전투력·수치 · 게시 2026-09-07 대만 서버 현행

방어력 감소는 쌓을수록 비싸지는 유일한 옵션입니다

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

방어력 감소는 평범한 퍼센트 옵션이 아닙니다. 이 게임에서 한계 수익이 올라가는 몇 안 되는 항목입니다. 적 방어력의 경감은 쌍곡선을 탑니다. 피해 배율 = 1 ÷ (1 + 적 방어력 × (1 − 감소율) ÷ 14828). 감소율이 손대는 자리가 분모이기 때문에, 한 번 깎을 때마다 남은 분모가 작아지고 다음 한 칼이 더 잘 듭니다. 같은 보스에서 첫 10%가 약 +7.2%, 네 번째 10%가 **+9.1%**입니다. 반대도 성립합니다. 물렁한 몹에게는 거의 쓸모가 없고, 방어력이 높은 보스에게는 전신에서 가장 비싼 옵션입니다. 콘텐츠가 값어치를 결정하는 유일한 딜 옵션이니, 상시 순위표에 올리지 말고 콘텐츠를 따라 갈아 끼우십시오.

곡선의 생김새

커뮤니티가 측정해 낸 경감식은 한 줄입니다.

I = 1 ÷ (1 + 적 방어력 × (1 − 감소율) ÷ 14828)

특징이 셋이고, 셋 다 직관과 반대입니다.

고정 차감이 없습니다. 「피해 − 방어력」 방식이 아니라서, 방어력이 높다고 1이 뜨는 일은 일어나지 않습니다.

절대 0이 되지 않습니다. 분모는 1에 양수를 더한 값이므로 배율은 언제나 0보다 큽니다. 아무리 단단해도 당신의 딜을 죽이지는 못하고, 아주 낮게 누를 뿐입니다.

14828은 상수입니다. 서로 독립적으로 만들어진 두 개의 커뮤니티 계산기가 같은 숫자를 씁니다.

곱연산 구간콘텐츠합연산 방식신뢰도
A 攻擊力武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段같은 통 안에서 합연산높음
B 攻擊力%所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加같은 통 안에서 합연산높음
C 傷害增加技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡)2단 하위 곱연산높음
D 強化桶連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和같은 통 안에서 합연산높음
E 寶石標籤寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開독립 곱연산다소 높음
F 暴擊期望值寫法:1+暴擊率×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000독립 판정 곱연산높음
G 無防備只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍독립 판정 곱연산보통
H 技能係數強化各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試출처에 따라 다름미확인
I 防禦減免1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減독립 곱연산높음
J 反擊反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1독립 판정 곱연산보통
K 追擊期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1독립 판정 곱연산높음
L 最終傷害增加最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡독립 곱연산높음

한국 커뮤니티가 유지·보수하는 대미지 공식입니다(운영사는 전투 계산식을 한 번도 공개한 적이 없습니다). 뼈대는 「같은 버킷은 더하고, 다른 버킷은 곱하고, 판정형(치명타/무방비/추격)은 서로 곱한다」이며, 대만 서버 Season 0도 같은 구조를 그대로 씁니다. 각 상수는 한국 서버의 장기 실측값이고, 서로 독립된 두 구현이 같은 숫자를 냈습니다.

한 번 계산해 보면 올라가는 게 보입니다

계산하려면 적 방어력을 하나 가정해야 합니다. 여기가 이 글에서 가장 약한 고리이니 먼저 밝힙니다. 보스의 방어력 수치는 어디에도 공개된 적이 없습니다. 운영 측도, 커뮤니티의 보스별 표도 없습니다. 아래에서는 설명용 가정값으로 30,000을 씁니다. 중요한 것은 이 숫자가 아니라 곡선의 모양이고, 양수라면 무엇을 넣어도 결론은 같습니다.

적 방어력 30,000:

감소율분모피해 배율무감소 대비이 구간이 더 준 몫
0%3.02330.3308——
10%2.82090.3545+7.2%+7.2%
20%2.61860.3819+15.4%+7.7%
30%2.41620.4139+25.1%+8.4%
40%2.21390.4517+36.5%+9.1%

맨 오른쪽 칸이 핵심입니다. 7.2 → 7.7 → 8.4 → 9.1.

10%를 하나 더 얹을 때마다, 그 하나가 앞의 하나보다 값이 큽니다.

