戦闘力・数値 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

防御力減少は、積むほど値が上がる唯一のステータス

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

防御力減少はふつうのパーセント系ステータスではありません。このゲームで限界収益が上がっていく数少ない項目です。 敵の防御力の軽減は双曲線を描きます。ダメージ倍率 = 1 ÷ (1 + 敵の防御力 × (1 − 減少率) ÷ 14828)。減少率が触るのが分母なので、削るたびに残りの分母が小さくなり、次の一振りがよく効くようになります。同じボスで最初の 10% が約 +7.2%、4つめの 10% が +9.1%。逆も同じだけ強く成り立ちます。柔らかい雑魚にはほぼ無意味で、防御力の高いボスには全身で最も高価なステータスです。 価値をコンテンツが決める唯一のダメージ系ステータスなので、常設の優先順位表に置かず、行き先ごとに差し替えてください。

曲線の形

コミュニティが測り出した軽減の式は1行です。

I = 1 ÷ (1 + 敵の防御力 × (1 − 減少率) ÷ 14828)

特徴が三つあり、三つとも直感の逆です。

固定差し引きがありません。 「ダメージ − 防御力」方式ではないので、防御力が高いせいでダメージが 1 に張り付く、ということは起きません。

決してゼロになりません。 分母は 1 に正の数を足した値なので、倍率は常に 0 より大きい。どれだけ硬くてもあなたの火力を殺しきることはできず、低く押さえ込むだけです。

14828 は定数です。 独立に書かれた二つのコミュニティ計算機が同じ数字を使っています。

乗算区コンテンツ加算方式信頼度
A 攻擊力武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段同じ枠内で加算信頼度 高
B 攻擊力%所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加同じ枠内で加算信頼度 高
C 傷害增加技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡)2段の下位乗算区信頼度 高
D 強化桶連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和同じ枠内で加算信頼度 高
E 寶石標籤寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開独立した乗算区やや高
F 暴擊期望值寫法:1+暴擊率×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000独立した判定乗算区信頼度 高
G 無防備只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍独立した判定乗算区信頼度 中
H 技能係數強化各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試出典による未確認
I 防禦減免1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減独立した乗算区信頼度 高
J 反擊反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1独立した判定乗算区信頼度 中
K 追擊期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1独立した判定乗算区信頼度 高
L 最終傷害增加最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡独立した乗算区信頼度 高

韓国コミュニティが維持しているダメージ計算式です(運営が戦闘計算式を公開したことは一度もありません)。骨格は「同じバケットは加算、異なるバケットは乗算、判定型(クリティカル/無防備/追撃)は互いに乗算」で、台湾サーバーの Season 0 も同じ構造を使っています。各定数は韓国サーバーでの長期実測値で、独立した二つの実装が同じ数値を出しています。

一度計算すると、上がっていくのが見えます

計算するにはまず敵の防御力を仮定しなければなりません。ここがこの記事のいちばん弱い環なので先に言います。ボスの防御力の数値はどこにも公開されていません。 運営からも、ボスごとの一覧としてもです。以下では説明用の仮定値として 30,000 を使います。大事なのはこの数字ではなく曲線の形で、正の数なら何を入れても結論は同じです。

敵の防御力 30,000:

減少率分母ダメージ倍率減少なしとの比この区間が上乗せした分
0%3.02330.3308——
10%2.82090.3545+7.2%+7.2%
20%2.61860.3819+15.4%+7.7%
30%2.41620.4139+25.1%+8.4%
40%2.21390.4517+36.5%+9.1%

いちばん右の列がこの記事の全部です。7.2 → 7.7 → 8.4 → 9.1。

10% を1つ足すたびに、その1つが前の1つより高い。

このゲームでは異物です。強化バケットも、クリティカルも、攻撃力パーセントも、すべて限界逓減 — 積むほど次の1点が安くなります。防御力減少だけが逆を行きます。分母を触っているからです。

相手が硬いほど、価値が上がります

少し柔らかい相手に替えてみます。防御力 5,000:

  • 減少なし:1 ÷ (1 + 5000/14828) = 0.7478
  • 減少 20%:1 ÷ (1 + 4000/14828) = 0.7875 → +5.3%

同じ 20% が、防御力 30,000 のボスでは +15.4%、防御力 5,000 の雑魚では +5.3%。

同じ1行で三倍の差です。

だから「防御力減少は積むべきか」に普遍的な答えはありません。これはステータスというより、特定のコンテンツへの賭けです。

名前がよく似た四つ

この記事のもう半分の理由がここです。ゲーム内には「敵を殴りやすくする」ように聞こえるものが少なくとも四つあります。

  1. 防御力減少(防御力減少率) — 上の分母に入り、戦闘中ずっと効いています。
  2. 防具破壊/無防備 — 敵を時限の窓に押し込み、その窓が開いているあいだだけ別の乗算区間が目を覚まします。敵の防御力の数値とは無関係です。
  3. 防具破壊系のダメージ上昇 — ダメージ増加バケットの二つめの下位区間(敵の被ダメージ上昇)に入ります。これも戦闘中ずっと効きますが、位置は防御力減少とまったく違います。
  4. ダメージ減少 — これはあなたが受けるダメージです。防御系のステータスで火力とは無関係。付加効果の一覧で防具破壊系のすぐ隣に並んでいるので、1マス取り違える事故が本当によく起きます。

2番と3番の違いだけで記事1本ぶんあります。ここでは一つだけ覚えてください。防御力減少だけが分母の内側にいて、残りの三つは全部外側にいます。

もう一つ添えておきます。出典の計算式には「まだ測定していないもの」の一覧が別にあります。クロス、弱点、怒り状態、カウンター状態 — 作者が「数値を作るな」と釘を刺している項目です。ですからこの記事にも属性相性や弱点の乗算区間の数字はひとつもありません。無いのが正解です。

いま何をするか

  • 防御力の高いボスを回るパーティなら優先度を上げてください。 そこでの実効値は額面より高く、積むほどさらに高くなります。
  • 雑魚処理と日課では最後尾へ。 柔らかい相手には全身で最悪の部類です。
  • パーティ内で防御力減少が重複していないか、一度は訊く値打ちがあります。 同じ (1 − r) に掛かる構造なら、二人が 20% ずつ持っていても 40% にはなりません。ただし 複数人の減少がどう合成されるのかは、手元の式に書かれていません。だから合成規則は示さず、測定されたことがないとだけ言います。
  • 防御力減少と無防備を同じ天秤に載せないでください。 別々の乗算区間にいる以上、二者択一ではなく掛け算の関係です。

覆り得る点。14828 という定数と双曲線という形は長く維持されてきたコミュニティの計算式に由来し、その行の信頼度は高と表示されています。どの地域でも運営が戦闘計算式を公開したことはありません。表の 30,000 は説明用の仮定値で、実在のボスの数値ではありません。誰かが本物のボスの防御力を測り出せば、表のパーセントは全部計算し直しになります(曲線が加速するという結論は変わりません。それは数字の性質ではなく式の性質だからです)。多人数での合成方法には出典がなく、統制の取れた実測があれば歓迎します。