장비 강화 · 게시 2026-09-07 대만 서버 현행

듀얼블레이드 보석 태그: 연타 100%, 이동이 강타보다 비싸다

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

듀얼블레이드의 첫 줄은 고를 것도 없습니다. **연타가 이 클래스의 모든 스킬에 붙어 있어 커버리지가 100%**입니다 — 엘리트 스타프리즘의 연타 댐증 +2.0% 한 줄이 손실 없이 전체 딜 +2.00%로 들어옵니다. 이런 무손실은 전 클래스에서 몇 안 됩니다. 진짜 반직관적인 건 두 번째 줄이에요. 이동이 강타보다 앞섭니다. 이동이 좋은 태그라서가 아니라, 이 클래스의 주력 딜 스킬 자체가 이동을 달고 있기 때문입니다 — 글라이딩/라이트닝 퓨리와 파이널 히트가 나란히 강타·연타·이동입니다. “이동 = 도망 스킬”이라는 직관이 듀얼블레이드에서는 정확히 뒤집힙니다. 순서는 연타 > 이동 > 강타=보조 >> 방해, 세 줄 다 댐증. 그리고 투박한 단계 보석은 세공하지 마십시오 — 승급이 태그를 다시 굴립니다.

커버리지: 보기 드물게 예쁜 표

보석의 태그 줄은 같은 태그를 단 스킬에만 붙습니다. 그러니 한 줄의 가치 = 그 줄의 숫자 × 내 딜 중 그 태그가 붙어 나가는 비중. 듀얼블레이드의 곱셈입니다.

태그주력 순환에서 이 태그를 단 스킬딜 비중대미지 줄 1개의 전체 환산쿨감 줄 1개의 상한
연타6 / 6100%+2.00%−0.65%
이동4 / 680%+1.60%−0.52%
강타2 / 665%+1.30%−0.42%
보조2 / 620%+0.40%−0.13%
방해2 / 68%+0.16%−0.05%

커버리지는 한국 서버의 스킬 태그와 순환 비중을 정리한 값이며 공식 공시가 아닙니다. 오른쪽 두 열은 엘리트 스타프리즘 한 줄(+2.0%/−0.65%)에 그 비중을 곱한 것이고, 쿨감 열은 줄어든 초가 그대로 시전 횟수로 바뀐다고 가정한 상한입니다. 실제로는 그렇게 되지 않으니 기대값이 아니라 천장으로 읽으십시오.

연타 줄의 커버리지는 **100%**입니다. 모든 스킬이 달고 있고, 예외도 손실도 없습니다.

이게 보석이라는 주제에서 듀얼블레이드가 가진 최대 강점입니다. 첫 줄은 고를 필요도, 기다릴 필요도, 고민할 필요도 없습니다. 나오면 그대로 이득이에요.

이동이 강타보다 앞서는 까닭

보통은 이동 태그를 보면 그냥 넘깁니다. 대부분의 클래스에서 이동은 위치 이동기와 도주기에 붙어 있으니까요. 듀얼블레이드가 그 예외입니다.

이 클래스는 딜이 극도로 몰려 있습니다. 한국 쪽 위키가 대놓고 이렇게 씁니다 — 사우전드 니들과 글라이딩 퓨리를 빼면 다른 스킬은 딜에 영향이 없다시피 하다고. 그리고 그 주력 돌진기 자체가 이동을 달고 있습니다. 강타·연타·이동을 동시에요. 파이널 히트도 태그 세 개가 완전히 같아서, 궁극기가 같은 조합을 한 번 더 덮습니다.

그래서 이동 커버리지는 80%까지 밀려 올라가고, 강타는 65%에 머무릅니다. 차이의 출처는 “어느 태그가 더 좋은가”가 아니라 “어느 태그가 하필 주력기에 붙어 있는가”입니다. 약칭이 연강이가 아니라 연이강인 이유죠.

같은 모양의 함정을 하나 짚고 갑니다. 이동 태그와 이동 속도는 완전히 무관합니다. 태그는 스킬의 분류이고, 이동 속도는 능력치입니다. 보석에 적힌 이동은 앞의 것입니다.

함정 둘: 방해와 보조

방해는 순도 높은 함정입니다. 주력이 아닌 스킬 두 개에만 붙어 커버리지가 8%, 한 줄을 전체 딜로 환산하면 **+0.16%**입니다 — 연타와 열 배 넘게 벌어집니다. 순서 표기에서 방해 앞에만 부등호가 두 개 붙는 게 그 뜻입니다.

