装備強化 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

剣術士の宝石タグ:強打が9割、2枠目はもう補助です

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

剣術士の1枠目は強打で、迷う余地がありません。このクラスには「秘剣から発動したスキルには強打タグが追加される」というクラス機構があり、それが技構成の大半に強打を押し込みます。カバー率は約 93%。本当に語る価値があるのは2枠目です——連打から補助に替わりました。 誰かが気を変えたのではなく、主流構成が替わり、それに合わせてタグの分布が替わった。旧構成は連打持ちの一撃に寄りかかっていて、新構成は1番スキルと4番スキルの短い循環で、その2つはどちらも強打・補助です。だから現在の順番は 強打 > 補助 > 移動、3枠ともダメージ枠。2つ覚えておいてください。生存はこのクラスでいちばん高くつく罠(1つのスキルにしか付いておらず、主流ルーンがそれを消します)。そして粗削りの宝石には彫琢器を使わない——昇級でタグが振り直されます。

カバー率:強打を考える必要がない理由

宝石のタグ枠は同じタグを持つスキルにしか乗りません。1行の実際の価値は「その数字 × 自分の火力のうちそのタグが付いている割合」です。剣術士の掛け算はこうなります。

タグ主力ローテーションで該当するスキル火力に占める割合ダメージ枠1行の全体換算クールタイム枠1行の上限値
強打5 / 693%+1.86%−0.60%
補助3 / 665%+1.30%−0.42%
移動2 / 630%+0.60%−0.20%
連打2 / 615%+0.30%−0.10%
妨害1 / 65%+0.10%−0.03%
生存1 / 62%+0.04%−0.01%

カバー率は韓国サーバーのスキルタグとローテーション比率をまとめた値で、公式公表ではありません。右の2列はエリートのスタープリズム1行(+2.0%/−0.65%)にその割合を掛けたもので、クールタイム列は減った秒数がそのまま使用回数に変わると仮定した上限です。実際には変わらないので、期待値ではなく天井として読んでください。

強打の行はほとんど目減りしません。+2.0% の1行が、全体換算で +1.86%。 理由は特定のスキルが強いからではなく、機構そのものです——秘剣で誘発されたスキルには一律で強打が追加される。だから強打は「一部の技が持っている」タグではなく、「あなたの循環がほぼ丸ごと持っている」タグになります。

補助が +1.30%、移動が +0.60% と続き、妨害まで下りると +0.10%。強打とは20倍近い差です。

2枠目が連打から補助に替わった理由

この記事でいちばん読む価値があるのはここです。タグの順番は永久解答ではないという実例だからです。

旧主流は秘剣版の疾風系の一撃を回していました。それは強打・連打で、当時の構成では全体火力の4割ほどを占めていた。連打が2番手に来るのは当然でした。

現主流は1番スキルと4番スキルの短い循環で、奥義に締めさせる形です。1番と4番は強打・補助、奥義は強打・移動・補助。連打は「4割の火力」から「あまり押さない技が2つ3つ」に落ち、補助は控えから一気に2番手へ上がりました。

だから、見る時期によって韓国側の略号が違います。古い記事は「強打・連打・移動」、新しい記事は「強打・補助・移動」。どちらも間違っていません。違う構成を記述しているだけです。 判定方法は1つだけ——スキル画面を開いて、自分が実際に押す3つ4つの技にどのタグが貼ってあるか見ること。

同じ根から出るもう1つの教訓。技の改造をいくつものタグに散らすのは最悪の走り方です。韓国側の攻略が、あるハイブリッド構成に付けた評語がそのまま答えでした——火力上位5つがそれぞれ強打・連打、強打・妨害、強打・連打、強打・補助でバラバラだ、と。タグをまとめられるかどうか自体が、構成の良し悪しの採点項目です。

生存はこのクラスでいちばん高くつく罠

生存は剣術士のなかで5番スキルにしか付いていません。 そして主流のルーンはそのタグを削除します。つまり、貴重な彫琢器を使って生存を1行出したあと、ルーンを載せた日にカバー率ゼロを見る、ということが起こり得ます。

次点の罠は妨害です。2番スキルの系統に乗っていますが、その系統は現行の循環でしばしば飛ばされる。カバー率は約5%、1行の全体換算は +0.10% しかありません。

宝石計画はルーン計画の下流にあります。 先に刻印と改造を決め、それからどの3つを揃えるか決める。逆順でやれば確実に彫琢器を捨てます。

ついでに切り分けを1つ。ルーンに書かれた「強撃強化/連撃強化」が読んでいるのは一撃ごとの判定結果で、宝石のタグが読んでいるのはスキルに貼られたラベルです。同名の別システムで、詳細はルーンのタグと技能タグに。

ダメージ枠 2.0% と、クールタイム枠 0.65%

タグ枠は1つずつダメージかクールタイムかを選びます。エリートのスタープリズムは1行 +2.0% ダメージか −0.65% クールタイム。階段は粗削りS 1.7/0.55、エリート 2.0/0.65、S 2.1/0.7、完全な 2.2/0.75、トリプルクォーツは2行で 2.1/0.7 です。

クールタイム側に最大限甘い仮定を置きます。減った秒数が丸ごと使用回数に変わるとしても、増えるのは約 +0.65%。同じ枠のダメージは +2.0%。ダメージが約3倍勝ちます。

