司祭の宝石タグ:補助は回復枠ではなく火力枠です
✍️ アリス・愛麗沙
司祭に必要なタグは2種類だけで、1つめで多くの人が一度止まります——補助です。司祭は6つのアクティブすべてに補助が付いているので、「補助ダメージ」の1行が覆うのは火力のほぼ100%。ここで先に仕組みを言い切っておきます。補助のダメージ枠は回復量を上げるものでも、バフの強度を上げるものでもありません。上げるのは「補助タグを持つスキルが叩き出したダメージ」で、司祭は攻撃スキルまで全部それを持っている、という話です。順番は 補助 > 強打 > 妨害 >> 連打、3枠ともダメージ枠。ついでに2つ覚えてください。司祭は元素も移動も1つも持ちません(見た目は魔法系ですが元素スキルはゼロです)。そして粗削りの宝石には彫琢器を使わない——昇級でタグが振り直されます。
9/14 更新: 台湾サーバーの 9/9「宝石錬金術改版」(更新ログ thread 3541097)で、宝石昇級と異種宝石合成が一つのメニューに統合され、合成側の経路が変わりました。タグ順の結論は変わりません。残る合成はスタープリズムだけ——粗削りS の単色宝石 7 種はそのまま粗削りのスタープリズムS(単色有色 3 種+黒曜石+ダイヤモンド)になり、「粗削り」の単色は粗削りのダークストーンか粗削りのトリプルクォーツがないと合成できません。エリート以上のスタープリズム以外は錬金術に使えなくなり、「アイテム変換」で粗削り/粗削りS の宝石とゴールドに戻します。エリートのスタープリズムからは「粗削りS 以上のスタープリズムを 6 個入手」が昇級レシピの解放条件(既存キャラは所持数で遡及)。素材の自動投入と「すべて合成」が追加され、すべて合成は結果がスタープリズムのときだけ動くので、「多めに作って良い 1 個を挿す」がやりやすくなりました。ついでに司祭は「聖なる翼」にアクセサリールーン「翼」を付けるとスキルダメージ +15%。タグ順には影響しません。
カバー率:補助が1枠目である理由
宝石のタグ枠は、同じタグを持つスキルにしか乗りません。だから1行の値打ちは、その数字 ×「あなたの火力のうちそのタグが付いている割合」。司祭の掛け算はこうなります。
| タグ | 主力ローテーションで該当するスキル | 火力に占める割合 | ダメージ枠1行の全体換算 | クールタイム枠1行の上限値 |
|---|---|---|---|---|
| 補助 | 6 / 6 | 100% | +2.00% | −0.65% |
| 強打 | 2 / 6 | 60% | +1.20% | −0.39% |
| 妨害 | 2 / 6 | 30% | +0.60% | −0.20% |
| 連打 | 3 / 6 | 20% | +0.40% | −0.13% |
| 生存 | 1 / 6 | 8% | +0.16% | −0.05% |
| 召喚 | 1 / 6 | 5% | +0.10% | −0.03% |
カバー率は韓国サーバーのスキルタグとローテーション比率をまとめた値で、公式公表ではありません。右の2列はエリートのスタープリズム1行(+2.0%/−0.65%)にその割合を掛けたもので、クールタイム列は減った秒数がそのまま使用回数に変わると仮定した上限です。実際には変わらないので、期待値ではなく天井として読んでください。
右の2列が答えです。補助の行には目減りが1つもありません——+2.0% の補助ダメージ1行が、全体換算でもそのまま +2.00%。全クラスを見渡してもかなり珍しい、きれいな数字です。強打が +1.20% で続き、そこから先は速く落ちて、召喚では +0.10% しか残りません。
韓国側では互いに独立した3つの整理(wikiのクラス項目、コミュニティのまとめ、シーズン最終攻略)が同じ順番を出しています。順番をそのまま採用してよいと判断できた数少ないクラスです——誰かが言ったからではなく、スキルのタグで検算できるからです。
「補助ダメージ」がどこに乗るのか。ここが本題です
引き返したくなるのはこの直感でしょう。補助=回復とバフ、回復は敵を殴らない、なら補助のダメージ枠は死に枠では?
