装備強化 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

宝石のタグ枠はダメージかクールタイムか。計算すると 3 対 1

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

ダメージを取ってください。 バフ循環で食べているサポート職でないかぎり、あるいは宝石でクールタイムルーン1枠を置き換えるつもりでないかぎり、この枠は常にダメージ行です。エリートのスタープリズムに3行フルで刻めば、ダメージは +6.0%、クールタイムは −1.95%。ところがその 6% は 独立した乗算区間に落ちて撃つ全ての発に乗るのに対し、1.95% は「ちょうど一回多く使用する」という整数を満たさなければ現金化できず、3分の戦闘ではたいてい満たせません。換算するとおおよそ 3 対 1 です。そして本当に力を割くべきなのは、どちらの行を選ぶかではありません。この宝石のタグが自分のローテーションのスキルを実際に覆っているかを先に確かめるほうです —— カバー率がゼロなら、2.0% も 0.65% もゼロです。

段階ごとの二つの数字

タグ1行は選択枠が一つです。ダメージで刻むかクールタイムで刻むか、両取りはありません。どの段階が何行くれて1行がいくらなのかは、韓国サーバーの宝石シミュレータに表がまるごとあります。

段階単色宝石(1個あたり)スタープリズム(全能力/体力)タグ枠数タグ1行あたりダメージ
第 1 段階(緑・上級)+8———
第 2 段階 S(緑・上級)+15———
第 3 段階(青・レア)+2222/1801?未公表
第 4 段階 S(青・レア)+2929/25021.7%
第 5 段階(接頭辞なし・エリート)+3636/32032.0%
第 6 段階 S単色宝石はこの段階なし?未公表32.1%
第 7 段階(最終段階)単色宝石はこの段階なし第 6 段階比 +10/+18032.2%

数値の多くは韓国サーバープレイヤーの実機整理です。第5段階の全能力値36/体力320は、台湾公式が告知した金緑柱石と同じ値です。台湾は9/9に韓国の7/16の宝石錬金術改編を取り入れました。単色宝石は第4段階(粗削りS)まで作れ、エリート以上で昇級できるのはスタープリズムだけです。手持ちのエリート単色宝石は「アイテム変換」で粗削りの宝石とゴールドに戻せます。

実際に使う数字は三つ。第5段階(エリート)は1行あたり ダメージ +2.0%/クールタイム −0.65%、行は3本。 第6段階 S は 2.1%/0.7%、第7段階(最終)は 2.2%/0.75%。ダメージ対クールタイムの比は最初から最後まで 3 対 1 の近くを保ちます。偶然ではなく、設計者が決めた為替レートです。

問題は、そのレートが公正かどうかです。

クールタイムをダメージに換算する

クールタイム行が値に化ける経路は一つだけ——同じ戦闘のなかでボタンを何回か多く押させてくれることです。だから評価するには、まず戦闘を一つ仮定しなければなりません。

エリート3行すべてをクールタイムに刻む = −1.95%。クールタイム30秒の主力スキルを一つ、戦闘の長さを180秒とします。

  • もとは:180 ÷ 30 = 6 回
  • 短縮後:クールタイム 29.415 秒、180 ÷ 29.415 = 6.12 回

6.12 回。 スキルを 0.12 回撃つことはありません。その 0.12 を現金化するには、戦闘が終わるまさにその瞬間にクールタイムがちょうど戻り、押す時間がちょうど残っていて、しかもその1秒が移動でも詠唱でもない必要があります。

実務では、ほとんどの戦闘で手に入るのは 6 回、増加分は 0 です。

ダメージ行は逆です。3行 = +6.0%、そしてこれはダメージチェーンの E 区間——スキル威力・増ダメ効果・共鳴が詰め込まれた「ダメージ増加」のバケツとは完全に分かれた、独立の乗算区間に落ちます。この 6% は薄まらず、整数を揃える必要もありません。タグの付いたダメージを撃つたびに毎回そのまま入ります。

離散と連続。3 対 1 の背後にある本当の理由はこれです。

韓国サーバー側の結論と、そこに付いた例外

韓国コミュニティの言い方は率直です。ほぼすべての場合でダメージがクールタイムより上。 理由も具体的に書かれています——クールタイムの上限は追加の使用回数に変換されない、このゲームのスキルには前後の硬直があって、短縮したぶんの一部がそのまま動作に食われるから。別の攻略サイトの結論も同じです。

例外は二つ残されていて、どちらもアタッカーの例外ではありません。

その一、サポート職のバフ循環。 自分のスキルが味方にバフを掛ける種類で、そのバフの維持率が 80% で詰まっているなら、クールタイムを少し縮めるだけで維持率が 100% を跨ぐ可能性があります。その価値はダメージ行には出せません。掛かる先がパーティ全体だからです。