보조는 좀 더 부드러운 함정입니다. 스킬 두 개를 덮으니 나쁘지 않아 보이는데, 그중 하나가 버프기입니다. 공략들이 딜을 목적으로 그걸 누르지 말라고 명시하고 있어요. 그러니 장부상 20%인 커버리지는 실전에서 더 낮습니다.

룬이 바꿔 놓는 것도 하나 있습니다. 기본 룬은 스핀 러시에서 이동 태그를 떼고 보조를 붙입니다. 이동을 다 맞춰 놓고 룬을 바꾸면 그 줄의 커버리지가 그 자리에서 줄어듭니다. 보석 계획은 룬 계획의 하위 공정 — 룬을 먼저, 태그를 나중에.

두 시스템도 분리해 두십시오. 룬의 “연타 강화 / 강타 강화”는 타격 하나하나의 판정 결과를 읽고, 보석 태그는 스킬에 적힌 글자를 읽습니다. 이름만 같은 다른 물건입니다 — 룬 태그와 스킬 태그에 정리해 뒀습니다.

댐증 2.0% 대 쿨감 0.65%

태그 칸마다 매번 고르게 됩니다. 댐증이냐 쿨감이냐. 엘리트 스타프리즘 기준 한 줄은 +2.0% 피해 또는 −0.65% 재사용 대기시간. 사다리는 투박한S 1.7/0.55, 엘리트 2.0/0.65, S 2.1/0.7, 온전한 2.2/0.75이고 트리플쿼츠는 2.1/0.7이 두 줄입니다.

쿨감에게 가장 관대한 가정 — 깎인 시간이 전부 추가 시전으로 전환된다 — 을 줘도 횟수는 약 +0.65%입니다. 같은 칸의 댐증 +2.0%에 세 배로 집니다. 실제 전환율은 더 낮고요. 선·후딜이 뚜렷한 게임이고, 듀얼블레이드의 박자는 스택과 연계가 밀어 주는 구조입니다.

듀얼블레이드에는 전용 함정이 하나 더 있습니다. 어떤 룬의 효과가 쿨타임 단축인데, 여기에 스킬 사용 속도를 같이 쌓으면 모션이 빨라지는 만큼 그 쿨감의 혜택을 누릴 구간이 오히려 짧아집니다. 빠른 스킬과 쿨감은 같은 물건이 아니고, 방향을 잘못 쌓으면 서로 갉아먹습니다. 전체 설명은 빠른 스킬과 쿨감의 차이에 있습니다.

결론: 세 줄 전부 댐증.

“곱연산”을 어떻게 읽어야 하나, 그리고 태그가 아예 안 붙는 피해

보석 태그가 피해 공식에서 독립된 곱연산 구간인 건 맞습니다. 공격력·피해 증가·치명타와 따로 곱해져요. 그런데 구간 안쪽은 합연산입니다. 적중한 연타 댐증 줄들이 먼저 하나의 숫자로 더해지고, 그다음 한 번 곱해집니다. “한 줄씩 복리”는 틀렸고, “연타 댐증 1% = 커버리지를 곱한 만큼 전체 딜 1%(그리고 여러분의 커버리지는 1입니다)“가 맞습니다.

듀얼블레이드는 여기에 하나를 더 알아야 합니다. 어떤 피해는 태그 자체를 아예 안 먹습니다.

검기 계열의 추가 피해는 스킬 태그를 타지 않고, 각종 스킬 피해 증가도 타지 않습니다. 지속 피해 역시 강타·연타 판정 강화의 바깥에 있습니다. 그래서 “계수의 절반이 지속 피해”인 몇몇 룬은 장부 숫자가 커 보여도 두 시스템 어느 쪽에서도 제값을 못 받습니다.

빠른 스킬 얘기를 한 번 더 못 박아 둡니다. 그건 **준비 단계(시전·차징)와 사용 단계(모션·채널링)**에 작용하고, 두 공식 어디에도 재사용 대기시간이 없습니다. 사이클을 촘촘하게 만들 뿐 쿨타임 바를 빨리 돌리지 않습니다.

낮은 등급을 세공하지 않는 이유

“낮으니까”가 아닙니다. 승급이 태그를 다시 굴리기 때문입니다.

셋을 합쳐 하나를 만들 때 새 보석의 태그는 새로 무작위입니다. 예외는 승급 시점에 보석 스킬 세공기 5개를 추가로 써서 첫 번째로 넣은 보석의 태그 조합을 승급된 보석으로 옮기는 경우뿐입니다.

