減防是全遊戲唯一「越堆越值錢」的詞條
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
**減防不是普通的百分比詞條,它是這遊戲裡少數邊際報酬會往上走的東西。**敵方防禦的減免走一條雙曲線:傷害倍率 = 1 ÷ (1 + 敵方防禦 × (1 − 減防率) ÷ 14828)。因為減防是在分母裡動手,你砍掉的每一刀都讓剩下的分母更小、下一刀更有效——同一顆王身上,第一個 10% 減防約給你 +7.2%,第四個 10% 給你 +9.1%。反過來也成立:**打軟怪時減防幾乎沒用,打高防王時它是全身最貴的詞條。**這是唯一一個「內容決定價值」的傷害詞條,帶著它換內容,不要當成常駐排名。
這條曲線長什麼樣
韓服社群量出來的減免式子只有一行:
I = 1 ÷ (1 + 敵方防禦 × (1 − 減防率) ÷ 14828)
三個特徵,每一個都跟直覺相反:
**沒有固定扣減。**這遊戲不是「傷害 − 防禦」,你不會因為防禦太高而打出 1。
**永遠不歸零。**分母是 1 加上一個正數,倍率永遠大於 0。再高的防禦也擋不死你的輸出,只是壓得很低。
14828 是個常數,兩個獨立實作的社群計算機都用同一個數字。
| 乘區 | 內容 | 疊加方式 | 可信度 |
|---|---|---|---|
| A 攻擊力 | 武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段 | 桶內相加 | 高可信 |
| B 攻擊力% | 所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加 | 桶內相加 | 高可信 |
| C 傷害增加 | 技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡) | 兩層子乘區 | 高可信 |
| D 強化桶 | 連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和 | 桶內相加 | 高可信 |
| E 寶石標籤 | 寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開 | 獨立乘區 | 偏高 |
| F 暴擊 | 期望值寫法:1+暴擊×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000 | 獨立判定乘區 | 高可信 |
| G 無防備 | 只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍 | 獨立判定乘區 | 中等 |
| H 技能係數強化 | 各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試 | 依來源 | 待證實 |
| I 防禦減免 | 1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減 | 獨立乘區 | 高可信 |
| J 反擊 | 反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1 | 獨立判定乘區 | 中等 |
| K 追擊 | 期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1 | 獨立判定乘區 | 高可信 |
| L 最終傷害增加 | 最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡 | 獨立乘區 | 高可信 |
韓服社群維護的傷害公式(官方從未公布任何戰鬥算式)。以「同桶相加、異桶相乘、判定型(暴擊/無防備/追擊)彼此相乘」為骨架;台服 Season 0 沿用同一套結構,各常數為韓服長期實測、兩個獨立實作數字一致。
算一次,看它怎麼往上走
要算就得先假設一個敵方防禦值。**這是本文最弱的一環,先講清楚:首領的防禦數值沒有任何公開來源,官方沒公布、韓服社群也沒有逐王的表。**下面用 30,000 當說明用的假想值——重點不是這個數字,是曲線的形狀,換成任何正數結論都一樣。
敵方防禦 30,000:
| 減防率 | 分母 | 傷害倍率 | 對比無減防 | 這一段多給的 |
|---|---|---|---|---|
| 0% | 3.0233 | 0.3308 | — | — |
| 10% | 2.8209 | 0.3545 | +7.2% | +7.2% |
| 20% | 2.6186 | 0.3819 | +15.4% | +7.7% |
| 30% | 2.4162 | 0.4139 | +25.1% | +8.4% |
| 40% | 2.2139 | 0.4517 | +36.5% | +9.1% |
最右邊那一欄是重點:7.2 → 7.7 → 8.4 → 9.1。
每一個 10% 都比前一個值錢。
這在這遊戲裡是異類。強化桶、暴擊、攻擊力%——每一個都是邊際遞減,堆越多下一點越不值。減防是唯一反過來的那一個,因為它動的是分母。
敵人越硬,它越值錢
換一隻軟一點的怪,防禦 5,000:
- 無減防:1 ÷ (1 + 5000/14828) = 0.7478
- 減防 20%:1 ÷ (1 + 4000/14828) = 0.7875 → +5.3%
同樣的 20% 減防,在防禦 30,000 的王身上是 +15.4%,在防禦 5,000 的雜怪身上是 +5.3%。
三倍差距,同一條詞條。
這就是為什麼「減防要不要堆」沒有通用答案。它不是一個屬性,它是一個對特定內容的賭注。
四個名字很像的東西
這是本文的另一半理由。遊戲裡至少有四樣東西聽起來都像「讓敵人比較好打」:
- 減防(防禦力減少率):進上面那條分母,全程生效。
- 破防/無防備:把敵人打進一個限時視窗,視窗開著時另一個乘區才醒過來。跟防禦數值無關。
- 防具破壞:在傷害增加那個桶的第二個子乘區裡(敵方受傷提升),也是全程生效,但位置跟減防完全不同。
- 傷害減少:那是你自己受到的傷害,是防禦詞條,跟輸出無關——附魔額外效果表裡它就排在破防旁邊,選錯一格很常見。
第 2 和第 3 的差別,破防與防具破壞那篇整篇在拆。這裡只要記住:減防在分母裡,其他三個都不在。
現在該做什麼
- **打高防首領的隊伍,減防優先度往上調。**它在那裡的實得值比帳面高,而且越堆越高。
- **清怪、跑日常時把它排到最後。**軟怪身上它是全身最差的詞條之一。
- **隊伍裡的減防有沒有重複,值得問一句。**如果減防是乘在同一個 (1 − r) 上,兩個人各帶 20% 的效果不是 40%——這一點我們手上的公式沒有寫清楚多人來源如何合併,所以本站不給合併規則,只說它沒被量過。
- **別把減防和破防的資源放在同一個天平上比。**它們在不同乘區,是相乘的關係,不是二選一。
可以被推翻的說法:14828 這個常數與雙曲線的形狀出自韓服社群長期維護的公式,該行可信度標為高,官方從未公布任何戰鬥算式。上面表格裡的 30,000 是說明用的假想防禦值,不是任何一隻台服首領的實際數字——如果有人量出台服首領的真實防禦,整張表的百分比要重算(曲線遞增的結論不會變,那是式子的性質,不是數字的性質)。多人減防如何合併,我們沒有來源,誰有實測都歡迎。


