力量、智力、幸運到底加什麼?五大屬性與傷害公式全解析
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
五大屬性(力量、技巧、智力、幸運、意志)沒有一個直接等於傷害。每一點屬性走兩條路生效:一是乘上武器面板係數變成攻擊力(終盤實測主屬性每點約 +0.6),二是各餵 +0.25 給該屬性專屬的三個副屬性——例如幸運餵暴擊打擊、追擊、要害迴避。所以「該堆力量還是智力」是個假問題:主屬性由職業決定(查下表)、由裝備自然附帶;你真正能選的是副屬性——暴擊打擊、連擊強化這些才有除數、有邊際遞減、有先後順序。
官方寫了對應表,但只寫在你看不到的地方
這張表是官方公布的,卻只存在官網指南,遊戲內任何介面都查不到——韓服玩家為此抱怨了一年,這也是這個題目板上問了 95 次的原因。對應規則:每一點主屬性,往它專屬的三個副屬性各加 0.25(不是三個分 0.25):
| 屬性 | 餵給的三個副屬性 | 每 1 點主屬性 |
|---|---|---|
| 力量 | 強擊強化.傷害減免.破防 | 三個副屬性各 +0.25 |
| 技巧 | 連擊強化.連段強化.快速攻擊 | 三個副屬性各 +0.25 |
| 智力 | 廣域強化.技能威力.快速技能 | 三個副屬性各 +0.25 |
| 幸運 | 暴擊打擊.追擊.要害迴避 | 三個副屬性各 +0.25 |
| 意志 | 額外體力.回復力.絕招強化 | 三個副屬性各 +0.25 |
對應關係為官方公布(只寫在官網、遊戲內看不到);每點 +0.25 為韓服兩份獨立實測互相驗證的結果。
用它換算一個實例:幸運 +100 等於暴擊打擊 +25、追擊 +25、要害迴避 +25,再把前兩項透過各自的除數換成最終傷害,大約 +0.36%——這就是屬性點「間接」的意思,也是為什麼堆屬性永遠不如直接堆副屬性有感。每點 0.25 這個數字是韓服兩份獨立實測互相驗證出來的,其中一份的逐項算術與另一份的最終傷害表完全閉合,可信度在社群數據裡屬於最高一級。一個排雷:韓服早期流傳過一張「每 100 點屬性加多少%」的舊表(力量 100=強擊傷害 +0.5% 之類),到現在還常被轉貼。它跟 +0.25 模型是兩套互斥的算法、數字對不上——同一發文串裡的後續實測站在 +0.25 這邊,本文全篇採用新模型,看到舊表別混著算。
五大屬性的性格也從這張表現形:力量與技能餵的是輸出向副屬性、智力橫跨輸出與速度、幸運是唯一同時餵兩個獨立傷害乘區(暴擊與追擊)的屬性——這是輸出職選卡偏幸運的機制原因;意志餵的三項全是生存與絕招充能,它是治癒師與坦向配置的屬性,不是輸出數字。
順帶說明:要害迴避、傷害減免這些防禦向副屬性沒有可靠的公開換算式,本文不編數字,後面的除數表也只列有公開換算式的輸出向數值。
21 職業的主副屬性:先查自己那一列
| 職業 | 主屬性 | 副屬性 | 武器係數(20級鐵匠武器) |
|---|---|---|---|
| 劍術士 | 力量 | 幸運 | 主×1.0・副×0.5 |
| 大劍戰士 | 力量 | 意志 | 主×1.0・副×0.5 |
| 戰士 | 力量 | — | 主×1.5 |
| 騎士 | 力量 | 意志 | 未實測 |
| 格鬥家 | 技巧 | 意志 | 未實測 |
| 修道士 | 智力 | 意志 | 主×1.0・副×0.5 |
| 盜賊 | 技巧 | — | 未實測 |
| 雙刀客 | 技巧 | 幸運 | 未實測 |
| 舞者 | 技巧 | 幸運 | 主×1.0・副×0.5 |
| 弓手 | 技巧 | — | 主×1.5 |
| 弩手 | 技巧 | 幸運 | 主×1.0・副×0.5 |
| 長弓兵 | 技巧 | 意志 | 主×1.0・副×0.5 |
| 魔法師 | 智力 | — | 主×1.5 |
| 火焰術士 | 智力 | 幸運 | 未實測(終盤實測 0.6/0.4) |
| 冰霜術士 | 智力 | 意志 | 主×1.0・副×0.5 |
| 電擊術士 | 智力 | 幸運 | 主×1.0・副×0.5 |
