전투력·수치 · 게시 2026-09-03 대만 서버 현행

치명타 확률에 천장이 있나 — 50% 점근선과 「3000 종결」의 정체

✍️ 앨리스・알리사

손그림 표지: 나란히 세워진 세 자루의 장검, 그 앞에 판정 횟수를 세는 눈금 자국이 한 줄로 새겨져 있다
본 사이트 자체 제작 일러스트
빠른 답

치명타 타격 수치가 바꿔 주는 기본 치명타 확률에는 닫힌 식이 있습니다: 50% × 수치 ÷ (수치 + 2000). 모양은 올라갈수록 눕는 곡선이고, 50%에 다가가되 절대 닿지 않습니다 — 2000이 25%, 6000이 겨우 37.5%, 12000을 찍어도 42.86%입니다. 그래서 흔히 도는 「치명타 3000이면 효율, 4000이면 준효율」은 기계적인 벽이 아니라 이 매끄러운 곡선 위의 경제적 교차점입니다. 거기서부터는 같은 자원을 강타·연타·스킬 위력에 넣는 쪽이 이깁니다. 확률을 진짜로 절반 위로 올리는 길은 다른 계통 하나뿐 — 룬·패시브·신기가 주는 「치명타 확률 +X%」는 곱이 아니라 덧셈이라 이 점근선에 묶이지 않습니다. 그리고 치명타 「배율」 쪽은 1.4 + 수치÷5000으로 천장이 없습니다. 두 반쪽을 곱하면 외부 확률%가 하나도 없을 때 1 + 치명타÷10000이라는 거짓말처럼 깔끔한 식이 나옵니다.

식 하나가 표 전체를 만듭니다

먼저 뼈대. 치명타는 피해 계산 사슬에서 독립된 판정 승수입니다 — 한 대 나갈 때 한 번 굴리고, 맞으면 피해에 「치명타 배율」을 곱합니다. 그 값이 얼마인지는 두 반쪽으로 갈립니다: 치명타 「확률」과 치명타 「배율」, 각자 자기 식이 있습니다.

확률 쪽 반쪽은 외워 둘 만큼 예쁩니다:

치명타 타격 수치기본 치명타 확률치명타 배율
100016.67%×1.60
200025.00%×1.80
300030.00%×2.00
400033.33%×2.20
500035.71%×2.40
600037.50%×2.60
800040.00%×3.00
1000041.67%×3.40
1200042.86%×3.80

기본 치명타 확률=50%×수치/(수치+2000)으로, 50%에 한없이 가까워지지만 절대 닿지 않습니다. 치명타 배율=1.4+수치/5000. 둘 다 한국 커뮤니티 공식의 닫힌 해이며 본 사이트의 재계산과 실측표가 오차 없이 일치했습니다. 50% 천장을 넘기는 방법은 룬·패시브가 주는 고정 치명타 확률%뿐입니다.

선으로 그리면 「더는 안 올라간다」는 게 한눈에 보입니다:

치명타 타격 수치가 만드는 기본 치명타 확률(닫힌 식)
  • 치명타 확률
치명타 타격 수치가 만드는 기본 치명타 확률(닫힌 식) 꺾은선그래프, 총 9개 항목. 최대 12000 42.86%, 최소 1000 16.67%. 같은 데이터의 전체 수치는 표로도 제공됩니다. 0%12.5%25%37.5%50%10002000300040005000600080001000012000

곡선은 낮은 구간에서 아주 가파릅니다 — 0에서 2000까지 쌓으면 통째로 25%를 받습니다. 대단히 답니다. 그런데 중반을 지나면 50%라는 보이지 않는 선에 붙어서 기어가고, 아무리 쌓아도 소수점 아래를 조금씩 밀어 올릴 뿐입니다. 이건 게임이 어떤 숫자에 문턱을 세워 둔 게 아니라 식 자체의 극한입니다: 50% × 수치 ÷ (수치+2000)에서 수치가 2000에 비해 충분히 커지면 분수는 1로 수렴하고, 전체는 50% × 1에 붙습니다. 언제나 딱 그만큼 모자랍니다.

