戰鬥力數值 · 發布 2026-08-24 台服現行

力量、智力、幸運到底加什麼?五大屬性與傷害公式全解析

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

屬性解析主題插圖:五邊形屬性雷達圖
本站自製插圖
快速答案

五大屬性(力量、技巧、智力、幸運、意志)沒有一個直接等於傷害。每一點屬性走兩條路生效:一是乘上武器面板係數變成攻擊力(終盤實測主屬性每點約 +0.6),二是各餵 +0.25 給該屬性專屬的三個副屬性——例如幸運餵暴擊打擊、追擊、要害迴避。所以「該堆力量還是智力」是個假問題:主屬性由職業決定(查下表)、由裝備自然附帶;你真正能選的是副屬性——暴擊打擊、連擊強化這些才有除數、有邊際遞減、有先後順序。

官方寫了對應表,但只寫在你看不到的地方

這張表是官方公布的,卻只存在官網指南,遊戲內任何介面都查不到——韓服玩家為此抱怨了一年,這也是這個題目板上問了 95 次的原因。對應規則:每一點主屬性,往它專屬的三個副屬性各加 0.25(不是三個分 0.25):

屬性餵給的三個副屬性每 1 點主屬性
力量強擊強化.傷害減免.破防三個副屬性各 +0.25
技巧連擊強化.連段強化.快速攻擊三個副屬性各 +0.25
智力廣域強化.技能威力.快速技能三個副屬性各 +0.25
幸運暴擊打擊.追擊.要害迴避三個副屬性各 +0.25
意志額外體力.回復力.絕招強化三個副屬性各 +0.25

對應關係為官方公布(只寫在官網、遊戲內看不到);每點 +0.25 為韓服兩份獨立實測互相驗證的結果。

用它換算一個實例:幸運 +100 等於暴擊打擊 +25、追擊 +25、要害迴避 +25,再把前兩項透過各自的除數換成最終傷害,大約 +0.36%——這就是屬性點「間接」的意思,也是為什麼堆屬性永遠不如直接堆副屬性有感。每點 0.25 這個數字是韓服兩份獨立實測互相驗證出來的,其中一份的逐項算術與另一份的最終傷害表完全閉合,可信度在社群數據裡屬於最高一級。一個排雷:韓服早期流傳過一張「每 100 點屬性加多少%」的舊表(力量 100=強擊傷害 +0.5% 之類),到現在還常被轉貼。它跟 +0.25 模型是兩套互斥的算法、數字對不上——同一發文串裡的後續實測站在 +0.25 這邊,本文全篇採用新模型,看到舊表別混著算。

五大屬性的性格也從這張表現形:力量與技能餵的是輸出向副屬性、智力橫跨輸出與速度、幸運是唯一同時餵兩個獨立傷害乘區(暴擊與追擊)的屬性——這是輸出職選卡偏幸運的機制原因;意志餵的三項全是生存與絕招充能,它是治癒師與坦向配置的屬性,不是輸出數字。

順帶說明:要害迴避、傷害減免這些防禦向副屬性沒有可靠的公開換算式,本文不編數字,後面的除數表也只列有公開換算式的輸出向數值。

21 職業的主副屬性:先查自己那一列

職業主屬性副屬性武器係數(20級鐵匠武器)
劍術士力量幸運主×1.0・副×0.5
大劍戰士力量意志主×1.0・副×0.5
戰士力量—主×1.5
騎士力量意志未實測
格鬥家技巧意志未實測
修道士智力意志主×1.0・副×0.5
盜賊技巧—未實測
雙刀客技巧幸運未實測
舞者技巧幸運主×1.0・副×0.5
弓手技巧—主×1.5
弩手技巧幸運主×1.0・副×0.5
長弓兵技巧意志主×1.0・副×0.5
魔法師智力—主×1.5
火焰術士智力幸運未實測(終盤實測 0.6/0.4)
冰霜術士智力意志主×1.0・副×0.5
電擊術士智力幸運主×1.0・副×0.5
暗黑術士智力幸運未實測
治癒師智力—主×1.5
祭司智力意志主×1.0・副×0.5
吟遊詩人技巧—主×1.5
樂師技巧意志主×1.0・副×0.5

主副屬性對應整理自韓服官方指南與各職業資料;武器係數為玩家以 20 級鐵匠武器實測,武器等級越高係數越大——終盤約放大三倍。數值效率

屬性變攻擊力的規則:武器屬性攻擊 = 屬性點數 × 武器面板係數 × 0.2。係數印在武器工具提示上、隨武器等級成長——20 級鐵匠武器實測是單屬性職主屬性 ×1.5、雙屬性職主 ×1.0 副 ×0.5,終盤武器量到的是主屬性每點 +0.6、副屬性 +0.4 攻擊,大約放大了三倍。三個實用推論:

