戰鬥力數值 · 發布 2026-08-29 · 更新 2026-09-01 台服現行

破防、無防備、硬直:那扇打開幾秒的窗,和一張現在官方證實過的矩陣

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

由淺到深堆疊的V形階級刻痕,象徵層層疊加的削韌檔位(手繪封面)
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快速答案

把兩個常被混用的詞先拆開:破防是一條你打敵人時在累積的槽,槽滿了會把敵人打進無防備——一扇只開幾秒的窗。這扇窗要緊在哪?因為傷害鏈裡有一整個乘區(無防備傷害)只在這扇窗開著時才生效,平時它就是 1、完全不算數;破防到極限狀態時,這個乘區還會再乘 1.5 倍。所以「破防強化」這個數值不是隨時輸出,它是把爆發塞進那扇窗的鑰匙。更深一層的是:不同的破防狀態,會替不同的傷害類型打開缺口——這張矩陣的狀態名稱與缺口組合,官方遊戲指南現已證實(2026-09-01 查證),只有每格的確切百分比還是韓服社群數字。另外兩件事官方也講了:破防延長技能(戰士、冰霜術士)每位玩家每次只套用一次,多人疊加會遞減;首領怪物的憤怒/迎擊狀態會反過來鎖死強擊或連擊的效果,打錯招等於白打。

破防不是傷害,是一把把爆發塞進窗口的鑰匙

很多人把「破防強化」當成又一個直接加傷的數值,其實它的角色完全不同。破防是一條累積槽:你每一擊都在往上堆,堆滿了,敵人就進入無防備——動作被打斷、露出破綻的那幾秒。

真正的重點在傷害鏈的結構。無防備是一個獨立的判定乘區,它平常的值是 1,也就是對你的傷害毫無貢獻;只有在那扇窗開著的時候,它才醒過來,變成:

(1 + 破防強化 ÷ 5250)×(1 + 破防傷害%)+ 一份固定加成

而且如果你把敵人打到「破防極限」狀態,這一整段還會再乘 1.5 倍。這就是為什麼高手的輸出循環都在等這扇窗——不是把傷害平均攤開,是把最貴的那幾招,全部壓進窗開著的那幾秒。窗外打一樣的招,少掉的是整整一個乘區加上那 1.5 倍。

這裡有一個本站不替韓服補的坑:那份「固定加成」到底多少,兩個來源對不上——一份寫 +0.20,另一份硬編 +0.60(後者很可能已經把標籤傷害折進去了)。兩個我們都記,不假裝知道哪個對。破防這一段整體可信度中等,是模型裡比較模糊的一塊。

官方證實過的那張矩陣:破防狀態會挑傷害類型

到這裡都還算常識。接下來這一段,官方遊戲指南《破防》(thread 3474880)已經逐一寫出來了——這是本站第一次能把矩陣的狀態名稱與缺口組合標成官方,不再只是韓服對照。

破防不是只有一種。官方原文把破防拆成六型:擊飛、暈眩、精神、魅惑、冰凍、石化,每一型都寫著「無防備、強擊、連擊、(兩到三種屬性或異常)傷害增加」。這跟本站原本記錄的六格矩陣逐格吻合,唯一的差別是名字——原本用韓服用語對照的「衝擊」「冰結」「精神崩潰」,現在改回官方的「擊飛」「冰凍」「精神」。強擊和連擊每種狀態都多吃 10%——這個 10%、以及每種狀態各自屬性缺口的 +5%,官方原文沒有給任何百分比,仍是韓服社群傷害公式(DC enban#134)的數字,中等可信度:

破防狀態強擊連擊屬性缺口
擊飛+10%+10%火焰 +5%、電氣 +5%
冰凍+10%+10%寒氣 +5%、電氣 +5%
魅惑+10%+10%精神 +5%、神聖 +5%、暗黑 +5%
暈眩+10%+10%火焰 +5%、寒氣 +5%
精神+10%+10%毒 +5%、出血 +5%、精神 +5%
石化+10%+10%神聖 +5%、暗黑 +5%

