戰鬥力數值 · 發布 2026-09-07 台服現行

減防是全遊戲唯一「越堆越值錢」的詞條

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

快速答案

**減防不是普通的百分比詞條,它是這遊戲裡少數邊際報酬會往上走的東西。**敵方防禦的減免走一條雙曲線:傷害倍率 = 1 ÷ (1 + 敵方防禦 × (1 − 減防率) ÷ 14828)。因為減防是在分母裡動手,你砍掉的每一刀都讓剩下的分母更小、下一刀更有效——同一顆王身上,第一個 10% 減防約給你 +7.2%,第四個 10% 給你 +9.1%。反過來也成立:**打軟怪時減防幾乎沒用,打高防王時它是全身最貴的詞條。**這是唯一一個「內容決定價值」的傷害詞條,帶著它換內容,不要當成常駐排名。

這條曲線長什麼樣

韓服社群量出來的減免式子只有一行:

I = 1 ÷ (1 + 敵方防禦 × (1 − 減防率) ÷ 14828)

三個特徵,每一個都跟直覺相反:

**沒有固定扣減。**這遊戲不是「傷害 − 防禦」,你不會因為防禦太高而打出 1。

**永遠不歸零。**分母是 1 加上一個正數,倍率永遠大於 0。再高的防禦也擋不死你的輸出,只是壓得很低。

14828 是個常數,兩個獨立實作的社群計算機都用同一個數字。

乘區內容疊加方式可信度
A 攻擊力武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段桶內相加高可信
B 攻擊力%所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加桶內相加高可信
C 傷害增加技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡)兩層子乘區高可信
D 強化桶連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和桶內相加高可信
E 寶石標籤寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開獨立乘區偏高
F 暴擊期望值寫法:1+暴擊×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000獨立判定乘區高可信
G 無防備只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍獨立判定乘區中等
H 技能係數強化各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試依來源待證實
I 防禦減免1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減獨立乘區高可信
J 反擊反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1獨立判定乘區中等
K 追擊期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1獨立判定乘區高可信
L 最終傷害增加最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡獨立乘區高可信

韓服社群維護的傷害公式(官方從未公布任何戰鬥算式)。以「同桶相加、異桶相乘、判定型(暴擊/無防備/追擊)彼此相乘」為骨架;台服 Season 0 沿用同一套結構,各常數為韓服長期實測、兩個獨立實作數字一致。

算一次,看它怎麼往上走

要算就得先假設一個敵方防禦值。**這是本文最弱的一環,先講清楚:首領的防禦數值沒有任何公開來源,官方沒公布、韓服社群也沒有逐王的表。**下面用 30,000 當說明用的假想值——重點不是這個數字,是曲線的形狀,換成任何正數結論都一樣。

敵方防禦 30,000:

減防率分母傷害倍率對比無減防這一段多給的
0%3.02330.3308——
10%2.82090.3545+7.2%+7.2%
20%2.61860.3819+15.4%+7.7%
30%2.41620.4139+25.1%+8.4%
40%2.21390.4517+36.5%+9.1%

最右邊那一欄是重點:7.2 → 7.7 → 8.4 → 9.1。

每一個 10% 都比前一個值錢。

這在這遊戲裡是異類。強化桶、暴擊、攻擊力%——每一個都是邊際遞減,堆越多下一點越不值。減防是唯一反過來的那一個,因為它動的是分母。

敵人越硬,它越值錢

換一隻軟一點的怪,防禦 5,000:

  • 無減防:1 ÷ (1 + 5000/14828) = 0.7478
  • 減防 20%:1 ÷ (1 + 4000/14828) = 0.7875 → +5.3%

同樣的 20% 減防,在防禦 30,000 的王身上是 +15.4%,在防禦 5,000 的雜怪身上是 +5.3%。

三倍差距,同一條詞條。

這就是為什麼「減防要不要堆」沒有通用答案。它不是一個屬性,它是一個對特定內容的賭注。

四個名字很像的東西

這是本文的另一半理由。遊戲裡至少有四樣東西聽起來都像「讓敵人比較好打」:

  1. 減防(防禦力減少率):進上面那條分母,全程生效。
  2. 破防/無防備:把敵人打進一個限時視窗,視窗開著時另一個乘區才醒過來。跟防禦數值無關。
  3. 防具破壞:在傷害增加那個桶的第二個子乘區裡(敵方受傷提升),也是全程生效,但位置跟減防完全不同。
  4. 傷害減少:那是你自己受到的傷害,是防禦詞條,跟輸出無關——附魔額外效果表裡它就排在破防旁邊,選錯一格很常見。

第 2 和第 3 的差別,破防與防具破壞那篇整篇在拆。這裡只要記住:減防在分母裡,其他三個都不在。

現在該做什麼

  • **打高防首領的隊伍,減防優先度往上調。**它在那裡的實得值比帳面高,而且越堆越高。
  • **清怪、跑日常時把它排到最後。**軟怪身上它是全身最差的詞條之一。
  • **隊伍裡的減防有沒有重複,值得問一句。**如果減防是乘在同一個 (1 − r) 上,兩個人各帶 20% 的效果不是 40%——這一點我們手上的公式沒有寫清楚多人來源如何合併,所以本站不給合併規則,只說它沒被量過。
  • **別把減防和破防的資源放在同一個天平上比。**它們在不同乘區,是相乘的關係,不是二選一。

可以被推翻的說法:14828 這個常數與雙曲線的形狀出自韓服社群長期維護的公式,該行可信度標為高,官方從未公布任何戰鬥算式。上面表格裡的 30,000 是說明用的假想防禦值,不是任何一隻台服首領的實際數字——如果有人量出台服首領的真實防禦,整張表的百分比要重算(曲線遞增的結論不會變,那是式子的性質,不是數字的性質)。多人減防如何合併,我們沒有來源,誰有實測都歡迎。