| 暗黑術士 | 智力 | 幸運 | 未實測 |
| 治癒師 | 智力 | — | 主×1.5 |
| 祭司 | 智力 | 意志 | 主×1.0・副×0.5 |
| 吟遊詩人 | 技巧 | — | 主×1.5 |
| 樂師 | 技巧 | 意志 | 主×1.0・副×0.5 |
主副屬性對應整理自韓服官方指南與各職業資料;武器係數為玩家以 20 級鐵匠武器實測,武器等級越高係數越大——終盤約放大三倍。數值效率
屬性變攻擊力的規則:武器屬性攻擊 = 屬性點數 × 武器面板係數 × 0.2。係數印在武器工具提示上、隨武器等級成長——20 級鐵匠武器實測是單屬性職主屬性 ×1.5、雙屬性職主 ×1.0 副 ×0.5,終盤武器量到的是主屬性每點 +0.6、副屬性 +0.4 攻擊,大約放大了三倍。三個實用推論:
- 副屬性的攻擊效率固定是主屬性的三分之二,不是可有可無的裝飾——雙屬性職的副屬性裝備詞條照吃。
- 升級卡片給的數字經過平衡:主屬性卡給 N 的話副屬性卡給 1.5N,換算攻擊力剛好打平。所以選卡看的不是攻擊力,而是 +0.25 那條路餵到誰——輸出職在暴擊收益高的等級段選幸運卡(餵暴擊打擊+追擊),是韓服的通用做法。
- 食物加的屬性不進武器屬性攻擊(實測)——料理增益疊面板好看,輸出換算要打折。
另外一件事這裡講一次就好:裝備材質決定屬性——重甲加力量、輕甲加技能、布甲加智力,穿錯材質等於主屬性直接漏接,裝備介面左上角的自動配戴會提示職業偏好。
桶的規則:同桶相加、異桶相乘
傷害公式(韓服社群維護版,官方從未公布)的結構是一串乘區:攻擊力 × 攻擊力% × 傷害增加 × 強化桶 × 寶石標籤 × 暴擊 × 追擊 × 防禦減免。
同一個桶裡的來源相加、不同桶之間相乘——這條規則比任何單一數字都重要,因為它決定了「堆太高的桶要換桶」的全部邏輯。各數值進桶的匯率如下:
| 數值 | 除數 | 每 +100(從 0 起算) | 說明 |
|---|---|---|---|
| 連擊強化 | 8500 | ≈ +1.18% | 連擊與強擊共用同池,只看總和 |
| 強擊強化 | 8500 | ≈ +1.18% | 連擊與強擊共用同池,只看總和 |
| 廣域強化 | 8500 | ≈ +1.18% | 需 2 個以上目標才生效 |
| 技能威力 | 8500 | ≈ +1.18% | 乘在整個傷害增加桶上 |
| 連段強化 | 17500 | ≈ +0.57% | 另乘連段層數/4,連段 100 以上才全額 |
| 暴擊 | 10000 | ≈ +1.00% | 閉合解:期望傷害 1+暴擊/10000 |
| 追擊 | 13000 | ≈ +0.77% | 追加一次 100% 傷害的期望值 |
| 防禦力 | 14828 | — | 減傷 = 1 ÷ (1+防禦/14828),永不歸零 |
除數為韓服社群公式常數(兩個獨立實作數字相同)、非官方;「每 +100」是從零起算的邊際值,同一桶投入越多、單位收益越低。數值效率
把「每 +100」那一欄排序畫出來,同一個桶裡誰比較值錢就不必心算:
三個值得特別記住的機制:
- 連擊強化與強擊強化共用同一個池。韓服最乾淨的一次實驗:總和固定、兩邊互換,傷害到個位數都相同。所以機制上只看總和;實務上集中堆一種,是為了紋章與符文的連動觸發,不是因為那一種比較強。
- 暴擊有閉合解。暴擊機率曲線 0.5×暴擊/(暴擊+2000) 漸近 50%,倍率 1.4 起每千點 +0.2——兩條合起來剛好化簡成期望傷害 = 1 + 暴擊/10000,我們對照社群實測表(3000→1.3 倍、6000→1.6 倍)零誤差。這是整份模型裡驗證最強的一條。
- 防禦減免是雙曲線:1 ÷ (1 + 防禦/14828),沒有減法項、永遠不會歸零——所以「破防期打傷害」不是玄學,是公式裡防禦被獨立乘區繞過的結果。