  • 副屬性的攻擊效率固定是主屬性的三分之二,不是可有可無的裝飾——雙屬性職的副屬性裝備詞條照吃。
  • 升級卡片給的數字經過平衡:主屬性卡給 N 的話副屬性卡給 1.5N,換算攻擊力剛好打平。所以選卡看的不是攻擊力,而是 +0.25 那條路餵到誰——輸出職在暴擊收益高的等級段選幸運卡(餵暴擊打擊+追擊),是韓服的通用做法。
  • 食物加的屬性不進武器屬性攻擊(實測)——料理增益疊面板好看,輸出換算要打折。

另外一件事這裡講一次就好:裝備材質決定屬性——重甲加力量、輕甲加技能、布甲加智力,穿錯材質等於主屬性直接漏接,裝備介面左上角的自動配戴會提示職業偏好。

桶的規則:同桶相加、異桶相乘

傷害公式(韓服社群維護版,官方從未公布)的結構是一串乘區:攻擊力 × 攻擊力% × 傷害增加 × 強化桶 × 寶石標籤 × 暴擊 × 追擊 × 防禦減免。

同一個桶裡的來源相加、不同桶之間相乘——這條規則比任何單一數字都重要,因為它決定了「堆太高的桶要換桶」的全部邏輯。各數值進桶的匯率如下:

數值除數每 +100(從 0 起算)說明
連擊強化8500≈ +1.18%連擊與強擊共用同池,只看總和
強擊強化8500≈ +1.18%連擊與強擊共用同池,只看總和
廣域強化8500≈ +1.18%需 2 個以上目標才生效
技能威力8500≈ +1.18%乘在整個傷害增加桶上
連段強化17500≈ +0.57%另乘連段層數/4,連段 100 以上才全額
暴擊10000≈ +1.00%閉合解:期望傷害 1+暴擊/10000
追擊13000≈ +0.77%追加一次 100% 傷害的期望值
防禦力14828—減傷 = 1 ÷ (1+防禦/14828),永不歸零

除數為韓服社群公式常數(兩個獨立實作數字相同)、非官方;「每 +100」是從零起算的邊際值,同一桶投入越多、單位收益越低。數值效率

把「每 +100」那一欄排序畫出來,同一個桶裡誰比較值錢就不必心算:

每 +100 點換到的增傷幅度
每 +100 點換到的增傷幅度 橫向長條圖,共 7 項;最高 連擊強化 1.18%,最低 連段強化 0.57%。同一份資料的完整數字也以表格列出。 連擊強化 1.18% 強擊強化 1.18% 廣域強化 1.18% 技能威力 1.18% 暴擊 1% 追擊 0.77% 連段強化 0.57% 連擊強化1.18%強擊強化1.18%廣域強化1.18%技能威力1.18%暴擊1%追擊0.77%連段強化0.57%

三個值得特別記住的機制:

  1. 連擊強化與強擊強化共用同一個池。韓服最乾淨的一次實驗:總和固定、兩邊互換,傷害到個位數都相同。所以機制上只看總和;實務上集中堆一種,是為了紋章與符文的連動觸發,不是因為那一種比較強。
  2. 暴擊有閉合解。暴擊機率曲線 0.5×暴擊/(暴擊+2000) 漸近 50%,倍率 1.4 起每千點 +0.2——兩條合起來剛好化簡成期望傷害 = 1 + 暴擊/10000,我們對照社群實測表(3000→1.3 倍、6000→1.6 倍)零誤差。這是整份模型裡驗證最強的一條。
  3. 防禦減免是雙曲線:1 ÷ (1 + 防禦/14828),沒有減法項、永遠不會歸零——所以「破防期打傷害」不是玄學,是公式裡防禦被獨立乘區繞過的結果。

「同桶相加」用一個實測過的例子走一遍:1,000 攻擊力、技能係數 300%、攻擊力 +20%、傷害增加 +10%——算法是 1,000 × 1.2 = 1,200,乘技能係數得 3,600,再乘 1.1 得 3,960。如果你把 20% 和 10% 相加成 30%,或把兩個攻擊力% 相乘,都會得到錯的數字;板上很多「這符文值多少」的爭論,追到底都是把加法算成乘法。

