下一個 100 點該加哪裡
輸入你現在的六個強化數值,這裡會把「再加 100 點」的傷害提升由高到低排出來。
想連裝備數值一起算?用「數值效率」——那邊輸入整套裝備,這邊只比六個強化數值,算得快。 →
你現在的強化數值
預設的 2,000 只是為了讓表格好讀的整數,請改成你自己的數字。
再加 100 點會換到多少
現在最該加: 技能威力 (+0.952%)
| # | 數值 | 桶子 | 除數 | 傷害提升 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 技能威力 스킬 위력 F03 · MEASURED · 可信度 HIGH (math) / MED (label) ⚠ 屬於另一個桶子(C),跟上面五個不會互相稀釋。原文只寫「스위」,最可能是技能威力,但也有出處讀成別的數值——算式可信度高,名稱可信度中等。 | C 傷害增加 | 8,500 | +0.952% |
| =2 | 連擊強化 연타 강화 F05 · MEASURED · 可信度 HIGH | D 強化類 | 8,500 | +0.574% |
| =2 | 強擊強化 강타 강화 F06 · MEASURED · 可信度 HIGH | D 強化類 | 8,500 | +0.574% |
| =2 | 廣域強化 광역 강화 F07 · MEASURED · 可信度 MED-HIGH | D 強化類 | 8,500 | +0.574% |
| 5 | 絕招強化 궁극기 강화 F09 · MEASURED · 可信度 MED ⚠ 除數是 8750 不是 8500,而且這一條的可信度只有 MED。 | D 強化類 | 8,750 | +0.558% |
| 6 | 連段強化 콤보 강화 F08 · MEASURED · 可信度 MED-HIGH ⚠ 模型算的是滿連段(100 連段以上)。連段數不夠時只有 n/4:1 連段起 1/4、10 起 2/4、50 起 3/4。 | D 強化類 | 17,500 | +0.279% |
百分比是最終傷害的相對提升。每個技能的基礎係數韓國沒有公布,但它在比較時會互相抵銷,所以排序是準確的,絕對傷害數字則算不出來。
為什麼「平均分配」沒有意義
連擊強化 / 強擊強化 / 廣域強化 的除數都是 8500,而且它們在同一個桶子裡是相加的。加 100 點到其中任何一個,這個總和都只是動了 100/8500——所以你哪一項已經很高,完全不影響結果。
真正拉開差距的是除數:連段強化 除以 17,500,大約只有一半的效益;絕招強化 除以 8,750,低一點點。
換句話說,「把數值平均分散」跟「集中疊一項」在傷害上是同一個選擇。會有差別的地方在別處:你的職業技能有多少比例吃連擊或強擊,以及符文與刻印給的是哪一種傷害 %。
這一條是量出來的,不是推論出來的(F26):訓練假人、每組配置跑 5 輪以上、用秘藥互換數值並讓總和固定在 5,112,把強擊與連擊對調之後,傷害連個位數都一樣。
這個模型怎麼運作
- 同一個桶子裡的東西相加,不同桶子之間相乘。這是整個計算最重要的結構。
- 連擊、強擊、廣域、連段、絕招這五種強化是彼此相加的(D 桶),只有各自內部才是相乘。把它們當成互相相乘是社群計算器最常見的錯誤,會讓「疊一項」看起來比實際好很多。
- 強擊與連擊共用同一個池子,只有兩者的總和有意義。這是韓服實測的結果,取代了更早那個「強擊除以 85、連擊除以 90」的說法。
- 技能威力在另一個桶子(C),跟 D 桶相乘。所以 D 桶越滿,再往 D 桶加就越不划算,技能威力相對就越好——排序會自己反映這件事。
- 每一點的價值會隨著數值變高而按比例下降,所以固定的「最強數值」排行對大多數人都是錯的,也是這頁一定要你輸入當下數字的原因。
原始公式與出處
以下直接取自資料檔,沒有改寫。算式保持原樣引用——把別人量出來的東西改寫成本站的文風,等於把它弄壞。
| 編號 | 算式 | 狀態 | 出處 |
|---|---|---|---|
| F04 D 강화류 hit-type | D = 1 + multiMult + smashMult + aoeMult + comboMult + ultMult | MEASURED 可信度 HIGH | enban#134 S2 |
| F24 BUCKET RULE | Within a bucket: ADDITIVE. Between buckets: MULTIPLICATIVE. Damage-judgement types (crit / unguarded / extra-hit) multiply with each other. | MEASURED 可信度 HIGH | DC mabinogimobile#413525 S0-S2 |