違います。宝石の枠に書いてあるのは「そのタグを持つスキルのダメージ +N%」です。 読んでいるのはスキルに貼られたラベルであって、そのスキルがあなたの頭のなかでどの分類に入っているかではありません。司祭は設計上、補助を全身に貼られている——純粋に敵を殴るためのスキルまで含めて。だから司祭にとって補助のダメージ枠は事実上の汎用火力枠で、ただ名前が回復役専用に聞こえるだけです。
逆側も明確にしておきます。回復量・シールド量・バフの数値は上がりません。 司祭の回復量は攻撃力と回復力の線を通っていて、タグのダメージ枠とは交わりません。この点は韓国側でも正式な実測が行われておらず、枠自体の文言とステータス画面の計算から推論として示しています。実測ではありません。
司祭に元素はなく、移動もありません
当サイト全体でいちばん誤解されやすい一文で、しかも直接彫琢器を捨てさせます。司祭は元素タグを1つも持たず、移動タグも1つも持ちません。
杖を持ち、光を放ち、どう見ても魔法系。だから最初に元素を揃えにいく人が多い。揃えてもゼロです。
本当に警戒すべきなのは別の2つです。
- 召喚は設置型の聖域だけに付いています。聖域はバフと回復のフィールドであって火力ではありません。司祭の第一の罠タグです。
- 生存は奥義だけ。同じく追う価値がありません。
そしてもう1つ、構成しだいで崩れるのが連打です。基本形の十字スキルは連打を持っていますが、主流の審判系ルーンがそれを連打から強打へ書き換えます。古い資料のまま連打を揃えると、ルーンを載せた日にカバー率が半減します。韓国側の順番で連打の前だけ不等号が2つ重なっているのは、これが理由です。
あなたの宝石計画はルーン計画の下流にあります。 先に刻印を決めて、それからタグを決める。逆をやると必ず彫琢器が消えます。
ダメージ枠 2.0% と、クールタイム枠 0.65%
タグ枠は1つずつダメージかクールタイムかを選びます。エリートのスタープリズムは1行 +2.0% ダメージまたは −0.65% クールタイム。階段は粗削りS 1.7/0.55、エリート 2.0/0.65、S 2.1/0.7、完全な 2.2/0.75、トリプルクォーツは2行で 2.1/0.7。
クールタイムに最大限甘い仮定——減った秒数が丸ごと使用回数に変わる——を置いても、増えるのは約 +0.65% の回数。同じ枠のダメージは +2.0%。ダメージが約3倍勝ちます。 そして現実の変換率は1を大きく下回ります。このゲームには前後の硬直があり、ボスの行動リズムもあるので、浮いた0.数秒は「どのみちまだ順番が来ていない」空白に落ちます。
司祭は「クールタイム枠に議論の余地がまったくないとは言えない」数少ないクラスではあります。回復役はバフ循環のテンポを本気で気にするからです。それでも検討するのは3枠目まで、しかも実際に特定のバフのクールタイムで詰まっていると分かっている場合に限ります。最初からクールタイムへ振らないでください。
誤解を2つ、先に潰します
独立した乗算枠の読み方。 宝石のタグは確かにダメージ計算式のなかで自分の枠を持ち、攻撃力・ダメージ増加・クリティカルとは別に掛かります。ただし枠の内側は足し算です。命中している補助ダメージ行は先に合計され、そのあとで一度だけ掛かる。「1行ごとに複利で乗る」は誤りで、「補助ダメージ1%はカバー率を掛けたぶん全体1%に相当」が正しい。22枠すべてを3行で埋めて全部同じタグに当てても、理論上限は合計の +132% です。
「速いスキル」はクールタイム短縮ではありません。 スキル使用速度が効くのは準備段階(詠唱・チャージ)と使用段階(モーション・チャネリング)で、どちらの式にも再使用待機時間の項がない。ローテーションを詰めることはできますが、クールタイムのゲージが速く進むことはありません。クールタイム枠を使用速度の代用として買わないでください。
