿨감으로 = −1.95%. 쿨타임 30초짜리 주력기 하나, 전투 길이 180초로 잡습니다.

  • 원래: 180 ÷ 30 = 6회
  • 단축 후: 쿨타임 29.415초, 180 ÷ 29.415 = 6.12회

6.12회. 스킬을 0.12번 쓰는 일은 일어나지 않습니다. 그 0.12를 현금화하려면 전투가 끝나는 바로 그 순간에 쿨타임이 마침 돌아오고, 마침 누를 시간이 남아 있고, 그 1초가 이동이나 시전 중이 아니어야 합니다. 실무에서 대부분의 전투는 그냥 6회로 끝나고, 증가분은 0입니다.

댐증 줄은 반대입니다. 세 줄 = +6.0%, 그리고 이건 데미지 체인의 E구간 — 스킬 위력·증뎀 옵션·공명이 몰려 있는 「피해 증가」 버킷과 완전히 분리된 독립 곱연산 구간에 떨어집니다. 이 6%는 희석되지도 않고 정수를 맞출 필요도 없습니다. 태그가 붙은 피해를 때릴 때마다 매번 그대로 들어옵니다.

이산 대 연속. 3 대 1 뒤에 있는 진짜 이유가 이겁니다.

한국 쪽 결론과, 거기 붙은 예외 둘

한국 커뮤니티의 표현은 직설적입니다. 거의 모든 경우 댐증이 쿨감보다 낫다. 이유도 구체적으로 적혀 있습니다 — 쿨감의 상한이 추가 시전 횟수로 전환되지 않는다, 이 게임의 스킬에는 선·후딜이 있어서 아낀 쿨타임의 일부가 모션에 그대로 먹힌다. 다른 공략 사이트의 결론도 같습니다.

그들이 남겨 둔 예외는 둘이고, 둘 다 딜러의 예외가 아닙니다.

첫째, 서포터의 버프 사이클. 내 스킬이 파티에 버프를 거는 종류이고 그 버프의 유지율이 80%에서 걸려 있다면, 쿨타임을 조금 줄이는 것만으로 유지율이 100%를 넘길 수 있습니다. 그 값은 댐증 줄이 낼 수 있는 값이 아닙니다 — 곱해지는 대상이 파티 전체이기 때문입니다.

둘째, 어차피 쿨감 룬을 하나 차야 하는 경우. 보석이 그 자리를 대신해 주면 룬 한 칸이 다른 효과로 풀립니다. 이건 수치를 바꾸는 게 아니라 자리를 바꾸는 거래입니다.

숫자보다 커버리지가 먼저입니다

이 글에서 제일 자주 건너뛰는 문단이고, 제일 비싼 문단입니다.

태그 줄은 「그 태그가 붙은 스킬」에만 붙습니다. +2.0%짜리 원소 줄은, 사이클 피해의 8할에 원소 태그가 달린 클래스에게는 +1.6%입니다. 원소가 한 방에만 달린 클래스에게는 +0.2%입니다. 같은 줄, 여덟 배 차이.

클래스별로 실제 쓰이는 태그 조합은 이렇습니다.

클래스추천 태그 순서
검술사강타 > 보조 > 이동 (시즌2 쐐기검술; 시즌1은 강타·연타·이동)
대검전사강타 대미지 > 보조 대미지 > 보조 쿨감 (셋째 줄은 일부러 대미지를 안 고름)
전사방해 > 강타 > 이동 (어비스는 생존, 2.5줄은 보조)
기사강타 > 보조 > 연타 (> 소환 > 생존 > 방해)
격투가강타 = 이동 > 보조 > 이동 쿨감
수도사보조·연타·이동
도적방해·연타·강타(어비스에서는 방해·연타·소환)
듀얼블레이드연타 > 이동 > 강타 = 보조 (방해는 맨 뒤)
댄서연타 > 이동 > 보조
궁수방해 > 연타 = 강타 (한국 S2는 연타 > 강타 = 방해 > 이동)
석궁사수연타 = 원소 > 강타
장궁병방해·강타·연타
마법사원소 > 방해 > 강타 = 소환 (연타 비추천)
화염술사원소·연타·강타
빙결술사원소·소환·생존
전격술사원소 > 강타 > 보조 (또는 연타; 방해는 맨 뒤)
암흑술사소환 > 방해 > 연타
힐러보조 > 연타 > 소환 = 보조 쿨감 > 강타
사제보조 > 강타 > 방해 > 연타
음유시인방해 > 연타 > 보조 (한국 S1 후기는 방해 > 보조 > 강타)
악사방해·연타·강타