另外三個副屬性有生效條件,帳面數值不等於全程有效:強擊強化只在單發傷害達攻擊力四成以上時生效、連擊強化要 3 秒內命中 6 次以上、廣域強化要同時打到 2 個以上目標——所以「掛著就有」的只有暴擊與追擊,這也是它們在逐點排序表名列前茅的一半原因。暴擊的倍率端還有一層:基礎 1.4 倍、每千點暴擊打擊 +0.2 倍,暴擊傷害% 再乘上去——堆了暴擊傷害詞條的人,暴擊打擊的邊際值會跟著變高,數值之間不是獨立的。最後補一條常被問的:技能等級不進戰鬥力,但直接乘在傷害上。技能強化每級 +3%,並在 2、10、15、20、30 級各再 +2%——滿級 30 剛好把技能係數翻成兩倍(韓服拿兩個不同職業的技能實測,誤差為零)。想知道「我的下一筆資源該給技能強化還是給副屬性」,把兩邊都丟進 /statcalc 比一次就有答案。

「暴擊要堆 3000」是門檻嗎?誠實版

不是機制門檻,是經濟交叉點。先給一張心算用的曲線:暴擊打擊 1000=機率 16.7%、2000=25%、3000=30%、4000=33.3%、6000=37.5%、8000=40%——平滑上升、沒有任何一格「跳一下」,而且漸近線是 50%:光靠數值永遠拿不到一半以上的暴擊機率,要往上只能靠符文與被動給的固定機率%。「越堆越沒感覺」不是錯覺,是這條曲線的形狀。

3000 這個數字的真正意思是:在 S1 期的典型配置下,超過這裡之後每 100 點暴擊的邊際收益開始輸給連擊/強擊。韓服玩過的順序給台服參考:暴擊堆到 3000~3500 停手,之後全灌職業偏好的連擊或強擊其中一種,連強擊總和過 4800 再回頭補追擊(追擊的均衡點約 2600)。

韓服 S2 的目標值抬到了 8000——那是新符文與賽季系統墊出來的,台服現在照抄會白花錢。

兩個必須攤開的誠實事項:其一,韓服有一份逐點排序表(暴擊 0.00756% > 追擊 0.00679% > 連擊=強擊 0.00669%……),它常被當成聖經轉貼,但那是某一套配置下的邊際值——每個桶都邊際遞減,你的排序跟他的不一樣,要用 /statcalc 按自己的面板重算,下一點加哪裡則交給 /dps。

其二,怪物有暴擊抗性:它不在公式主幹裡、數字沒有可靠來源(存在性可信、數值不可信),但實測顯示在高抗性內容裡暴擊的邊際值會塌掉——「暴擊優先」是內容相依的建議,不是宇宙常數。

至於戰鬥力:它是顯示公式不是傷害公式,兩個實測版本連副屬性權重都對不上(0.3 對 5:1),本站兩說並存、不取平均。戰鬥力卡關該補什麼、錢往哪花,是另一個問題——完整順序在戰鬥力提升順序指南,本文只管機制。

韓服S2前瞻 以下為韓服 S2「光與暗」(2026-06-25 起)內容,台服尚未開放——數值與日期以韓服為準,台服實裝後本文會更新。

韓服 S2 的兩個新變數:魔導抗性與賽季技能

台服未來會遇到兩個改寫優先序的系統。魔導抗性:低於區域壓力值時,每差 1000 傷害砍半(差 2000 剩四分之一)——這是硬牆,任何副屬性都救不了,抗性優先於一切;超出則最多趨近 +40%。賽季技能屬性 5000:韓服 S2 的賽季技能要求指定數值達 5000 才解鎖追加效果,是整個模型裡唯一真正的機制門檻——其他所有「幾千」都是經濟建議,只有這條是開關。台服都還沒有,先知道,別先堆。

我們的結論

台服現在的輸出職通用順序:穿對材質讓主屬性自然吃滿(它是裝備附帶的,不是你該特別去堆的);可自選的數值先把暴擊打擊推到 3000~3500;之後全數灌進職業偏好的連擊或強擊其中一種;連強擊總和超過約 4800 才回頭把追擊補到 2600 上下。

可以被推翻的點:這條順序依賴韓服實測常數(8500/13000/暴擊閉合解)與「台服當期首領暴擊抗性不高」兩個前提。只要有人在台服實測任一當期首領,顯示 3000 以下的暴擊邊際收益已低於連擊/強擊(每百點不到 1.18%),第二步就應該讓位給第三步;或者台服公布官方公式推翻任何一個除數,本文整篇重算。