이 게임에서는 이례적입니다. 강화 버킷도, 치명타도, 공격력 퍼센트도 전부 한계 체감입니다. 쌓을수록 다음 한 점이 싸집니다. 방어력 감소만 반대로 갑니다. 분모를 건드리기 때문입니다.

적이 단단할수록 값이 커집니다

조금 물렁한 상대로 바꿔 봅시다. 방어력 5,000:

  • 감소 없음: 1 ÷ (1 + 5000/14828) = 0.7478
  • 감소 20%: 1 ÷ (1 + 4000/14828) = 0.7875 → +5.3%

똑같은 20%가 방어력 30,000짜리 보스에게는 +15.4%, 방어력 5,000짜리 잡몹에게는 **+5.3%**입니다.

같은 한 줄인데 세 배 차이입니다.

그래서 「방어력 감소를 쌓아야 하느냐」에는 보편적인 답이 없습니다. 그건 능력치가 아니라, 특정 콘텐츠에 거는 베팅입니다.

이름이 비슷한 네 가지

이 글의 나머지 절반이 여기 있습니다. 게임 안에는 「적을 때리기 쉽게 만든다」처럼 들리는 것이 최소 넷 있습니다.

  1. 방어력 감소(방어력 감소율) — 위의 분모로 들어가고, 전투 내내 작동합니다.
  2. 방어구 파괴/무방비 — 적을 한시적인 창으로 밀어 넣고, 그 창이 열려 있는 동안에만 다른 곱연산 구간이 깨어납니다. 방어력 수치와는 무관합니다.
  3. 방어구 부수기 계열의 피해 증가 — 피해 증가 버킷의 두 번째 하위 구간(적이 받는 피해 상승)에 들어갑니다. 이것도 전투 내내 작동하지만, 자리가 방어력 감소와 완전히 다릅니다.
  4. 피해 감소 — 이건 당신이 받는 피해입니다. 방어 옵션이고 딜과는 관계가 없습니다. 부가 효과 목록에서 방어구 파괴 계열 바로 옆에 붙어 있어 한 칸 잘못 고르는 일이 흔합니다.

2번과 3번의 차이는 그 자체로 한 편 분량입니다. 여기서는 이것만 기억하면 됩니다. 방어력 감소만 분모 안에 있고, 나머지 셋은 전부 바깥에 있습니다.

덧붙여, 위 공식의 원문에는 「아직 측정되지 않은 것」 목록이 따로 있습니다. 크로스, 약점, 분노 상태, 카운터 상태 — 작성자가 직접 「지어내지 말라」고 못을 박아 둔 항목들입니다. 그래서 이 글에도 속성 상성이나 약점 곱연산 구간의 숫자는 하나도 없습니다. 없는 게 맞습니다.

지금 할 것

  • 방어력 높은 보스를 도는 파티라면 우선순위를 올리십시오. 거기서는 체감값이 장부값보다 높고, 쌓을수록 더 높아집니다.
  • 잡몹 정리와 일일 숙제에서는 맨 뒤로 미십시오. 물렁한 상대에게는 전신에서 가장 나쁜 옵션 축에 듭니다.
  • 파티 안에서 방어력 감소가 겹치는지 한 번은 물어볼 값어치가 있습니다. 같은 (1 − r)에 곱해지는 구조라면 두 사람이 20%씩 들고 있어도 40%가 아닙니다. 다만 여러 사람의 감소가 어떻게 합쳐지는지는 우리가 가진 공식에 적혀 있지 않습니다. 그래서 합산 규칙은 제시하지 않고, 측정된 적이 없다고만 말합니다.
  • 방어력 감소와 무방비를 같은 저울에 올리지 마십시오. 둘은 서로 다른 곱연산 구간에 있어 곱해지는 관계지 양자택일이 아닙니다.

뒤집힐 수 있는 부분. 14828이라는 상수와 쌍곡선이라는 형태는 오래 유지돼 온 커뮤니티 공식에서 왔고 그 줄의 신뢰도는 높음으로 표시돼 있습니다. 운영 측이 전투 계산식을 공개한 적은 없습니다. 표의 30,000은 설명용 가정값이지 어떤 보스의 실제 수치도 아닙니다. 누군가 실제 보스 방어력을 측정해 내면 표의 퍼센트는 전부 다시 계산해야 합니다(곡선이 올라간다는 결론은 그대로입니다. 그건 숫자의 성질이 아니라 식의 성질이니까요). 다인 파티에서의 합산 방식은 출처가 없습니다. 실측하신 분이 있다면 언제든 환영합니다.