大剣戦士の宝石タグ:3枠目はクールタイムを選ぶ
✍️ アリス・愛麗沙
大剣戦士は、当サイトが3枠目にクールタイムを勧める唯一のクラスです。理由は完全に計算から出ています——強打はこのクラスの全ダメージ技に付き(約99%)、補助は火力の約9割を覆い、残り全部のタグを足しても1割に届きません。3種類目のダメージタグが +0.16% しか買えない状況なら、その1枠を補助技のクールタイム短縮に回したほうが実になります。しかも今の版でこのクラスが受け取っている強化はスキル使用速度で、動作が速くなるぶんクールタイムのほうが追いつかなくなっている。だから順番は 強打ダメージ > 補助ダメージ > 補助のクールタイム。2つ注意を。妨害はこのクラスの最新の罠(新しいパッシブが持っていますが、それを理由に揃えないでください)。そして粗削りの宝石には彫琢器を使わない——昇級でタグが振り直されます。
9/14 更新: 台湾 9/9 アップデートログ(thread 3541097)で大剣戦士のルーン三つが変わり、いずれも本記事の結論寄りに動いた:「[飾品符文:斷絕]は持続ダメージ:傷を付与しなくなり、代わりに最大使用回数 2 回、クールタイムとダメージ増加」——本記事が妨害の 8% に数えていた「持続ダメージ一段」は台湾ではもう存在せず、妨害の割合はさらに小さくなる;「『報復』は最大 100 スタック」かつ「戦闘終了時に消えない不具合を修正」;「[飾品符文:反擊]使用中に被弾すると姿勢に関係なく戦闘リズム 1 を獲得」。宝石側は宝石錬金術の改版で「星光稜晶の合成のみ残す」——粗糙の単色宝石 S はそのまま粗糙的星光稜晶S に合成、菁英以上で星光稜晶でない宝石は新設「道具転換」へ——「粗糙段階は洗わない、彫琢器は菁英昇格用に温存」は据え置き。タグ交換は台湾にはまだない。
カバー率:2つのタグでクラス全体が包み終わります
宝石のタグ枠は同じタグを持つスキルにしか乗りません。だから1行の価値は、その数字 × 自分の火力のうちそのタグが付いている割合です。
| タグ | 主力ローテーションで該当するスキル | 火力に占める割合 | ダメージ枠1行の全体換算 | クールタイム枠1行の上限値 |
|---|---|---|---|---|
| 強打 | 6 / 6 | 99% | +1.98% | −0.64% |
| 補助 | 5 / 6 | 88% | +1.76% | −0.57% |
| 妨害 | 2 / 6 | 8% | +0.16% | −0.05% |
| 移動 | 1 / 6 | 4% | +0.08% | −0.03% |
カバー率は韓国サーバーのスキルタグとローテーション比率をまとめた値で、公式公表ではありません。右の2列はエリートのスタープリズム1行(+2.0%/−0.65%)にその割合を掛けたもので、クールタイム列は減った秒数がそのまま使用回数に変わると仮定した上限です。実際には変わらないので、期待値ではなく天井として読んでください。
強打が +1.98%、補助が +1.76%。そこから一気に落ちて、妨害は +0.16%、移動は +0.08%。韓国側のwikiは身も蓋もなく書いています——大剣戦士は強打と補助さえ揃えれば、スキルダメージのほぼ全部を覆える、と。
表を支える数字をもう1つ。このクラスの締めの一撃には、それ単体で全体火力の半分以上を占めるものがあります。そしてそれが強打・補助です。つまり上位2タグは「覆う本数が多い」のではなく、「覆う相手がちょうどその一撃だ」ということです。
3枠目をクールタイムにする理由
ここが本題で、「常にダメージを選べ」から当サイトが外れる唯一の場所です。
