デュアルブレイドの宝石タグ:連打100%、次は移動
✍️ アリス・愛麗沙
デュアルブレイドの1枠目には選択肢がありません。連打はこのクラスの全スキルに付いていて、カバー率は100%——+2.0% の連打ダメージ1行が、そのまま全体 +2.00% になります。目減りゼロを達成できるクラスはごくわずかです。反直感なのは2枠目で、移動が強打より上に来ます。 移動が便利だからではありません。このクラスの主力火力技そのものが移動を持っているからで、「移動=逃げ技」という直感がここでは裏返ります。順番は 連打 > 移動 > 強打=補助 >> 妨害、3枠ともダメージ枠。そして共通の鉄則:粗削りの宝石には彫琢器を使わない——昇級でタグが振り直され、注いだ分は消えます。
カバー率:見ていて気持ちのいい表です
宝石のタグ枠は同じタグを持つスキルにしか乗りません。1行の価値 = その数字 × 自分の火力のうちそのタグを持つ割合。デュアルブレイドの掛け算はこうです。
| タグ | 主力ローテーションで該当するスキル | 火力に占める割合 | ダメージ枠1行の全体換算 | クールタイム枠1行の上限値 |
|---|---|---|---|---|
| 連打 | 6 / 6 | 100% | +2.00% | −0.65% |
| 移動 | 4 / 6 | 80% | +1.60% | −0.52% |
| 強打 | 2 / 6 | 65% | +1.30% | −0.42% |
| 補助 | 2 / 6 | 20% | +0.40% | −0.13% |
| 妨害 | 2 / 6 | 8% | +0.16% | −0.05% |
カバー率は韓国サーバーのスキルタグとローテーション比率をまとめた値で、公式公表ではありません。右の2列はエリートのスタープリズム1行(+2.0%/−0.65%)にその割合を掛けたもので、クールタイム列は減った秒数がそのまま使用回数に変わると仮定した上限です。実際には変わらないので、期待値ではなく天井として読んでください。
連打の行はカバー率100%。例外なし、目減りなし。+2.00% がそのまま乗ります。これが宝石まわりでのこのクラス最大の利点です——1枠目は選ばなくていい、待たなくていい、悩まなくていい。 出たら得。
移動が +1.60%、強打が +1.30% と続きます。
移動が強打より上に来る理由
移動タグは普通、読み飛ばされます。多くのクラスでは位置取りと逃げ技に貼られているからです。デュアルブレイドはその例外です。
このクラスの火力は極端に集中していて、韓国側のwikiははっきり「あの穿刺技と主力の突進技以外は、火力にほぼ影響しない」と書いています。そしてその主力突進技自身が移動を持っている——強打・連打・移動の3つを同時に持っています。奥義もまったく同じ3タグなので、移動は同じ組をもう一度覆う形になります。
結果、移動のカバー率は約8割まで押し上げられ、強打は約65%にとどまる。差はどちらのタグが優れているかではなく、どちらが主力技にたまたま生えているかで決まっています。 韓国側の略号が「連打・移動・強打」であって「連打・強打・移動」でないのは、これが理由です。
同型の罠を1つ添えておきます。移動タグと移動速度はまったく無関係です。 タグはスキルの分類、移動速度はステータス。宝石に書かれた移動は前者です。
罠が2つ:妨害と補助
妨害は文句なしの罠です。主力でないスキル2つにしか付かず、カバー率は約8%、1行の全体換算は +0.16%。連打とは10倍以上の開きがあります。韓国側の順番で妨害の前に不等号が2つ並ぶのは、この段差の表現です。
補助はもう少し柔らかい罠です。2つのスキルを覆っていて悪くなさそうに見えますが、片方はバフ技で、攻略はそもそも火力目的で押すなと書いている。帳面上のカバー率は2割ですが、実効はもっと低い。
そしてルーンで書き換えられるものが1つ。基本ルーンはある突進技から移動タグを外して補助に差し替えます。移動を先に揃えてからルーンを載せると、その行のカバー率がその場で縮みます。宝石計画はルーン計画の下流です——先に刻印、あとでタグ。
2つのシステムも分けてください。ルーンの「連撃強化/強撃強化」が読むのは一撃ごとの判定結果、宝石のタグが読むのはスキルに貼られたラベル。同名の別物で、切り分けはルーンのタグと技能タグに。
ダメージ枠 2.0% と、クールタイム枠 0.65%
タグ枠は1つずつダメージかクールタイムかを選びます。エリートのスタープリズムは1行 +2.0% ダメージか −0.65% クールタイム。階段は粗削りS 1.7/0.55、エリート 2.0/0.65、S 2.1/0.7、完全な 2.2/0.75、トリプルクォーツは2行で 2.1/0.7。
クールタイムに最大限甘い仮定——減った秒数が丸ごと使用回数に変わる——を置いても、増えるのは約 +0.65%。同じ枠のダメージは +2.0% です。ダメージが約3倍勝ちます。 実際の変換率はさらに低い。このゲームには前後の硬直がはっきりあり、デュアルブレイドのリズムは層数と連段に押されて進みます。
