デュアルブレイド:固定循環がない職業の組み立て方
✍️ アリス・愛麗沙
前提:日本版は未サービス(事前登録2026-08-24開始、ローンチは2026年10月7日、9/17発表)。以下は台湾サーバーの現行データです。台湾 S0 の卒業構成を一行で——武器千の剣、防具マナ激流/岩の巨人/平原の放浪者/破滅の烙印/共鳴する水晶、装飾品は裂傷と疾走が必須、3枚目は続行/旋風/強化から内容に応じて(ボスなら続行か強化、雑魚処理なら旋風)、エンブレム絢爛。改造は装飾品の組み合わせに従い、彫刻は強打・移動を優先。循環は?——この職業に固定循環はありません。疾風資源がランダムなので、覚えるのは手順ではなく優先順位です。
この構成を支えているのは装飾品2枚です
デュアルブレイドの火力の中心は武器ではなく、装飾品ルーン2枚の連動にあります。疾走は5番(雷の怒り)が滑空の怒りのクールダウンを初期化するようにし、さらに一定確率で疾風資源を1つ多く返します。裂傷は1番を剣気を飛ばす範囲強打に変え、同時にクールダウンを縮めます。
資源の回転もクールダウンの回転も、この2枚に紐づいています。だから他の部位は妥協できても、この2枚だけは代替が効きません。
武器の千の剣には台湾固有の注意点が一つあります。効果は「剣を使うクラスがクラスレベル40に到達するごとに攻撃力+4%、最大6スタック=24%」ですが、ゲーム内の説明文はどのクラスが剣系なのかを一つも挙げていません。韓国の攻略シートに載っている名簿(戦士・大剣戦士・剣術士・氷結術師・盗賊・デュアルブレイド)は推論であって公式ではなく、しかも戦士は台湾にまだ実装されていません。仮に名簿が正しいとすれば、台湾の現行上限は5スタック=**20%**で、戦士が実装されて初めて24%が埋まる、という算術になります。あくまで仮定の上の算術です。
もう一つ掲示板の実測から:この24%は戦闘力の数字には反映されません。数字が動かないので効いていないと誤解しやすいのですが、ダメージのほうは実際に増えています。
部位別ルーン一覧
| 部位 | ルーン | 説明 |
|---|---|---|
| 武器 | 千の剣 伝説 | 剣を使うクラスでクラスレベル40を達成するたびに攻撃力が4%ずつ増加し、この効果は最大6回まで重複する。 |
| 帽子 | マナ激流 伝説 | スキルを使用するたびに5秒間攻撃力が3.5%増加し、この効果は最大4回まで重複する。 |
| 上衣 | 岩の巨人 伝説 | 強打命中時、攻撃力が3%増加し、この効果は最大3回まで重複する。3重複に達すると重複をすべて消費して5秒間攻撃力が20%増加する。 |
| 下衣 | 平原の放浪者 伝説 | 移動スキル使用時、10秒間敵に与えるダメージが12%、移動速度が30%増加する。 |
| 手袋 | 破滅の烙印 伝説 | 破滅のルーンの攻撃命中時、ターゲットに弱体効果:破滅の烙印を付与し、8秒間1秒ごとに(攻撃力×?%)の絶望ダメージを与える。破滅の烙印は一体の対象にのみ付与される。破滅の烙印が終了するたびに次の破滅の烙印のダメージ量が10%増加し、この効果は最大10回まで重複する。共鳴の水晶の刻印を持つ場合、初期重複5回が付与される。 |
| 靴 | 共鳴する水晶 伝説 | 神聖のルーン:戦闘中1秒ごとに強化効果:共鳴を得て敵に与えるダメージが2%増加する。この効果は最大12回まで重複し、12回重複すると重複がすべて失われるまで重複数が徐々に減少する。弱体効果:破滅の烙印を持つ敵がいる場合、重複あたりのダメージがさらに0.6%増加する。 |
| ネックレス | 裂傷+ 伝説 (1番 スプリットスラッシュ/ダウン 改造) | デュアルブレイドのスプリットスラッシュ、スプリットダウンスキルに変化を与える。攻撃時に剣気を飛ばし、前方に範囲ダメージを与える。スキルの再使用待機時間が減少する。 |
| 指輪1 | 疾走+ 伝説 (5番 グライディング/ライトニングフューリー 改造) | デュアルブレイドのグライディングフューリー、ライトニングフューリースキルに変化を与える。ライトニングフューリー使用時にグライディングフューリーの再使用待機時間をリセットし、34%の確率で疾風リソースを1つ追加で獲得する。 |
| 指輪2 | 続行+/満月+/旋風+/強化+ 중 택1 | |
| エンブレム | 絢爛 伝説 | クリティカル率が10%増加し、敵に与えるクリティカルダメージが30%増加する。 |
この表はビルド時にサイトのデータベースから自動生成されます。 フル装備構成: デュアルブレイド
| 部位 | 最終ルーン | 中間の代替 | 無課金の代替 |
|---|---|---|---|
| 武器 | 千の剣(伝説) | 千の剣(エピック) | 千の剣(エリート) |