「同桶相加」用一個實測過的例子走一遍:1,000 攻擊力、技能係數 300%、攻擊力 +20%、傷害增加 +10%——算法是 1,000 × 1.2 = 1,200,乘技能係數得 3,600,再乘 1.1 得 3,960。如果你把 20% 和 10% 相加成 30%,或把兩個攻擊力% 相乘,都會得到錯的數字;板上很多「這符文值多少」的爭論,追到底都是把加法算成乘法。
另外三個副屬性有生效條件,帳面數值不等於全程有效:強擊強化只在單發傷害達攻擊力四成以上時生效、連擊強化要 3 秒內命中 6 次以上、廣域強化要同時打到 2 個以上目標——所以「掛著就有」的只有暴擊與追擊,這也是它們在逐點排序表名列前茅的一半原因。暴擊的倍率端還有一層:基礎 1.4 倍、每千點暴擊打擊 +0.2 倍,暴擊傷害% 再乘上去——堆了暴擊傷害詞條的人,暴擊打擊的邊際值會跟著變高,數值之間不是獨立的。最後補一條常被問的:技能等級不進戰鬥力,但直接乘在傷害上。技能強化每級 +3%,並在 2、10、15、20、30 級各再 +2%——滿級 30 剛好把技能係數翻成兩倍(韓服拿兩個不同職業的技能實測,誤差為零)。想知道「我的下一筆資源該給技能強化還是給副屬性」,把兩邊都丟進 /statcalc 比一次就有答案。
「暴擊要堆 3000」是門檻嗎?誠實版
不是機制門檻,是經濟交叉點。先給一張心算用的曲線:暴擊打擊 1000=機率 16.7%、2000=25%、3000=30%、4000=33.3%、6000=37.5%、8000=40%——平滑上升、沒有任何一格「跳一下」,而且漸近線是 50%:光靠數值永遠拿不到一半以上的暴擊機率,要往上只能靠符文與被動給的固定機率%。「越堆越沒感覺」不是錯覺,是這條曲線的形狀。
3000 這個數字的真正意思是:在 S1 期的典型配置下,超過這裡之後每 100 點暴擊的邊際收益開始輸給連擊/強擊。韓服玩過的順序給台服參考:暴擊堆到 3000~3500 停手,之後全灌職業偏好的連擊或強擊其中一種,連強擊總和過 4800 再回頭補追擊(追擊的均衡點約 2600)。
韓服 S2 的目標值抬到了 8000——那是新符文與賽季系統墊出來的,台服現在照抄會白花錢。
兩個必須攤開的誠實事項:其一,韓服有一份逐點排序表(暴擊 0.00756% > 追擊 0.00679% > 連擊=強擊 0.00669%……),它常被當成聖經轉貼,但那是某一套配置下的邊際值——每個桶都邊際遞減,你的排序跟他的不一樣,要用 /statcalc 按自己的面板重算,下一點加哪裡則交給 /dps。
其二,怪物有暴擊抗性:它不在公式主幹裡、數字沒有可靠來源(存在性可信、數值不可信),但實測顯示在高抗性內容裡暴擊的邊際值會塌掉——「暴擊優先」是內容相依的建議,不是宇宙常數。
至於戰鬥力:它是顯示公式不是傷害公式,兩個實測版本連副屬性權重都對不上(0.3 對 5:1),本站兩說並存、不取平均。戰鬥力卡關該補什麼、錢往哪花,是另一個問題——完整順序在戰鬥力提升順序指南,本文只管機制。
韓服 S2 的兩個新變數:魔導抗性與賽季技能
台服未來會遇到兩個改寫優先序的系統。魔導抗性:低於區域壓力值時,每差 1000 傷害砍半(差 2000 剩四分之一)——這是硬牆,任何副屬性都救不了,抗性優先於一切;超出則最多趨近 +40%。賽季技能屬性 5000:韓服 S2 的賽季技能要求指定數值達 5000 才解鎖追加效果,是整個模型裡唯一真正的機制門檻——其他所有「幾千」都是經濟建議,只有這條是開關。台服都還沒有,先知道,別先堆。
我們的結論
台服現在的輸出職通用順序:穿對材質讓主屬性自然吃滿(它是裝備附帶的,不是你該特別去堆的);可自選的數值先把暴擊打擊推到 3000~3500;之後全數灌進職業偏好的連擊或強擊其中一種;連強擊總和超過約 4800 才回頭把追擊補到 2600 上下。
可以被推翻的點:這條順序依賴韓服實測常數(8500/13000/暴擊閉合解)與「台服當期首領暴擊抗性不高」兩個前提。只要有人在台服實測任一當期首領,顯示 3000 以下的暴擊邊際收益已低於連擊/強擊(每百點不到 1.18%),第二步就應該讓位給第三步;或者台服公布官方公式推翻任何一個除數,本文整篇重算。
