寶石那條標籤線該選傷害還是冷卻?算完是 3 比 1
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
選傷害。除非你是靠增益循環吃飯的輔助職業,或你正打算用寶石頂掉一顆冷卻符文——否則這一格永遠是傷害線。菁英星光稜晶三條線滿配,傷害是 +6.0%,冷卻是 −1.95%;而傷害那 6% 落在一個獨立乘區、每一發都收得到,冷卻那 1.95% 要先湊成「整整多打一次」才兌現得了,三分鐘的戰鬥裡多半湊不出來。換算下來大約 3 比 1。真正該花力氣的不是選哪條,是先確認這顆寶石的標籤覆蓋得到你循環裡的技能——覆蓋率是零的時候,2.0% 和 0.65% 都是零。
逐階的兩個數字
一條標籤線是一個選項格:要嘛刻傷害,要嘛刻冷卻,不會兩個都有。每一階給幾條線、每條值多少,韓服的寶石模擬器有完整的表:
| 階段 | 單色寶石(每顆) | 星光稜晶(全能力/體力) | 標籤欄數 | 每條標籤傷害 |
|---|---|---|---|---|
| 第1階 破碎的(綠底・高級) | +8 | — | — | — |
| 第2階 破碎的 S(綠底・高級) | +15 | — | — | — |
| 第3階 粗糙的(藍底・稀有) | +22 | 22/180 | 1 | ?未公布 |
| 第4階 粗糙的 S(藍底・稀有) | +29 | 29/250 | 2 | 1.7% |
| 第5階(無前綴・菁英) | +36 | 36/320 | 3 | 2.0% |
| 第6階 星光稜晶S | 單色無此階 | ?未公布 | 3 | 2.1% |
| 第7階 完整的(完整的星光稜晶) | 單色無此階 | 比第6階 +10/+180 | 3 | 2.2% |
數值多為韓服玩家的面板整理;第 5 階的全屬性 36/體力 320 與台服官方公告印的金綠柱石同值。台服 9/9 跟進韓服 7/16 的寶石鍊金術改版:單色寶石最高做到第 4 階(粗糙的 S),菁英以上只有星光稜晶能晉階;手上的菁英單色寶石可用「道具轉換」換回粗糙寶石與金幣。
用得到的三個數字:第5階(菁英)每條 傷害 +2.0%/冷卻 −0.65%,三條線;第6階 2.1%/0.7%;第7階 2.2%/0.75%。傷害對冷卻的比值從頭到尾維持在 3 比 1 附近,這不是巧合,是設計者定的匯率。
問題是:這個匯率公不公道?
把冷卻換算成傷害
冷卻線的價值只有一條路兌現——讓你在同一場戰鬥裡多按幾次。所以要算它,得先假設一場戰鬥。
三條菁英線全刻冷卻 = −1.95%。拿一招 30 秒冷卻的主力技能,戰鬥長度 180 秒:
- 原本:180 ÷ 30 = 6 次。
- 縮短後:冷卻 29.415 秒,180 ÷ 29.415 = 6.12 次。
**6.12 次。**你不會打出 0.12 次技能。那 0.12 次要兌現,得剛好卡在戰鬥結尾的那一刻冷卻剛好轉好、而且你剛好還有時間按下去、而且那一秒沒有在跑位或讀條。
實務上,大多數戰鬥你拿到的是 6 次,加成 0。
再看傷害線:三條 = +6.0%,落在傷害鏈的 E 段——一個獨立乘區,跟「傷害增加」那個擠滿了技能威力、增傷詞條、共鳴的桶完全分開。這 6% 不會被稀釋,也不需要湊整數,你打出的每一發帶標籤的傷害都拿得到。
離散對連續。這才是 3 比 1 背後真正的原因。
韓服自己的結論,和它給的例外
韓服社群的說法很直接:幾乎所有情況下傷害優於冷卻,理由寫得也很具體——冷卻的上限沒辦法轉換成更多施放次數,因為這款遊戲的技能有前後搖,你省下的冷卻時間有一部分直接被動作吃掉。另一家攻略站的結論一致。
他們留了兩個例外,兩個都不是輸出職的例外:
**其一,輔助職業的增益循環。**當你的技能是給隊友掛增益、而增益的覆蓋率卡在 80%,把冷卻縮短一點點就可能讓覆蓋率跨到 100%——那個價值不是傷害線給得起的,因為它乘的是全隊。
**其二,你本來就要帶一顆冷卻符文。**如果寶石能頂掉那個位置,你就把符文那一格解放出來給別的效果。這是換位置,不是換數值。
先看覆蓋率,再看數字
這是整篇最容易被跳過的一段,也是最貴的一段。
標籤線只在「帶那個標籤的技能」上生效。 一條 +2.0% 的元素線,對一個循環裡八成傷害都掛元素標籤的職業是 +1.6%;對一個只有一招帶元素的職業是 +0.2%。同一條線,八倍差距。
各職業實際在用的標籤組合:
| 職業 | 建議標籤順序 |
|---|---|
| 劍術士 | 強擊>輔助>移動(S2 楔劍流;S1 為強擊.連擊.移動) |
| 大劍戰士 | 強擊傷害>輔助傷害>輔助冷卻(第三條刻意不選傷害) |
| 戰士 | 干擾>強擊>移動(深淵改生存、2.5 條改輔助) |
| 騎士 | 強擊>輔助>連擊(>召喚>生存>干擾) |
| 格鬥家 | 強擊=移動>輔助>移動冷卻 |
| 修道士 | 輔助.連擊.移動 |
| 盜賊 | 干擾.連擊.強擊(深淵改:干擾.連擊.召喚) |
| 雙刀客 | 連擊>移動>強擊=輔助(干擾最後) |
| 舞者 | 連擊>移動>輔助 |
| 弓手 | 干擾>連擊=強擊(韓服 S2 改為 連擊>強擊=干擾>移動) |
| 弩手 | 連擊=元素>強擊 |
| 長弓兵 | 干擾.強擊.連擊 |
| 魔法師 | 元素>干擾>強擊=召喚(連擊不建議) |
| 火焰術士 | 元素.連擊.強擊 |
| 冰霜術士 | 元素.召喚.生存 |
| 電擊術士 | 元素>強擊>輔助(或連擊;干擾最後) |
| 暗黑術士 | 召喚>干擾>連擊 |
| 治癒師 | 輔助>連擊>召喚=輔助冷卻>強擊 |
| 祭司 | 輔助>強擊>干擾>連擊 |
| 吟遊詩人 | 干擾>連擊>輔助(韓服 S1 後期改為 干擾>輔助>強擊) |
| 樂師 | 干擾.連擊.強擊 |
韓服玩家統整(2026-02)。八種標籤的中文名稱(強擊、連擊、元素、召喚、干擾、輔助、移動、生存)與台服官方職業介紹頁的技能標籤一致。
所以正確的問法不是「傷害線好還是冷卻線好」,是「這條線 × 這個標籤在我循環裡的佔比 = 多少」。先算這個乘法,再回頭比 2.0 和 0.65。
兩個關於雕琢器的規則
**雕琢器重骰的是標籤,不是數值。**台服官方對它的說明只寫了「隨機」,沒有公布分布——所以沒有人能告訴你「重骰到強擊要幾個」,任何講得出具體次數的說法都不是官方來的。
**晉階前先想好。**晉階到菁英稀有度以上的星光稜晶時,花 5 個雕琢器可以保留第一格寶石的標籤組合。已經滾到理想標籤的那顆,晉階時別忘了付這筆——不然你剛才那些重骰全部歸零。
現在該做什麼
- 三條線全刻傷害,除非你是輔助職且卡在增益覆蓋率。
- **先確認標籤覆蓋率,再確認數值。**覆蓋率低的標籤,刻什麼都是浪費。
- 晉階前先付那 5 個雕琢器保留標籤,順序錯了就要重來。
- **別為了第 7 階的 2.2% 停下第 5 階的推進。**2.0 到 2.2 是 +0.2 個百分點,三條線加起來 +0.6%——同樣的資源放在還沒填滿的格子上,收益是這個的好幾倍。寶石全解那篇有整套「先填滿再晉階」的數學。
可以被推翻的說法:冷卻線兌現不了這個結論,建立在「技能前後搖吃掉縮短時間」這個韓服社群的定性描述上,不是實測數據——沒有人公布過「縮短 x% 冷卻換到 y% 施放次數」的量測。如果有人在台服拿一招長冷卻技能做三分鐘固定循環的對照,量到冷卻線的實際施放次數增幅接近線性(也就是 −1.95% 真的換到 +1.95% 次數),那 3 比 1 就要改寫成 1 比 1,這篇的結論會跟著翻面。逐階的百分比則是韓服模擬器的常數,第7階有兩個獨立來源一致,第3階的每線數值兩份來源都沒有。