第一の理由は算術です。 エリートのスタープリズムでダメージ枠は1行 +2.0%、クールタイム枠は −0.65%。普通ならダメージの圧勝で、2.0 は 0.65 の約3倍だからです。ただしその比較は2つの枠が同じだけの範囲を覆っていることを前提にしています。大剣戦士は前提が崩れる。3種類目のダメージタグ(妨害)が覆うのは火力の8%だけで、全体換算 +0.16%。いっぽう補助のクールタイムが短くするのは9割のスキルです。同じ1枠で、片方が 0.16%、もう片方が主力の回転そのもの。比較の相手が変わったので、結論も変わります。
第二の理由はこのクラスのリズムです。 新しい版で大剣戦士が受け取ったのはスキル使用速度であって、クールタイム短縮ではありません。そして動作が速くなった結果、攻略側が観測しているのは「一部のスキルはクールタイムが手の速さに追いつかない」という現象です。つまりこのクラスは、クールタイムが本当のボトルネックになっている状態まで押し込まれている。クールタイム枠が本当に割に合う唯一の状況が、これです。
念のため釘を刺しておきます。スキル使用速度はクールタイム短縮ではありません。 効くのは準備段階(詠唱・チャージ)と使用段階(モーション・チャネリング)で、どちらの式にも再使用待機時間の項が一切ありません。この2つが同じものだと思っている限り、3枠目の判断は永遠に付きません。
なぜ強打のクールタイムではなく補助のクールタイムなのか。 補助側の短縮は、補助タグとしてだけ存在するスキルにも同時に効くので、覆う本数が1つ多くなるからです。韓国側の攻略サイトの並びは補助のクールタイムを強打のクールタイムより前に置いています。wikiの並びは逆です——ここでは攻略サイト側を採用し、食い違いをこう記録しておきます。平均は取りません。
妨害はこのクラスの最新の罠
新しい版のパッシブが妨害タグを持っています。そこから「妨害は追う価値のある線に昇格した」と読む人が増えました。違います。 韓国側の攻略サイトはその推論に真正面から反対する一文を置いています——新パッシブに妨害が含まれているからといって、妨害のダメージ枠を優先して揃える必要はない、と。根拠はカバー率の表そのもので、妨害が覆うのはスキル2つと継続ダメージ一段、合計8%です。
もう2つの偽の選択肢が連打と移動です。これらは、いまや誰も使っていない刻印の下でしか存在しません(その刻印は1番スキルを強打・補助から連打・移動へ書き換え、このクラスのタグ一貫性を自分の手で壊します。韓国側のwikiの評はかなり手厳しい)。意図してそれを走るのでなければ、連打と移動はあなたにとってゼロです。
宝石計画はルーン計画の下流です。 先に刻印、あとでタグ。なお、ルーンに書かれた「強撃強化」が読むのは一撃ごとの判定結果、宝石のタグが読むのはスキルに貼られたラベルで、同名の別システムです。切り分けはルーンのタグと技能タグに。
独立した乗算枠、の正しい読み方
宝石のタグはダメージ計算式のなかで自分の枠を持ち、攻撃力・ダメージ増加・クリティカルとは別に掛かります。ただし枠の内側は足し算です。命中している強打ダメージ行は先に合計され、そのあと一度だけ掛かる。「1行ごとに複利で乗る」は誤りで、「強打ダメージ1%はカバー率を掛けたぶん全体1%に相当」が正しい。22枠を3行ずつ全部同じタグに当てても、理論上限は合計の +132% です。
大剣戦士には実用的な系もあります。強打のカバー率がほぼ1なので、このクラスの宝石収益はほぼ汎用ダメージとして見積もれます。22枠を少しずつ埋めていく過程で、画面上の戦闘力はさほど動かないのに実戦の火力は一貫して上がっていく。戦闘力が強さと一致しないことの、いちばんきれいな実例の1つです。
粗削りに彫琢器を使わない——「弱いから」ではありません
理由は昇級がタグを振り直すことです。3つを1つに統合すると新しい宝石のタグは再抽選になります。例外は宝石スキル彫琢器を5個追加で払って、最初に挿した宝石のタグ構成を昇級先へ引き継ぐ場合だけ。