즉 최종 목적지로 쓸 생각이 없는 보석에 넣은 세공기는 다음 승급에서 전부 지워집니다. 투박한과 투박한S는 세공하지 말고 22칸부터 채우십시오.

듀얼블레이드에는 여기서 반가운 소식이 하나 있습니다. 연타 커버리지가 100%라 “여러 개 만들어 좋은 걸 박는” 전략이 다른 클래스보다 훨씬 잘 통합니다. 무작위로 나온 세 줄 중 연타가 하나만 있어도 이미 쓸 만하니까, 특정 태그 셋을 억지로 맞추려고 세공기를 태울 이유가 없어요.

재추첨 결과의 확률 분포는 공개된 적이 없습니다. 나무위키, 인벤, 아카라이브, 디시, 커뮤니티 시뮬레이터까지 전부 확인했고 없습니다.

실제로 남길 것, 순서대로

  1. 연타면 남깁니다. 옆에 뭐가 붙었든 볼 것 없습니다. 커버리지 100%.
  2. 두 번째는 이동 — 도망 스킬이 아니라 주력 돌진기와 궁극기를 덮습니다.
  3. 세 번째는 강타. 같은 주력과 궁극기를 덮되 덮는 개수가 조금 적습니다.
  4. 보조는 강타와 근접하지만 둘 중 하나가 버프기라 실제로는 더 낮습니다.
  5. 방해는 쫓지 마십시오. 커버리지가 한 자릿수입니다.
  6. 원소·소환·생존은 듀얼블레이드에 없습니다. 보이면 다른 클래스 것입니다.

자기 사이클에 맞춰 미세 조정하십시오. 특히 룬 방향이 다른 분은 스킬 창을 열어 태그를 직접 세고 나서 적용하시길 권합니다.

韓服S1前瞻 以下為韓服 S1(2025-09-25 起)內容,台服尚未開放——數值與日期以韓服為準,台服實裝後本文會更新。

태그 맞교환의 정확한 규칙

2026-04-23에 들어온 태그 맞교환은 도는 설명이 대부분 틀렸습니다. 정확히는 이렇습니다.

보석 두 개가 서로 태그를 바꾸는 게 아닙니다. 태그 종류 두 개를 고르면 계정의 모든 보석에서 그 두 종류가 일괄로 뒤바뀝니다 — 창고에 있는 것도, 장비에 박혀 있는 것도 함께요. 여러 쌍을 한 번의 조작에서 하나의 순열로 합칠 수 있어 3개 이상의 순환 교환도 도달 가능하지만, 기본 단위는 여전히 한 쌍입니다.

비용은 순열 하나당 100만 골드입니다. 댐증 줄과 쿨감 줄이 서로 다른 순열을 타야 하면 조작 두 번, 200만입니다. 제한은 하나 — 댐증↔댐증, 쿨감↔쿨감만 됩니다.

해금은 이멘마하 은행 NPC의 1회성 퀘스트이고, 이후에는 은행이 있는 아무 마을에서나 씁니다(콜헨에는 은행 NPC가 없습니다). 레벨 조건을 언급한 자료는 없습니다.

전략적 함의는 직접적입니다. “같은 태그 세 줄인데 원하는 태그가 아닌” 보석이 쓰레기에서 자산이 됩니다. 분해하지 말고, 다시 굴리지도 말고, 쌓아 두십시오.

정리

듀얼블레이드 보석 노선 한 줄. 연타 > 이동 > 강타, 세 줄 전부 댐증. 투박한 단계는 세공 금지. 세공기는 전부 엘리트 승급 태그 보존용. “이동은 도망 스킬 같으니까”라는 이유로 두 번째 줄을 건너뛰지 마십시오.

뒤집을 조건은 셋입니다.

첫째, 주력 돌진기에서 연타 태그가 빠지면 첫 줄의 100%가 무너집니다. 이건 나중 업데이트에서 추가된 태그라 초기 정리표에는 이동과 강타만 적혀 있었습니다. 둘째, 기본 룬이 스핀 러시의 이동을 보조로 바꾸는 동작이 손질되면 이동 커버리지는 표보다 더 올라갑니다. 셋째, 세공기가 대량으로 안정 공급되면 “쌓아 뒀다 승급에만”이 더 이상 맞지 않습니다.

셋 중 하나가 성립하면 그날 고쳐 씁니다.