| F26 연타+강타 SHARED POOL | effective = (smashStat + multiStat) / 8500 — the two stats are interchangeable, only their SUM matters | MEASURED 可信度 HIGH | DC mabinogimobile#821060 2025-05-13 S1 |
| F05 D.연타 multi | multiMult = (1 + multiStat/8500) * (1 + multiDmgPct) - 1 | MEASURED 可信度 HIGH | enban#134;mobis2stat S2 |
| F06 D.강타 smash | smashMult = (1 + smashStat/8500) * (1 + smashDmgPct) - 1 | MEASURED 可信度 HIGH | enban#134;mobis2stat S2 |
| F07 D.광역 aoe | aoeMult = (1 + aoeStat/8500) * (1 + aoeDmgPct) - 1 | MEASURED 可信度 MED-HIGH | enban#134 S2 |
| F08 D.콤보 combo | comboMult = ((1 + comboStat/17500) * (1 + comboDmgPct) - 1) * (n/4); n = 1 at 1+ combo, 2 at 10+, 3 at 50+, 4 at 100+ | MEASURED 可信度 MED-HIGH | enban#134 S2 |
| F09 D.궁극기 ult | ultMult = ultStat/8750 | MEASURED 可信度 MED | enban#134 S2 |
| F03 C 피해증가 dmg-inc | C = ((1 + swi/8500) * (1 + skillDmgPct) + helioPct + itemDmgPct + crescendoPct + artiDmgPct + synergyDmgPct) * (1 + armorBreakPct + synergyTakenDmgPct) | MEASURED 可信度 HIGH (math) / MED (label) | enban#134;mobis2stat;enban#599072 S2 |
| F25 NOT MODELLED | 크로스(cross), 약점(weakness), 분노상태(enraged), 카운터상태(counter-state) are explicitly unmeasured | MEASURED 可信度 HIGH | enban#134 S2 |
MEASURED 是有人實際打出來記錄的數字,DERIVED 是從其他條推導出來的。可信度是原始整理者自己標的,不是本站給的。
這頁答不了的事
- 交叉、弱點、憤怒狀態、反擊狀態,原始整理者明白寫了沒有量到,所以本站也不會編出來。
- 每個技能的基礎係數從來沒有公布過。這就是為什麼單一技能的實際傷害數字做不出來。
- 台版的數值可能跟韓版不同。這頁寫的是韓服目前的版本,而台版沒有任何官方公式可以拿來對照。
資料檔產生日期 2026-08-18。Nexon 只公布數值,不公布公式。凡是沒有官方公告出處的推導都是玩家推算,本站不標示為「官方」。
施放速度辭典:快速技能、施法/蓄力速度、技能施放速度是三件事
板上常把這三個詞當成同一種「加速」拿來比,但它們各自作用在技能的不同階段。遊戲把一個技能分成「準備」(施法、蓄力)與「施放」(出招動作、引導)兩段:快速技能兩段都加速,施法/蓄力速度只加速準備段,技能施放速度只加速施放段。三者都不會縮短冷卻時間。
高可信 兩段的定義來自官方說明(台服樓主的截圖,韓國玩家的整理文也引用官網同一段),不是玩家猜的。
| 詞彙(台服客戶端寫法) | 加速哪一段 | 出現在哪裡 | 實測與出處 |
|---|---|---|---|
| 快速技能 빠른 스킬 角色面板上的數值;官方洗詞條機率表也是這個寫法。 | 準備段+施放段都加速——包括沒有施法/蓄力字樣的瞬發技能。 | 裝備詞條、洗詞條池、秘藥等數值來源;它是一個數字,不是符文上的百分比。 | 從 372 加到 1,400(+1,028),5 個技能的完整動作時間縮短 5.5%~12.1%。樓主歸納為每 +1,000 約 8~10%,動作越短的技能影響越小,而且收益看起來遞減。 中等 |