最終形にしない宝石へ注いだ彫琢器は、次の昇級で全部消えます。 粗削りと粗削りSは洗わない。まず数で22枠を埋める。彫琢器は貯めて昇級のタグ保持だけに使う。
大剣戦士はここでも他より楽です。必要なダメージタグは2種類だけなので、ランダムに出た3行のどれかが当たる確率がもともと低くありません。「多めに合成して良い1個を挿す」がこのクラスでは特に効きます。彫琢器を燃やして洗い続ける必要はありません。振り直しの8種のタグへの確率分布は一度も公開されていません——namu wiki、Inven、arca、dcinside、韓国の宝石シミュレータ、どこにもありません。
実際に何を残すか、順番に
- 強打ダメージがあれば残す。 すべてのダメージ技を覆います。
- 2枠目は補助ダメージ。 9割、そして火力の半分を占める締めの一撃を含みます。
- 3枠目は補助のクールタイム——当サイトが自発的にクールタイム枠を勧める唯一の位置です。
- 強打のクールタイムは3枠目の代替。出典どうしで前後が割れています。
- 妨害・生存・移動・連打は追わない。新パッシブが妨害を持っていても同じです。
これはあなたのローテーションとルーン選択に依存します。1番スキルを連打・移動へ書き換える例の不人気な刻印を走っているなら、上の表は丸ごと計算し直しになります。
韓国サーバー先行:タグ交換はこのクラスに特に効きます
韓国サーバーは2026-04-23にタグ交換を実装しました。規則がよく間違って伝わるので、正しく書きます。
これは2つの宝石がタグを交換する機能ではありません。「2種類のタグを選ぶと、アカウント内のすべての宝石——倉庫の分も装備に挿さっている分も——でその2種類が一括で入れ替わる」機能です。複数のペアは1回の操作で1つの置換にまとめられるので3種以上の巡回的な入れ替えにも到達できますが、基本単位はペアのままです。費用は1つの置換につき100万ゴールド。ダメージ行とクールタイム行で違う置換を走らせるなら操作は2回、合計200万。硬い制限が1つ:ダメージ行はダメージ行としか、クールタイム行はクールタイム行としか交換できません。
この制限は大剣戦士にとって朗報でもあり悪い知らせでもあります。朗報は、必要なダメージタグが2種類だけなので、腐ったダメージ行の一式をまとめて強打へ寄せるのが安く済むこと。悪い知らせは、3枠目がクールタイム行なので、それは別のクールタイム行としか交換できないこと。補助のクールタイムへ揃えるにはもう1回の操作が要ります。
解放は韓国サーバーのある街の銀行NPCが出す一度きりのクエストで、以後はどの街の銀行でも使えます。レベル制限に触れた資料は1つもないので、ここでは主張しません。韓国サーバーのみ・台湾サーバー未実装です。
いま何をして、何を無視して、何がこれを覆すか
いますること。粗削り段階は数で22枠を埋める。合成を多めに回して強打か補助を拾う。彫琢器はエリートへの昇級でタグを保持するときだけ使う。強打ダメージ・補助ダメージ・補助のクールタイムで3枠を固める。
無視すること。新パッシブを理由に妨害を揃えること。連打と移動。スキル使用速度をクールタイム短縮の代用と考えること、あるいはその逆に、この2つを同じものとして扱うこと。振り直し確率の出所不明な数字。
これを覆すもの。台湾サーバーにスキル使用速度を与える版の強化が入っていないなら、3枠目はダメージ枠に戻します——クールタイムが割に合うのはクールタイムが本当にボトルネックであるときだけで、そのボトルネックは新しい版が作ったものです。補助のクールタイムと強打のクールタイムの前後が台湾の実測で入れ替わるなら、3枠目もそれに合わせます。2つの韓国側出典はもともと一致していません。彫琢器の安定供給が始まるか、タグ交換が先に実装されたら、貯め込む前提が崩れます。どれか1つでも起きた日に、この記事は書き換えます。

