戰鬥力數值 · 發布 2026-09-07 台服現行

三發看不出來:一個詞條要打幾次才知道它有沒有用

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

快速答案

**你的三發截圖證明不了任何事。**傷害公式最外層是 roundup(2 × rand(最小傷害×0.95, 最大傷害×1.05) × …)——武器本身有上下限,外面再各放 5%。一把 900/1000 的武器,實際抽樣區間是 855~1050,最高比最低多 22.8%。想在這種雜訊裡分辨一個 3% 的詞條差異,每組大約需要 60 發;想分辨 1%,每組要 550 發。而如果你沒有把暴擊跟非暴擊分開統計,需要的樣本數會再乘上 三十五倍。這篇不是要你別測,是要你測得能算數。

雜訊從哪來

三層,由外往內:

第一層,公式自己的隨機。rand(最小傷害×0.95, 最大傷害×1.05)。注意那兩個係數不對稱地把區間往外撐開——下緣再低 5%、上緣再高 5%。

**第二層,武器本身的上下限。**武器面板上的最小/最大傷害本來就有距離。

**第三層,暴擊。**這一層最兇,等一下另外算。

把前兩層疊起來。假設武器 900/1000:

  • 抽樣下界 900 × 0.95 = 855
  • 抽樣上界 1000 × 1.05 = 1050
  • 最高 ÷ 最低 = 1.228

**同一招、同一身裝備、同一隻木樁,兩發可以差 22.8%。**你要找的那個詞條可能只值 2%。

要幾發才夠

均勻分布在 855~1050 之間:平均 952.5,標準差 = 195 ÷ √12 = 56.3,變異係數 5.91%。

兩組平均值比較的樣本數公式(95% 信心、80% 檢定力):

每組樣本數 ≈ 2 × (1.96 + 0.84)² × (變異係數 ÷ 想分辨的差異)²

代進去:

  • 想分辨 3%:2 × 7.84 × (5.91 ÷ 3)² = 約 61 發(兩組合計 122 發)
  • 想分辨 1%:2 × 7.84 × (5.91 ÷ 1)² = 約 548 發(合計約 1,100 發)
  • 想分辨 0.3%(例如絕招與強擊的除數差):約 6,000 發一組

最後那一行是誠實的壞消息:**有些差距你在家測不出來。**知道自己測不出來,比測了三發然後相信結論好得多。

暴擊會把樣本數乘三十五倍

暴擊不是「傷害高一點」,它是把分布拆成兩坨。

假設暴擊率 30%、暴擊倍率 2.0。混在一起的乘子平均是 1.3,標準差是 √(0.3×0.7×1²) = 0.458,變異係數 35.2%。

樣本數跟變異係數的平方成正比:

(35.2 ÷ 5.91)² ≈ 35.5

剛才那個「61 發」變成 2,160 發。

所以測詞條的第一條規矩不是「多打幾發」,是把暴擊的那幾發挑出來另外算。兩坨分開統計,各自的變異係數回到 5.91%,樣本數立刻回到六十幾。

順便說一個歷史錯誤

早期的社群公式把最外層係數寫成 1.99,後來的版本改成 2。作者自己說明了原因:1.99 是把訓練木樁的防禦力算錯造成的假象。

這件事值得記住,不是為了那 0.5% 的差別,是為了那個教訓——當你的量測平台(木樁)本身帶著一個你沒扣掉的變數,你會量出一個很像真的、但錯的常數,而且它會被轉貼好幾年。

木樁有沒有防禦、有沒有暴擊抗性、是不是每一隻都一樣,這些都得先確認。

怎麼測才算數

  • **同一隻木樁、同一招、同一個站位。**站位會改變命中段數,段數會改變一切。
  • 每組至少 60 發,只想確認「有沒有用」而不是「值多少」的話可以少一點;想比較兩個接近的選項,準備打到 500 發以上。
  • **暴擊分開記。**這是最省力的一步,效果等於把樣本數需求砍到三十五分之一。
  • **一次只動一個變數。**韓服那次最乾淨的實驗(把強擊強化與連擊強化互換、總和固定在 5,112)之所以能得出「傷害一模一樣到個位數」這種結論,靠的就是這件事。
  • **先看這個詞條值不值得測。**每 100 點值多少,除數表上寫著:
數值除數每 +100(從 0 起算)說明
連擊強化8500≈ +1.18%連擊與強擊共用同池,只看總和
強擊強化8500≈ +1.18%連擊與強擊共用同池,只看總和
廣域強化8500≈ +1.18%需 2 個以上目標才生效
技能威力8500≈ +1.18%乘在整個傷害增加桶上
連段強化17500≈ +0.57%另乘連段層數/4,連段 100 以上才全額
暴擊10000≈ +1.00%閉合解:期望傷害 1+暴擊/10000
追擊13000≈ +0.77%追加一次 100% 傷害的期望值
防禦力14828—減傷 = 1 ÷ (1+防禦/14828),永不歸零

除數為韓服社群公式常數(兩個獨立實作數字相同)、非官方;「每 +100」是從零起算的邊際值,同一桶投入越多、單位收益越低。數值效率

如果你要測的東西在紙上只值 0.4%,那就不用測了——你需要的樣本數比你的耐心多一個數量級。

現在該做什麼

**不要用截圖吵架。**兩張截圖之間可以差兩成,那個差距跟你們爭論的詞條沒有任何關係。

**不要相信「我換上去感覺變順了」。**這句話在 22.8% 的浮動面前沒有資訊量。

**要嘛測到夠,要嘛承認沒測。**這站的每一篇都盡量標出哪些數字是實測、哪些是推導、哪些連原作者都叫你自己測——傷害公式那篇整條鏈都標了可信度,因為這正是差別所在。

可以被推翻的說法:±5% 這個外層隨機區間來自韓服社群公式的頂層式,可信度標為高,但官方從未公布任何戰鬥算式。上面所有樣本數都建立在「傷害在區間內近似均勻分布」這個假設上——如果實際分布是常態或三角形,標準差會比 195÷√12 小,需要的樣本數會跟著下降(結論的方向不變,只是數字變寬鬆)。有人在台服累積夠大的單招傷害紀錄、畫得出分布形狀,我們很樂意把這裡的數字換成台服自己的。