| 帽子 | マナ激流(伝説) | マナ激流(エピック) | マナ激流(エリート) |
| 上衣 | 岩の巨人(伝説) | 岩の巨人(エピック) | 岩の巨人(エリート) |
| 下衣 | 平原の放浪者(伝説) | 平原の放浪者(エピック) | 破滅の烙印(エリート) |
| 手袋 | 破滅の烙印(伝説) | 破滅の烙印(エピック) | 共鳴する水晶(エリート) |
| 靴 | 共鳴する水晶(伝説) | 共鳴する水晶(エピック) | 安定+/悟り(エリート) |
| ネックレス | 裂傷+(伝説) | 裂傷+(エピック) | 裂傷+(エリート) |
| 指輪1 | 疾走+(伝説) | 疾走+(エピック) | 疾走+(エリート) |
| 指輪2 | 続行+/満月+/旋風+/強化+ 중 택1 | 続行+(エピック) | 続行+(エリート) |
| エンブレム | 絢爛(伝説) | 絢爛(伝説) | 絢爛(エリート) |
同じ装備表を三つの予算段階で部位ごとに並べたものです。「出典なし」の欄は調査で根拠が見つからなかった箇所で、記入漏れではありません。フル装備構成: デュアルブレイド
表の外にある入れ替え規則(元表の注記そのまま):旋風流派ではマナ激流を冷酷な勝負師に差し替えます。火炬/砕氷で継続ダメージの協働を狙う場合は平原の放浪者の位置を入れ替え、そのとき灼熱/凍結の発生源となるペットが必須です。強化を使うなら狙撃+(3秒移動しないと攻撃+15%)も防具枠の妥当な選択肢です。
そして3枚目の装飾品の選び方が、そのままコンテンツの選び方になります。
- 続行:スキルのクールダウン回転が全面的に速くなる。単体のボス戦で最も無難な汎用解。
- 強化:4番のダメージ強化。爆発の窓がより痛くなるので、火力タイミングが明確なボス向き。
- 旋風:3番を大範囲の暴風に変える。雑魚処理・多目標の答えで、単体では損。
まだ卒業していない過渡期の原則は「条件付きルーンはまず条件を見る」です。千錘百錬(+10強化で攻撃+12%、+15でさらに+8%)は帳面上は綺麗ですが、+15の条件は開始期には現実的に届きません。盲目の憤怒は連打が途切れるとゼロに戻るので、放置にも手が滑る人にも優しくない。過渡期はむしろ安定+(体力75%以上で攻撃+11%)、狙撃+(立ち止まりで+15%)、悟り(クラスレベル40以上で+6%、65でさらに+4%)のように何も考えず発動するものを推します。まず詞条を常時点灯させ、上限の話はその後です。
宝石は一行で(詳細は宝石の専用記事の領分です):武器は金緑柱石1+星光稜晶2、防具は星光稜晶3、装飾品とエンブレムは各1、スキルタグは連打・移動・強打。掲示板の実測では金緑柱石の特殊効果は1個しか乗りません——重ねて嵌めないこと。
資源が限られているときの合成優先順位も一本置いておきます:疾走 > 裂傷 > 防具コア(マナ激流/岩の巨人)> 千の剣。理屈は機械的です。必須の装飾品2枚は職業の動き方そのものを変えるので一枚が十枚分の働きをし、防具ルーンは乗算区で強化に応じて大きくなり、千の剣は逆に急ぎません——スタック数は「他のクラスを40まで育てたか」に紐づいていて、ルーンの合成資源では解決できないからです。
資源がランダムなら、循環はどうするのか
韓国でこの構成表をまとめた本人がこう書いています——「固定の火力循環はない。疾風資源がランダムに湧くからだ」。これは手抜きではなく職業設計です。だからデュアルブレイドの正しい遊び方は優先順位の組であって、手順の羅列ではありません。
- **4番は資源が4スタック溜まった瞬間に撃つ。**主力なので、綺麗な開幕のために温存するほうが損です。
- **1番を回し続ける。**裂傷を通したあとは範囲強打の発生源なので、クールダウンが空いたら撃つ。
- **他が全部クールダウン中なら奥義。**資源を奪わないので、繋ぎであって溜める技ではありません。
- **「完璧な開幕」を待たない。**資源がランダムということは期待値で打つということです。
体感としては「譜面を暗記する」より「リズムを刻む」に近く、生きた判断は4番が今何スタックかとどのクールダウンが先に戻るかの二つだけです。上限まで押し上げる小技が二つあります。ひとつ、移動スキルは戦闘中に織り込んで使う——平原の放浪者の+12%は「移動スキルを使ったこと」だけを見るので、逃げ用に温存するのは損です。ふたつ、強打を岩の巨人に食わせる——その爆発スタックは強打で溜まり、裂傷で改造された1番があなたの最も安定した強打源です。1番が優先順位の2番目にいるもう半分の理由がこれです。
カード・彫刻・改造
改造(掲示板では「特化」)は3枚目の装飾品に従います。単一の正解を暗記しないでください。