「3000 종결」의 정체: 기계의 벽이 아니라 돈의 교차점

한국 커뮤니티에는 절충어가 한 벌 돌아다닙니다 — 치명타 3000은 「효율」, 4000은 「준효율」, 5000 이상은 「비효율」. 이 말 자체는 틀리지 않았습니다. 그런데 이걸 「치명타에는 3000이라는 상한이 있으니 넘기지 마라」로 읽는 사람이 아주 많고, 그건 오독입니다.

실제 뜻은 이겁니다: 확률 곡선이 3000 언저리부터 눕기 시작하니, 거기서부터 추가로 넣는 치명타 1점이 만들어 내는 최종 피해가 「같은 1점을 강타나 스킬 위력에 넣었을 때」보다 작아지기 시작한다는 것. 두 감소 곡선이 어딘가에서 교차하는 현상이고, 교차점은 당신의 세팅 전체에 따라 움직입니다. 고정된 숫자가 아닙니다. 같은 스레드에서 작성자 본인의 권고도 「2500~3000에서 마무리하고 나머지는 스킬 위력·강타·추격으로」였습니다. 마무리하라는 말이지 금지 구역이라는 말이 아닙니다.

숫자를 하나 겹쳐 보면 왜 「마무리」인지 더 선명해집니다. 이 사이트의 피해 모형이 쓰는 0 기준 한계값은 치명타가 나눔수 10000, 강타·연타·광역·스킬 위력이 8500, 추격 13000, 콤보 17500입니다. 즉 +100점당 치명타는 약 1.00%, 강타·연타·스킬 위력은 약 1.18% — 액면만 보면 치명타가 처음부터 지고 있는 것처럼 보입니다. 그런데 강타·연타는 그 한 방이 판정 문턱을 넘었을 때만 값을 지불합니다(문턱이 무엇이고 왜 스킬 태그와 무관한지는 룬 태그와 대미지 판정 쪽에 정리해 두었습니다). 치명타는 조건 없이 항상 굴립니다. 그래서 이 두 숫자는 그대로 비교되는 게 아니고, 교차점이 세팅마다 움직인다는 말의 실제 내용이 바로 이 조건부성입니다.

정리하면 「치명타를 얼마나 쌓느냐」에는 정답이 없습니다. 있는 건 「지금 내 창에서 다음 1점의 치명타가 다음 1점의 강타를 이기는가」뿐입니다. 이걸 보려면 숫자를 스탯 계산기에 넣어 지금 내 통 구성으로 다시 계산시키는 쪽이 어떤 표를 외우는 것보다 정확합니다.

치명타 배율: 느리게 오르지만 천장이 없습니다

확률은 벽에 부딪히고, 「배율」은 부딪히지 않습니다. 배율의 식은 1.4 + 수치 ÷ 5000입니다 — 치명타 배율 수치가 0이면 1.4배, 1000점마다 0.2배씩, 끝까지 선형으로 오릅니다. 점근선이 없습니다.

두 반쪽을 합치면 더 예쁜 결과가 나옵니다. 외부에서 더해 주는 치명타 확률%가 하나도 없을 때, 치명타 승수 전체는 믿기 힘들 만큼 깔끔한 형태로 줄어듭니다: 1 + 치명타 수치 ÷ 10000.

검산은 한 줄이면 끝납니다. 0.5c/(c+2000) × (0.4 + c/5000)에서 뒤 괄호를 통분하면 (2000+c)/5000이 되고, (c+2000)이 정확히 약분됩니다. 남는 건 0.5c/5000 = c/10000. 근사가 아니라 항등식입니다. 그리고 이 결과는 완전히 별개의 실측표(3000→1.3배, 4000→1.4배, 5000→1.5배, 6000→1.6배)를 오차 없이 재현합니다. 이 모형 전체에서 가장 강한 교차검증이 여기입니다 — 서로 무관한 두 출처가, 하나는 공식을 주고 하나는 측정값을 주는데, 이 지점에서 완전히 맞물립니다.