なお、ルーンに書かれた「強撃強化/連撃強化」と、宝石が読む強打・連打のタグは別のシステムです。詳しくはルーンのタグと技能タグへ。
粗削りに彫琢器を使わない——「弱いから」ではありません
理由は昇級がタグを振り直すことです。3つを1つに統合すると新しい宝石のタグは再抽選。例外は、宝石スキル彫琢器を5個追加で払って最初に挿した宝石のタグ構成を引き継ぐ場合だけ。
だから硬い結論が1つ。最終形にしない宝石へ注いだ彫琢器は、次の昇級で全部消えます。 粗削りと粗削りSは洗わない。まず22枠を数で埋める。彫琢器は貯めて昇級のタグ保持だけに使う。
安い手も添えておきます。新しく合成したスタープリズムのタグはもともとランダムなので、多めに作って良い1個を挿すほうが、1個を握って洗い続けるより安いことが多い。振り直しについて8種のタグへの確率分布は公開されたことがありません——namu wiki、Inven、arca、dcinside、韓国の宝石シミュレータ、いずれにもありません。知っていると称する数字は疑ってください。
実際に何を残すか、順番に
- 補助ダメージがあれば残す。 隣に何が付いていても関係ありません。司祭ではこれが汎用火力枠です。
- 2枠目は強打。 主力の爆発技を覆い、審判系ルーンを載せるならさらに上がります。
- 3枠目は妨害。 2つのスキルに乗るので価値はありますが、上2つとは明確な段差があります。
- 連打は審判系ルーンを走らない場合にだけ意味があります。 載せた時点で強打へ書き換わります。
- 召喚と生存は追わない。 片方はバフのフィールド、もう片方は奥義だけ。
- 元素と移動は存在しません。 見かけたら他クラス向けの宝石です。
これはあなたの実際のローテーションとルーン選択に依存します。刻印の方向が違う人は、スキル画面を開いて自分のタグを数え直してから当ててください。
韓国サーバー先行:タグ交換の規則はよく間違って伝わる
韓国サーバーは2026-04-23にタグ交換を実装しました。流布している説明の多くは間違いです。正しくはこうです。
これは2つの宝石がタグを交換する機能ではありません。「2種類のタグを選ぶと、アカウント内のすべての宝石——倉庫の分も装備に挿さっている分も——でその2種類が一括で入れ替わる」機能です。複数のペアは1回の操作で1つの置換にまとめられるため3種以上の巡回的な入れ替えにも到達できますが、基本単位はやはりペアです。費用は1つの置換につき100万ゴールド。ダメージ行とクールタイム行で違う置換を走らせるなら操作は2回、合計200万。硬い制限が1つ:ダメージ行はダメージ行としか、クールタイム行はクールタイム行としか交換できません。
解放は韓国サーバーのある街の銀行NPCが出す一度きりのクエストで、以後はどの街の銀行でも使えます。レベル制限に言及した資料は1つもないので、ここでは主張しません。韓国サーバーのみ・台湾サーバー未実装です。
効いてくるのは在庫の扱いです。「3行とも同じタグだが欲しいタグではない」宝石が、ゴミから資産に変わります。 分解しない、振り直さない、貯める。
いま何をして、何を無視して、何がこれを覆すか
いますること。粗削り段階は数で22枠を埋める。彫琢器はエリートへの昇級でタグを保持するときだけ使う。補助・強打・妨害の3枠をダメージで揃える。腐った宝石は貯める。
無視すること。元素と移動を探す作業(存在しません)。召喚と生存を追う話。補助ダメージが回復量を上げるという期待。振り直し確率の出所不明な数字。
これを覆すもの。台湾サーバーの審判系ルーンが十字スキルを連打から強打へ書き換えないなら、連打は3番手に戻ります。補助のダメージ枠が回復量にも効くと実測されたら、回復寄りの司祭は順番ごと組み直しになります——ここは推論と明示している部分です。彫琢器の安定供給が始まるか、タグ交換が先に実装されたら、貯め込む前提が崩れます。どれか1つでも起きた日に、この記事は書き換えます。