| アクセ構成 | スキル改造 |
|---|---|
| 裂傷+(1)・疾走+(5)・続行+(6) | 1・5・6 |
| 裂傷・疾走・続行 | 1・3・6 |
| 旋風・疾走・続行 | 3・5・6 |
| 強化・疾走・裂傷 | 4・5・6 |
この表はビルド時にサイトのデータベースから自動生成されます。
共通点は5番はほぼ必ず改造すること(元表で唯一「必須」と書かれた欄)。彫刻は強打(ダメージ増加)・移動(ダメージ増加)を優先、連打(ダメージ増加)が次点。旋風流だけ例外で妨害(ダメージ増加)を取ります。プリズムで洗う順位は致命 > 連打強化・強打強化 > スキル威力。
アップグレードカードは数字で選べます:攻撃優先のカードは1枚あたり攻撃力+40=戦闘力40。主能力値カードの+20は換算で攻撃力16〜17程度の価値です(韓国プレイヤーの2025-08実測換算、S1期の資料で規則は変わっていません)。だから攻撃カードが優先、次点が敏捷カード——デュアルブレイドの主能力値は敏捷、副能力値は幸運で、幸運+30はおよそ致命と追撃が各+7.5に相当します。
カード以外に見落とされがちな無料の火力が一つ:熟練度の連携です。安い副武器を強化しておくと、その加成は主武器を装備しているときにも乗ります。主武器を次の段階へ押し上げるより、はるかに安く済みます。
自動戦闘には向きません
理由は上の優先順位ツリーそのものです。自動戦闘は4番を4スタックまで温存してくれませんし、資源がランダムということはAIの発動タイミングが構造的に目減りするということです。掲示板の自動戦闘の共通解答は氷結術師と大剣戦士(プレイヤー間の合意)で、デュアルブレイドがその名簿に載ったことはありません。
現実的な運用はこうです。この game は転職が無料でクラスレベルは永久保存されるので、資源集めや放置は放置向きの職業に切り替えて任せ、ボス戦でデュアルブレイドに戻る。ついでに上がったクラスレベルは累計称号にも入るので、損はありません。放置向きの職業の選び方は自動戦闘の適性にまとめています。
韓国では既に作り替えが起きています
台湾がこれから通る道を、韓国は既に一周しています(韓国は台湾のおよそ一年先)。
- 韓国 2025-09-25(S1):各職業に「装飾品に刻むとスキルが変わる」ルーンが追加され、デュアルブレイドは천침系を得ました(日本語の登録名はまだありません)。つまり「裂傷+疾走+3枚目」という現在の枠組みは、S1で組み替えられます。
- 韓国 2026-06-25(S2)以降:頂点構成はその系統の3枚組になり、中核の打ち方は천침と通常攻撃を交互に挟む weaving のリズムへ。スタック1つにつきダメージとスキル速度が各4%、10スタックで40%という数字が記録されています。そして千の剣は韓国 S2 の主流構成から外れました。
- 韓国 2026-08-12 の公式配信でデュアルブレイドの上方修正が名指しされています。これは S2 の内容で台湾の現状とは無関係ですが、方向は読めます——韓国では継続的に上方修正されている職業です。
財布に直結する注意を一つ。韓国の S0→S1 の移行時、旧ルーンはまとめてレア度が2段階下がりました(S1→S2 では強化を保持する方式に変更)。だからこの構成を「伝説」まで合成したら止めて資源を強化に回す、という判断には期限があります。
日本版待機中の読者へ
日本版がどの season から始まるかは未発表です。上の韓国側の履歴を見れば分かるとおり、この職業は season をまたぐと装飾品の枠組みが丸ごと入れ替わります。だから日本版で最初に確認すべきは「自分の season の装飾品ルーンは何か」であって、ここに書いた具体名ではありません。
一方でseason をまたいでも壊れない部分もはっきりしています:疾風資源がランダムであること、したがって手順ではなく優先順位で戦うこと、そして「完璧な開幕を待つのは常に損」という判断の形。韓国の S2 でも「完全な固定サイクルはない」という記述はそのまま残っています。
結論
台湾 S0 のデュアルブレイドの答えは上の表で、そして裂傷と疾走は代替不能です。3枚目はボスなら続行か強化、雑魚処理なら旋風。最も大事な一行は——「循環を安定させるために疾走を諦める」はどの内容でも損。資源のランダム性は適応する対象であって、消す対象ではありません。
覆せる主張:同戦闘力・同強化水準において、疾走を持たないどの組み合わせも、3分間の単体火力テストで疾走入りの構成に1割以上劣後する。台湾の実測データで反証されたら、その日に書き直します。
職業横断の強さ比較は /ja/tierlist/、部位別の原文は /ja/meta/dualblade/、自分で組み合わせを試すならビルド計算機へ。