이 글이 다른 언어판보다 원본에 가까운 이유도 여기 있습니다. 위 증거 사슬은 처음부터 한국 커뮤니티가 만든 것입니다 — 공식은 인벤반의 장기 유지판 대미지 공식 글, 독립 구현체 하나가 crit/(crit+2000)×50을 그대로 하드코딩하고 있고, 1000부터 12000까지 전 구간 표가 한 줄도 어긋나지 않습니다. 넥슨은 전투 산식을 한 번도 공개한 적이 없으므로, 이 식들은 전부 커뮤니티 측정치라는 사실도 같이 기억해 두시면 됩니다.

실무 추론: 룬을 끼면 위 단순화가 깨집니다

치명타 확률%나 치명타 피해% 옵션이 붙은 룬을 몸에 달고 있으면 1 + 치명타/10000이라는 단순화는 성립하지 않습니다. 확률 반쪽이 외부 %로 들려 올라가면서 50% 점근선에서 풀려나기 때문입니다. 그래서 결과가 뒤집힙니다 — 치명타 확률 룬은 거꾸로 치명타 「수치」 자체의 가치를 끌어올립니다. 한국 쪽 실측 하나에서는 3000 치명타가 특정 이중 룬 조합 아래에서 평균 피해 증가폭이 한 자릿수에서 3할 이상으로 뛰었습니다.

그러니 「치명타를 얼마나 쌓아야 하나」는 「내가 무슨 룬을 꼈는가」와 분리해서 답할 수 없습니다. 치명타는 고립된 숫자가 아니라 룬과 서로 곱하는 항입니다.

위 내용을 전부 뒤집을 수 있는 변수

모형이 아무리 깨끗해도 현실의 균열 두 개는 덮이지 않습니다. 여기서 분명히 해 둡니다.

  • 룬이 우선순위를 다시 씁니다. 위에 쓴 그대로입니다. 치명타 확률·치명타 피해 룬이 있으면 치명타 수치의 한계 가치가 크게 올라갑니다.
  • 몬스터에게 치명타 저항이 있고, 그건 공식 안에 없습니다. 고난도 콘텐츠의 몬스터는 당신의 치명타 확률에서 직접 한 뭉텅이를 깎습니다 — 어느 어려움 던전에서 약 -25%로 추정한 사례가 있고, 어떤 대검 계열 테스트는 아예 30% 저항을 가정하고 계산했습니다. 그 결과 치명타의 한계 가치가 그대로 반토막 났습니다. 이 항목의 존재 자체는 상당히 확실하지만, 정확한 수치는 커뮤니티 측정이 흩어져 있어 신뢰도가 낮습니다 — 존재는 믿고, 숫자는 믿지 마십시오. 실무 결론은 중요합니다: 치명타 확률을 깎는 콘텐츠에서는 스킬 위력·강타·연타가 치명타를 역전합니다. 「치명타 우선」이 무엇을 상대하느냐에 따라 달라지는 말이지 철칙이 아닌 이유가 이것입니다.

한 문장으로 접습니다: 치명타 확률에는 천장이 있고, 치명타 배율에는 없으며, 진짜 우선순위는 당신의 룬과 당신이 상대하는 몬스터가 함께 결정합니다. 이걸 하나의 죽은 숫자로 말하는 공략은 세 가지를 빼먹은 겁니다.

이 글이 뒤집힐 수 있는 지점

두 군데입니다. 첫째, 위 상수들(0.5·2000·1.4·5000)은 전부 커뮤니티 측정치입니다. 공식 산식이 공개된 적이 없으므로, 강화 수치와 과정을 포함한 허수아비 실측이 다른 값을 내놓으면 데이터셋의 상수를 고치고 표·곡선·닫힌 식이 전부 같이 다시 계산되도록 두겠습니다 — 이 페이지의 숫자는 손으로 옮겨 적은 게 아니라 그 상수에서 매 빌드 계산됩니다. 둘째, 1 + 치명타/10000이라는 화이트박스 결론은 「외부 치명타 확률%가 0일 때」라는 전제 위에만 서 있습니다. 확률% 룬을 하나도 끼지 않은 상태에서 이 식과 어긋나는 실측이 나온다면, 그건 상수가 틀렸다는 뜻이 아니라 확률과 배율 사이에 우리가 모르는 항이 하나 더 있다는 뜻이고, 그때는 이 글의 핵심 문단을 통째로 다시 씁니다.