六種破防狀態的名稱與各自打開的傷害類型缺口,現已由官方遊戲指南 3474880《破防》證實(2026-09-01 直接抓取):官方原文逐一列出擊飛/暈眩/精神/魅惑/冰凍/石化六種破防型態,各自對應「無防備、強擊、連擊」加上兩到三種屬性或異常傷害增加——本表的六個類型與各自的傷害類型組合,經比對後與官方原文完全吻合,狀態名稱也改用官方用詞(原「衝擊」「冰結」「精神崩潰」為韓服用語的中文對照,現已改回官方的「擊飛」「冰凍」「精神」)。但官方原文只寫「傷害增加」,沒有公布任何百分比;每格 +10%/+5% 的具體數字仍出自韓服社群傷害公式(DC 論壇維護版 enban#134),可信度中等,官方未證實套用方式。

讀法是這樣:當敵人是被「冰凍」打進破防的,這段期間你的強擊、連擊各多吃 10%,另外寒氣和電氣這兩種屬性傷害會多吃 5%;換成「魅惑」破防,屬性那組就變成精神、神聖、暗黑。也就是說,用什麼手段破防,會影響破防後哪一類傷害最划算——這是配隊和輸出循環的一個隱藏維度:一個以火焰持續傷害為主力的角色,搭一個能打出「擊飛」或「暈眩」破防的隊友(那兩種都替火焰開缺口),會比搭一個只會冰凍破防的隊友更順。

官方同一篇還講了兩件事:破防延長,以及憤怒/迎擊

《破防》這篇官方指南不只給了矩陣,還講了一個容易被忽略的機制——破防延長。戰士和冰霜術士有技能可以拉長怪物停留在破防狀態的時間、並讓它在那段時間內吃更多傷害。但這個技能每位玩家對同一隻怪物、每次破防只能套用一次;如果隊上不只一個人用延長技能,效果會遞減,而且每隻怪物的延長時間有一個不會被超過的上限——也就是說,一隊塞兩個戰士輪流延長破防,收益不是線性疊加。

另一篇官方指南《憤怒迎擊》(thread 3474879)講的是首領怪物的兩種特殊狀態,跟強擊、連擊直接掛鉤:

  • 憤怒狀態(紅色光環):對強擊判定的攻擊比較脆弱,但對連擊判定的攻擊吃得比較少。連續強擊幾次、或把牠破防,可以解除。
  • 迎擊狀態(藍色光環):完全相反——對連擊脆弱、對強擊減傷,連續連擊幾次可以解除。

這條規則的實戰意義很直接:看到首領亮紅光還在猛連擊、亮藍光還在猛強擊,是在浪費輸出循環——認錯光環打錯招,等於一半的招數被暗中打折。

讀矩陣時要記住的邊界

  • 數字的那一半,仍是韓服社群數字。 狀態名稱與缺口組合是官方原文,但「+10%/+5%」這幾個確切百分比,官方從未公布,出自韓服長期維護的公式貼文,中等可信度。
  • 它是「加分題」不是「必修」。 就算完全不管這張矩陣,前面兩節(把爆發塞進無防備窗、堆破防強化開更長的窗)已經是絕大多數人的破防收益來源。矩陣是給那些已經在鑽配隊同調的人,多一層可以優化的維度。

四句話收束

破防這件事,拆成四層記最清楚:

第一層,破防是槽、無防備是窗——你堆破防強化是為了把窗撐開、把那個平常等於 1 的乘區叫醒,極限狀態再送你 1.5 倍。第二層,輸出循環的重點是排程:最貴的招壓進窗裡打,窗外用來充能和累積下一次破防。第三層,破防狀態會挑傷害類型,官方已經證實六種狀態各自打開哪組缺口。第四層,也是最容易被忽略的:首領的憤怒/迎擊狀態鎖死強擊或連擊的效果——看錯光環,打了也是白打。

想把破防強化這個數值和你其他數值一起放進去比邊際,用 屬性計算機;至於那些屬性傷害本身是怎麼一回事,接著看 屬性只活在持續傷害這一層。