実際の変換率はもっと低い。このゲームには前後の硬直があり、そのうえ剣術士の循環は秘剣と平静の層数に押されて進むのであって、クールタイムのゲージに堰き止められてはいません。

だから3枠ともダメージ。 手持ちが「強打のクールタイム」1個しかないなら、つなぎとして挿しておくのは構いません。そのために彫琢器を出す必要はありません。

独立した乗算枠、そして「速いスキル」

宝石のタグは確かにダメージ計算式のなかで自分の枠を持ち、攻撃力・ダメージ増加・クリティカルとは別に掛かります。ただし枠の内側は足し算です。命中している強打ダメージ行は先に合計され、そのあと一度だけ掛かる。だから「1行ごとに複利で乗る」は誤りで、「強打ダメージ1%はカバー率を掛けたぶん全体1%に相当」が正しい。22枠を3行ずつ全部同じタグに当てても理論上限は合計の +132% です。

もう1つ、必ず分けてください。「速いスキル」=スキル使用速度はクールタイム短縮ではありません。 効くのは準備段階(詠唱・チャージ)と使用段階(モーション・チャネリング)で、どちらの式にも再使用待機時間の項がない。剣術士のように動作のつなぎで食べているクラスでは使用速度が非常によく効きますが、その体感はクールタイムのゲージには伝染しません。クールタイム枠を使用速度の代用として買わないでください。

粗削りに彫琢器を使わない——「弱いから」ではありません

理由は昇級がタグを振り直すことです。3つを1つに統合すると新しい宝石のタグは再抽選。例外は宝石スキル彫琢器を5個追加で払って、最初に挿した宝石のタグ構成を昇級先に引き継ぐ場合だけです。

つまり、最終形にしない宝石へ注いだ彫琢器は次の昇級で全部消えます。 粗削りと粗削りSは洗わない。まず22枠を数で埋める。彫琢器は貯めて昇級のタグ保持にだけ使う。

安い手も1つ。新しく合成したスタープリズムのタグはもともとランダムなので、多めに作って良い1個を挿すほうが、握った1個を洗い続けるより安く済むことが多い。振り直しの8種のタグへの確率分布は一度も公開されていません——namu wiki、Inven、arca、dcinside、韓国の宝石シミュレータ、どこにもありません。

実際に何を残すか、順番に

  1. 強打があれば残す。 秘剣の機構が9割を覆います。議論の余地はありません。
  2. 2枠目は補助——ただし現行の主流短循環を走っている場合に限ります。
  3. 3枠目は移動。 5番スキルと奥義に乗るので、多くの人が思うより高い。
  4. 連打は旧構成(秘剣の疾風系に乗る型)を走っている人だけ繰り上がります。
  5. 妨害はカバー率が一桁。積極的には追いません。
  6. 生存は追わない。1つのスキルにしか付かず、主流ルーンがそれを消します。

これはあなたの実際のローテーションとルーン選択に依存します。改造枠が主流と違うなら、スキル画面で自分のタグを数え直してから当ててください。

韓国S1先取り 以下は韓国サーバーのシーズン1(2025-09-25〜)の内容です。日本版は未配信で、台湾サーバーにも未実装です。

韓国サーバー先行:タグ交換と、その誤解されやすい点

韓国サーバーは2026-04-23にタグ交換を実装しました。正しい規則はこうです。

これは2つの宝石がタグを交換する機能ではありません。「2種類のタグを選ぶと、アカウント内のすべての宝石——倉庫の分も装備に挿さっている分も——でその2種類が一括で入れ替わる」機能です。複数のペアは1回の操作で1つの置換にまとめられるので3種以上の巡回的な入れ替えにも到達できますが、基本単位はペアのままです。費用は1つの置換につき100万ゴールド。ダメージ行とクールタイム行で違う置換を走らせるなら操作は2回、合計200万。硬い制限が1つ:ダメージ行はダメージ行としか、クールタイム行はクールタイム行としか交換できません。

解放は韓国サーバーのある街の銀行NPCが出す一度きりのクエストで、以後はどの街の銀行でも使えます。レベル制限を書いた資料は1つもないので、ここでは主張しません。韓国サーバーのみ・台湾サーバー未実装です。

剣術士には特に意味があります。このクラスは2枠目が構成しだいで交代する宿命だからです。いま揃えた「強打・連打・移動」の一式を、将来まとめて「強打・補助・移動」へ移せます。 腐った宝石は分解しない、振り直さない、貯める。

いま何をして、何を無視して、何がこれを覆すか

いますること。粗削り段階は数で22枠を埋める。彫琢器はエリートへの昇級でタグを保持するときだけ使う。強打・補助・移動をダメージで揃える。自分の押す技のタグを一度スキル画面で数える。

無視すること。生存を1行でも狙うこと。妨害を追うこと。クールタイム枠で回転を上げようとすること。スキル使用速度をクールタイム短縮の代用と考えること。振り直し確率を語る出所不明の数字。

これを覆すもの。台湾サーバーの改造と刻印の組み合わせが韓国の現主流と違うなら、2枠目は連打に戻ります——ここは単一のシーズン攻略に乗っている、この記事でいちばん脆い部分です。秘剣が強打を追加する機構が台湾バージョンで成立しないなら、カバー率の表そのものを計算し直しになります。彫琢器の安定供給が始まるか、タグ交換が先に実装されたら、貯め込む前提が崩れます。どれか1つでも起きた日に、この記事は書き換えます。