| 施法、蓄力速度 캐스팅 및 차지 속도 符文說明上的寫法;本站符文庫的機翻寫成「詠唱及蓄力速度」,是同一條。 | 只加速準備段:頭上技能圖示與進度條在轉的施法/蓄力時間。蓄力完成後的出招動作、引導技能、瞬發技能都不吃。 | 超自然(20%)/超自然+(25%):用技能或普攻時 55% 機率、持續 5 秒。樓主另指大劍戰士被動 1「猛攻」也有。符文庫裡同字樣的還有神祕、奇妙、霜風+、執念+、驟襲+、雙子星;執政官的缺陷是反向 −8%。 | 樓主 8/18 補測影片:超自然縮短施法/蓄力段,風暴不會。留言區的魔法師、祭司(聖域、聖矛)測試結果一致;吟遊詩人 1 技帶超自然不加速——那招沒有施法字樣,是動作很長的瞬發。沒有量到百分比。 中等 |
| 技能施放速度(技能發動速度) 스킬 사용 속도 符文說明上的寫法;本站符文庫的機翻寫成「技能使用速度」,是同一條。同一行後面的「攻擊速度」指普通攻擊。 | 只加速施放段:出招的前搖、後搖與引導的打擊頻率。引導技能加速後打得更密,但總段數不變(每秒 1 下引導 5 秒=5 下,加速 100% 後 2.5 秒內打完 5 下)。 | 風暴(32%)/風暴+(40%):無防備攻擊命中時、持續 5 秒。同字樣的還有激流(24%/3 秒)、沙塵暴(常駐 10%+24%)、驟襲+、雙子星;大劍戰士被動 1「猛攻」;執政官的缺陷是反向 −8%。 | 樓主 8/18 補測影片:格鬥家的蓄力拳有無風暴都同時蓄完出拳,但帶風暴的後搖先結束。沒有量到百分比。 中等 |
樓主的量測表(372 速 vs 1,400 速,120fps 逐格)
| 技能 | 372 速 | 1,400 速 | 差值 | 縮短幅度 |
|---|---|---|---|---|
| 盜賊 1 技 | 0.608 s | 0.575 s | 0.033 s | 5.5% |
| 盜賊 3 技 | 1.075 s | 0.967 s | 0.108 s | 10.1% |
| 樂師 1 技 | 1.725 s | 1.583 s | 0.142 s | 8.2% |
| 樂師 4 技 | 2.542 s | 2.233 s | 0.308 s | 12.1% |
| 樂師 3 技(第 3 段) | 3.967 s | 3.617 s | 0.350 s | 8.8% |
量測基準是頭頂技能圖示出現到消失。不測引導技能,因為木樁太容易破防、慢動作會讓秒數失真。五個數字找不到單一規律——這是樓主自己寫的。
怎麼判斷一招吃哪一種速度
- 技能說明有「施法時間」或「蓄力時間」字樣 → 有準備段,準備段吃施法/蓄力速度。
- 出招動作本身,以及說明寫「引導時間」的技能 → 施放段,吃技能施放速度。
- 三個字樣都沒有 → 瞬發。整招都是施放段,只吃技能施放速度與快速技能。動作很長不代表有準備段。
- 三種速度都只是讓動作變快,不影響冷卻時間。
板上的取捨(玩家意見,不是量測)
- 施法/蓄力多的職業才值得考慮超自然:魔法師系幾乎每招都有施法時間;祭司的聖域與聖矛、樂師的詠唱、格鬥家的蓄力拳、長弓兵飾品的兩招蓄力都有人回報有感。
- 弩手的技能組裡沒有施法/蓄力字樣,樓主說不用。大劍戰士意見分歧:有人覺得拿一個防具刻印位換超自然不划算,也有人搭彈力用得順。
- 風暴全職業都吃得到,但要無防備攻擊命中才觸發,打不常破防的大型首領覆蓋率差——這是留言區最一致的保留意見。
待證實 尚未確認
- 「每 +1,000 約 8~10%」只有 372 與 1,400 兩個檔位、五個技能,範圍 5.5%~12.1%。遞減是曲線,還是留言轉述的「時間除以 (1 + 數值/10000)」,沒有人量過。
- 樓主引韓國 namu 的說法:各種速度 % 彼此相加,也與快速技能換算後的 % 相加,因此 32% 的風暴約等於 3,000~5,000 快速技能。本站未能核對該頁原文,這個換算先當作玩家轉述。
- 大劍戰士被動 1「猛攻」:樓主說同時寫了施法/蓄力速度與技能發動速度;本站的韓文技能資料只有「技能使用速度」。台服客戶端原文待對照。
- 吟遊詩人的加速是被風暴還是超自然觸發,回報的人兩顆都有裝,分不出來。
- 樓主引用的韓國玩家整理文說「每 100 點 1%」沒有根據,該作者 4,200 快速技能並沒有快 42%——方向與台服實測一致,但沒有給出數字。
- 板上與台服客戶端叫「風暴」,本站符文庫目前顯示為「暴風」(폭풍),是同一顆。
出處:巴哈姆特瑪奇 Mobile 哈啦板【密技】【瑪奇M研究所】快速技能與蓄力/施法速度(2026-08-18,含 8/18 補測樓)及其留言。樓主引用的韓國 DC 討論與 namu 條目標示為韓方轉述。 看原串 →