戰鬥力數值 · 發布 2026-09-07 台服現行

防具破壞是全程的,破防強化只在那扇窗開著時算數

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

快速答案

這兩個東西不在同一個乘區,價值差三倍以上。防具破壞坐在傷害增加桶的第二個子乘區裡(跟隊友給的「受傷提升」同住),全程生效;破防強化坐在無防備乘區,只有敵人被打進無防備視窗的那幾秒才醒過來。一場三分鐘首領戰若有四次破防、每次八秒,視窗只佔 17.8% 的時間——+1,000 破防強化在視窗內值 +15.9%,乘上占比之後,全場實得 +2.8%。同樣一格拿到 +10% 防具破壞,是全場 +10%。除非你的隊伍能把窗開得又久又頻繁,否則破防強化的實際排序遠低於它的帳面。

兩條式子,兩個位置

防具破壞(傷害增加桶 C 的第二層):

C = (技能威力與各增傷來源相加) × (1 + 防具破壞% + 隊友受傷提升%)

破防強化(無防備乘區 G):

G = (1 + 破防強化 ÷ 5250) × (1 + 破防傷害%) + 固定加成,破防極限期間整段再 ×1.5

差別不在數字,在那句「只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效」。視窗沒開的時候,G = 1。 你堆的破防強化在那些秒數裡等於不存在。

破防視窗會替哪些傷害類型打開缺口,官方現在證實過狀態名稱與組合:

破防狀態強擊連擊屬性缺口
擊飛+10%+10%火焰 +5%、電氣 +5%
冰凍+10%+10%寒氣 +5%、電氣 +5%
魅惑+10%+10%精神 +5%、神聖 +5%、暗黑 +5%
暈眩+10%+10%火焰 +5%、寒氣 +5%
精神+10%+10%毒 +5%、出血 +5%、精神 +5%
石化+10%+10%神聖 +5%、暗黑 +5%

六種破防狀態的名稱與各自打開的傷害類型缺口,現已由官方遊戲指南 3474880《破防》證實(2026-09-01 直接抓取):官方原文逐一列出擊飛/暈眩/精神/魅惑/冰凍/石化六種破防型態,各自對應「無防備、強擊、連擊」加上兩到三種屬性或異常傷害增加——本表的六個類型與各自的傷害類型組合,經比對後與官方原文完全吻合,狀態名稱也改用官方用詞(原「衝擊」「冰結」「精神崩潰」為韓服用語的中文對照,現已改回官方的「擊飛」「冰凍」「精神」)。但官方原文只寫「傷害增加」,沒有公布任何百分比;每格 +10%/+5% 的具體數字仍出自韓服社群傷害公式(DC 論壇維護版 enban#134),可信度中等,官方未證實套用方式。

把視窗占比乘進去

假設一場 180 秒的首領戰,隊伍能打出 4 次破防、每次視窗 8 秒 = 32 秒 = 17.8%。

視窗內,+1,000 破防強化:

  • 沒堆之前:G = 1 + 固定加成 0.20 = 1.20
  • 堆了之後:G = 1.1905 + 0.20 = 1.3905
  • 視窗內增幅:1.3905 ÷ 1.20 = +15.9%

全場實得:15.9% × 17.8% = +2.8%

同一格如果拿到 +10% 防具破壞(假設那個子乘區裡沒有別人):全場 ×1.10 = +10%。

**2.8 對 10。**這不是「哪個好一點」。

那個 0.20 要打個星號:兩份韓服資料在這裡打架,一份寫 +0.20,另一份硬編 +0.60(後者可能已經把標籤傷害折進去了)。本站兩個都記錄、不取捨。用 0.60 重算:1.7905 ÷ 1.60 = +11.9%,乘上占比 = +2.1%。兩個版本結論同向,破防強化都輸。

什麼時候破防強化會翻身

**視窗占比高的時候。**這是唯一的變數。把上面的 17.8% 換成 40%(隊伍破防能力強、視窗長、首領血厚打得久),2.8% 就變成 6.4%,開始接近防具破壞。

**破防極限期間。**那段時間 G 整段再 ×1.5,破防強化的絕對貢獻跟著放大——所以能穩定打出破防極限的隊伍,帳算起來不一樣。

**你的職業就是負責破防的那個。**這時破防強化不只是傷害詞條,它是你在隊伍裡的功能。

官方替破防延長寫了一條限制,很多隊伍還在踩

台服官方指南講破防的那篇有兩句,直接影響組隊:

破防延長效果在怪物被破防時,每位玩家僅可套用一次。

多名玩家對同一怪物使用破防延長技能時,延長的破防狀態持續時間會逐漸減少,且每隻怪物不會延長超過指定上限。

擁有破防延長技能的是戰士與冰霜術士。

翻成組隊語言:隊伍裡第二個帶破防延長的人,價值會被砍一大截;第三個接近沒有。這不是社群推測,是官方寫在指南裡的機制。想把視窗占比拉高的隊伍,該做的是提高破防的次數,不是疊延長的人數。

四個名字,最後釐清一次

  • 破防:把敵人打進無防備的那條槽(動作)。
  • 破防強化:無防備乘區裡的數值(傷害),只在窗內生效。
  • 防具破壞:傷害增加桶第二層的百分比,全程生效。
  • 減防:進防禦減免的分母,全程生效,而且越堆越值錢。

還有一組更容易混的:憤怒與迎擊。官方寫得清楚——憤怒(紅色光環)對強擊判定脆弱、對連擊判定吃得少,迎擊(藍色光環)相反。那是首領改變它怕哪一種傷害判定,跟破防視窗是兩套機制,不要混著算。破防那張矩陣把狀態與缺口組合整理在一起。

現在該做什麼

  • 單人或短窗內容:防具破壞、減防、全程乘區優先,破防強化排後面。
  • **固定隊、能穩定開窗:先量你們的視窗占比。**四次八秒還是八次十秒,差一倍,排序就翻面。
  • **破防延長一隊帶一個就好。**多的那個人把技能位置換掉。
  • **看到「破防」兩個字先問是哪一個。**這四個詞的價值差到三倍以上,混著討論就是在浪費彼此的時間。

可以被推翻的說法:5250 這個除數、以及 G 只在視窗內生效,來自韓服社群長期維護的傷害公式,該段可信度標為中(比多數段落低);固定加成 0.20 與 0.60 兩份資料互相矛盾,本站兩個都印。破防延長的兩條限制是台服官方指南原文,可信度最高。上面的 17.8% 是示範用的假設占比——如果有人在台服固定隊實測出視窗占比長期高於三成,破防強化的排序就該往上調,這篇的結論要跟著改。