한국 커뮤니티 정리(2026-02). 8종 태그의 대만판 명칭(強擊·連擊·元素·召喚·干擾·輔助·移動·生存)은 모두 대만 공식 직업 소개 페이지의 스킬 태그와 일치합니다.

그러니 올바른 질문은 「댐증 줄이 나은가 쿨감 줄이 나은가」가 아닙니다. **「이 줄 × 이 태그가 내 사이클에서 차지하는 비중 = 얼마인가」**입니다. 이 곱셈을 먼저 하고, 그다음에 2.0과 0.65를 비교하십시오.

세공기에 대한 규칙 두 가지

세공기가 다시 굴리는 것은 태그이지 수치가 아닙니다. 설명에는 「무작위」라고만 적혀 있고 분포는 공개된 적이 없습니다. 그러니 「강타가 뜰 때까지 몇 개」를 말해 줄 수 있는 사람은 없습니다. 구체적인 횟수를 제시하는 이야기는 공식에서 나온 게 아닙니다.

승급 전에 먼저 생각하십시오. 엘리트 이상 스타프리즘으로 승급할 때 세공기 5개를 쓰면 첫 칸 보석의 태그 조합을 보존할 수 있습니다. 원하는 태그까지 굴려 놓은 보석이라면 승급 시점에 이 비용을 잊지 마십시오 — 안 내면 방금까지의 재추첨이 전부 0이 됩니다.

지금 무엇을 할 것인가

  • 세 줄 전부 댐증. 서포터이면서 버프 유지율에 막혀 있는 경우만 예외입니다.
  • 수치보다 태그 커버리지를 먼저 확인. 커버리지가 낮은 태그는 무엇을 새기든 낭비입니다.
  • 승급 전에 세공기 5개를 먼저 지불해 태그를 보존하십시오. 순서를 틀리면 처음부터 다시입니다.
  • 7단계의 2.2%를 노리느라 5단계 진행을 멈추지 마십시오. 2.0에서 2.2는 +0.2퍼센트포인트, 세 줄 합쳐 +0.6%입니다. 같은 자원을 아직 안 채운 칸에 넣으면 수익이 그 몇 배입니다.

뒤집힐 수 있는 부분

쿨감 줄은 현금화되지 않는다는 결론은, 「스킬 선·후딜이 줄어든 시간을 먹는다」는 한국 커뮤니티의 정성적 서술 위에 서 있습니다. 실측 데이터가 아닙니다 — 「쿨타임 x%를 줄이면 시전 횟수 y%가 는다」를 측정해 공개한 사람은 아직 없습니다.

누군가 긴 쿨타임 스킬 하나로 3분 고정 사이클 대조 실험을 해서 쿨감 줄의 실제 시전 횟수 증가가 선형에 가깝다는 것을(즉 −1.95%가 정말로 +1.95%의 횟수로 바뀐다는 것을) 측정하면, 3 대 1은 1 대 1로 바뀌고 이 글의 결론도 함께 뒤집힙니다.

단계별 퍼센트 쪽은 사정이 더 낫습니다. 그건 시뮬레이터의 상수이고 7단계는 독립된 두 출처가 일치합니다. 다만 3단계의 줄당 수치는 두 출처 모두 비어 있어, 여기서도 값을 매기지 않습니다.