このクラス専用の落とし穴も1つ。ある刻印の効果はクールタイムの短縮ですが、同時にスキル使用速度を積んで動作を速くすると、その短縮を享受できる時間そのものが短くなる。「速いスキル」とクールタイムは別物で、方向を間違えると互いに食い合います。
結論:3枠ともダメージ。
独立した乗算枠と、タグが乗らないダメージ
宝石のタグはダメージ計算式のなかで自分の枠を持ち、攻撃力・ダメージ増加・クリティカルとは別に掛かります。ただし枠の内側は足し算です。命中している連打ダメージ行は先に合計され、そのあと一度だけ掛かる。「1行ごとに複利で乗る」は誤りで、「連打ダメージ1%はカバー率を掛けたぶん全体1%——このクラスのカバー率は1です」が正しい。
もう1つ、「速いスキル」=スキル使用速度はクールタイム短縮ではありません。効くのは準備段階(詠唱・チャージ)と使用段階(モーション・チャネリング)で、どちらの式にも再使用待機時間の項がありません。
デュアルブレイド固有の注意がもう1点あります。そもそもタグが乗らないダメージが存在します。 剣気系の追加ダメージはスキルタグを参照せず、各種のスキルダメージ増加も乗りません。継続ダメージも同様に強打・連打の判定強化から外れています。だから「係数の半分が継続ダメージ」といった刻印は、帳面の数字が高く見えても、2つのシステムのどちらからも満額を受け取れません。
粗削りに彫琢器を使わない——「弱いから」ではありません
理由は昇級がタグを振り直すことです。3つを1つに統合すると新しい宝石のタグは再抽選になります。例外は宝石スキル彫琢器を5個追加で払って、最初に挿した宝石のタグ構成を昇級先へ引き継ぐ場合だけ。
最終形にしない宝石へ注いだ彫琢器は、次の昇級で全部消えます。 粗削りと粗削りSは洗わない。まず数で22枠を埋める。彫琢器は貯めて昇級のタグ保持だけに使う。
デュアルブレイドには追加の朗報があります。連打のカバー率が100%なので、他クラス以上に「多めに合成して良い1個を挿す」だけで問題が片づきます——ランダムに出た3行のうち1行でも連打なら、その時点で実用に足ります。特定の3タグを揃えるために彫琢器を燃やす必要がありません。振り直しの8種のタグへの確率分布は一度も公開されていません。namu wiki、Inven、arca、dcinside、韓国の宝石シミュレータ、どこにもありません。
実際に何を残すか、順番に
- 連打があれば残す。 隣に何が付いていても見なくていい。カバー率100%です。
- 2枠目は移動。 覆うのは主力の突進技と奥義であって、逃げ技ではありません。
- 3枠目は強打。 同じく主力と奥義を覆いますが、覆う本数がやや少ない。
- 補助は強打に近い数字ですが、片方がバフ技なので実効はさらに低い。
- 妨害は追わない。カバー率が一桁です。
- 元素・召喚・生存はこのクラスに存在しません。見かけたら他クラス向けです。
これはあなたの実際のローテーションとルーン選択に依存します。刻印の方向が違う人は、スキル画面で自分のタグを数え直してから当ててください。
韓国サーバー先行:タグ交換の正しい規則
韓国サーバーは2026-04-23にタグ交換を実装しました。流布している説明の多くは誤りです。正しくはこうです。
これは2つの宝石がタグを交換する機能ではありません。「2種類のタグを選ぶと、アカウント内のすべての宝石——倉庫の分も装備に挿さっている分も——でその2種類が一括で入れ替わる」機能です。複数のペアは1回の操作で1つの置換にまとめられるので3種以上の巡回的な入れ替えにも到達できますが、基本単位はペアのままです。費用は1つの置換につき100万ゴールド。ダメージ行とクールタイム行で違う置換を走らせるなら操作は2回、合計200万。硬い制限が1つ:ダメージ行はダメージ行としか、クールタイム行はクールタイム行としか交換できません。
解放は韓国サーバーのある街の銀行NPCが出す一度きりのクエストで、以後はどの街の銀行でも使えます。レベル制限に触れた資料は1つもないので、ここでは主張しません。韓国サーバーのみ・台湾サーバー未実装です。
戦略への影響は直接的です。「3行とも同じタグだが欲しいタグではない」宝石が、ゴミから資産に変わります。 分解しない、振り直さない、貯める。
いま何をして、何を無視して、何がこれを覆すか
いますること。粗削り段階は数で22枠を埋める。合成を多めに回して連打持ちを拾う。彫琢器はエリートへの昇級でタグを保持するときだけ使う。連打・移動・強打をダメージで揃える。
無視すること。妨害を追うこと。「移動は逃げ技のタグだから」と2枠目を飛ばすこと。クールタイム枠で回転を上げようとすること。スキル使用速度をクールタイム短縮の代用と考えること。振り直し確率の出所不明な数字。
これを覆すもの。台湾サーバーの主力突進技に連打タグが付いていないなら——韓国では後年の更新で追加されたもので、初期の整理表には移動と強打しか載っていません——1枠目の100%は成立しません。台湾サーバーの基本ルーンがある突進技の移動を補助に差し替えないなら、移動のカバー率は表より高くなります。彫琢器の安定供給が始まるか、タグ交換が先に実装されたら、貯め込む前提が崩れます。どれか1つでも起きた日に、この記事は書き換えます。