その二、もともとクールタイムルーンを1枠使う予定だった場合。 宝石がその役を引き取れば、ルーンの枠が別の効果のために空きます。これは数値の交換ではなく、枠の交換です。

数値より先にカバー率

このページでいちばん飛ばされやすく、いちばん高くつく節です。

タグ行は「そのタグが付いたスキル」にしか乗りません。 +2.0% の元素行は、ローテーションのダメージの8割に元素タグが付いた職業には +1.6%。元素が一発だけの職業には +0.2%。同じ行で、8倍の差です。

各職業が実際に使っているタグの組み合わせはこうです。

クラス推奨タグ順
剣術士強撃>補助>移動(シーズン2のくさび剣術。シーズン1は強撃・連撃・移動)
大剣戦士強撃ダメージ>補助ダメージ>補助クールタイム(3行目はあえてダメージを取らない)
戦士妨害>強撃>移動(アビスでは生存、2.5行なら補助)
騎士強撃>補助>連撃(>召喚>生存>妨害)
格闘家強撃=移動>補助>移動クールタイム
修道士補助・連撃・移動
盗賊妨害・連撃・強撃(アビスでは妨害・連撃・召喚)
デュアルブレイド連撃>移動>強撃=補助(妨害は最後)
ダンサー連撃>移動>補助
弓使い妨害>連撃=強撃(韓国S2では連撃>強撃=妨害>移動)
クロスボウ使い連撃=属性>強撃
ロングボウ使い妨害・強撃・連撃
魔法使い属性>妨害>強撃=召喚(連撃は非推奨)
火炎術師属性・連撃・強撃
氷結術師属性・召喚・生存
電撃術士属性>強撃>補助(または連撃。妨害は最後)
暗黒術士召喚>妨害>連撃
ヒーラー補助>連撃>召喚=補助クールタイム>強撃
司祭補助>強撃>妨害>連撃
吟遊詩人妨害>連撃>補助(韓国S1後期は妨害>補助>強撃)
楽師妨害・連撃・強撃

韓国コミュニティの集計(2026-02)。8種のタグの台湾版名称(強擊・連擊・元素・召喚・干擾・輔助・移動・生存)は、いずれも台湾公式の職業紹介ページに記載されたスキルタグと一致します。

だから正しい問い方は「ダメージ行とクールタイム行のどちらが良いか」ではありません。「この行 × このタグが自分のローテーションで占める割合 = いくつか」 です。この掛け算を先に済ませてから、2.0 と 0.65 を比べてください。

彫琢器についての規則を二つ

彫琢器が振り直すのはタグであって、数値ではありません。 説明には「ランダム」としか書かれておらず、分布は公表されていません。 だから「強打を引くまで何個か」を答えられる人はいません。具体的な回数を挙げる話は、公式から出たものではありません。

昇級の前に決めておくこと。 エリート以上のスタープリズムへ昇級するとき、彫琢器5個で最初の枠の宝石のタグ構成を保持できます。理想のタグまで振り直した宝石があるなら、昇級のときにこの支払いを忘れないでください。払わなければ、それまでの振り直しがすべてゼロに戻ります。

いま何をするか

  • 3行ともダメージで刻む。 サポート職でバフ維持率に詰まっている場合だけが例外です。
  • 数値より先にタグのカバー率を確認する。 カバー率の低いタグには、何を刻んでも無駄になります。
  • 昇級の前に彫琢器5個を先に払ってタグを保持する。順番を間違えるとやり直しです。
  • 第7段階の 2.2% を狙って第5段階の進行を止めない。 2.0 から 2.2 は +0.2 ポイント、3行で +0.6%。同じ資源をまだ埋まっていない枠に入れたほうが、収益は何倍にもなります。

これを覆すもの

クールタイム行は現金化されないという結論は、「スキルの前後硬直が短縮した時間を食う」という韓国コミュニティの定性的な記述の上に立っています。実測データではありません——「クールタイムを x% 縮めると使用回数が y% 増える」を測って公開した人は、まだいません。

誰かが長いクールタイムのスキル一つで3分の固定ローテーション対照実験を行い、クールタイム行による使用回数の増加が線形に近いこと(つまり −1.95% が本当に +1.95% の回数に化けること)を測れば、3 対 1 は 1 対 1 に書き換わり、この記事の結論もそのまま裏返ります。

段階別のパーセントのほうは事情が良好です。シミュレータの定数であり、第7段階は独立した二つの出典が一致しています。ただし 第3段階の1行あたりの数値はどちらの出典にもないので、ここでもその行には値をつけません。