装備強化 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

ヒーラーの宝石タグ:回復技がそのまま火力技です

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

ヒーラーの1枠目は補助です。理由は「回復役だから回復役の枠を取る」ではありません——このクラスの回復技は、同じ一回の詠唱でダメージも出しているからです。主力技の説明欄にはダメージと総回復量が並んで書かれていて、回すことと殴ることが同じ動作になっている。だから補助タグが覆うのは回復量ではなく、あなたが実際に出しているダメージで、カバー率は約9割。順番は 補助 > 連打 > 召喚=補助のクールタイム > 強打。間違えやすい点が2つあります。召喚は罠ではありません(光の結晶は火力の主力の一角です)。強打は基本の技構成ではほぼゼロですが、光輪系ルーンを載せると跳ね上がります。そして共通の鉄則:粗削りの宝石には彫琢器を使わない——昇級でタグが振り直されます。

カバー率:補助が9割、連打が8割近く

宝石のタグ枠は同じタグを持つスキルにしか乗りません。1行の価値は、その数字 × 自分の火力のうちそのタグが付いている割合です。

タグ主力ローテーションで該当するスキル火力に占める割合ダメージ枠1行の全体換算クールタイム枠1行の上限値
補助6 / 790%+1.80%−0.59%
連打6 / 778%+1.56%−0.51%
強打2 / 730%+0.60%−0.20%
召喚1 / 722%+0.44%−0.14%
妨害2 / 78%+0.16%−0.05%
生存1 / 73%+0.06%−0.02%

カバー率は韓国サーバーのスキルタグとローテーション比率をまとめた値で、公式公表ではありません。右の2列はエリートのスタープリズム1行(+2.0%/−0.65%)にその割合を掛けたもので、クールタイム列は減った秒数がそのまま使用回数に変わると仮定した上限です。実際には変わらないので、期待値ではなく天井として読んでください。

補助は +2.0% の1行が全体換算 +1.80%、連打は +1.56%。この2つがヒーラーの宝石の骨格で、残りは全部その次の層です。召喚は +0.44%、強打は +0.60%。

「補助ダメージ」はどこに乗るのか。ここは必ず読んでください

回復役をやる人がいちばんよく聞くのはこれです——補助タグは回復量を上げるのか、ダメージを上げるのか。

上げるのはダメージです。 宝石の枠に書いてあるのは「そのタグを持つスキルのダメージ +N%」。読んでいるのはスキルに貼られたラベルであって、そのスキルがあなたの頭のなかで回復に分類されているか火力に分類されているかではありません。そしてこのクラスは設計上、回復と攻撃が同じ一回の詠唱に束ねられています。主力はチャネリング型の範囲ダメージ+パーティ全体回復で、説明欄に2種類の数字が並列で載る。連結型の技も、敵には継続ダメージ、味方には継続回復です。補助が貼られていること自体は少しも不自然ではなく、補助のダメージ枠が覆うのはそれらが出している「殴っている側の半分」です。

回復量は上がりません。 回復量は攻撃力と回復力の線を通っていて、タグのダメージ枠とは交わりません。この点は韓国側でも正式な実測がなく、枠の文言とステータス画面の計算からの推論として示します。実測ではありません。

実務上の意味はこうです。完全に回復専任のつもりでも補助のダメージ枠は無駄になりません。 どのみちダメージは出ているからです。火力寄りに寄せるなら、なおさら1枠目として当然です。

召喚は罠ではなく、強打はルーンで持ち上げられる

直感に反する細部が2つあるので、並べて説明します。

召喚は1つのスキルにしか付いておらず、帳面のカバー率は2割強。典型的な罠タグに見えます。ところがそれが付いているのは光の結晶——韓国側のwikiがヒーラーの火力比率の上位に挙げている置物です。つまり召喚は「本数は少ないが含有量が濃い」タイプのタグで、wikiが補助のクールタイムと並べて3番手に置いているのは思いつきではありません。

強打はちょうど逆です。基本の技構成で強打を持つのは防御崩し系のほぼ1つだけで、カバー率はほぼゼロ。ところが主流の光輪系ルーンがシールド技を補助・生存・妨害から強打・補助へ書き換えます。韓国側のwikiは「光輪のダメージ比率は主力のチャネリング技より高いので、火力寄り構成なら宝石で強打を補うべきだ」と直接書いています。

同じ書き換えが罠も2つ作ります。妨害と生存は光輪に削除されるタグです。 古い資料のまま揃えると、ルーンを載せた日に覆う先がさらに減ります。

だから宝石計画はルーン計画の下流です。 光輪を走るかどうかを先に決め、それから3枠目を決めてください。

ダメージ枠 2.0% と、クールタイム枠 0.65%——ここは例外的な議論があります

タグ枠は1つずつダメージかクールタイムかを選びます。エリートのスタープリズムは1行 +2.0% ダメージか −0.65% クールタイム。階段は粗削りS 1.7/0.55、エリート 2.0/0.65、S 2.1/0.7、完全な 2.2/0.75、トリプルクォーツは2行で 2.1/0.7。

一般解はダメージの圧勝です。減った秒数が丸ごと使用回数に変わると仮定しても(変わりません)、増えるのは約 +0.65%。ダメージが約3倍勝ちます。

ただしヒーラーは、当サイトでクールタイム枠を真面目に検討する数少ないクラスです。理由は火力とは無関係で、回復役が気にするのはバフと回復がパーティのテンポに間に合うかだから。韓国側のwikiが「補助のクールタイム」を召喚と並べて3番手に置いているのは、火力計算の結論ではなく、パーティ機能の結論です。

だから提案はこうなります。前2枠は必ずダメージ(補助・連打)、3枠目は自分の役割で分岐。 火力寄りなら強打か召喚のダメージ。固定で回復役をやり、実際に特定のバフのクールタイムで詰まっているなら、3枠目に補助のクールタイムを置くのは合理的です。当サイトがこう書くクラスはここだけです。

独立した乗算枠と、「速いスキル」

宝石のタグはダメージ計算式のなかで自分の枠を持ち、攻撃力・ダメージ増加・クリティカルとは別に掛かります。ただし枠の内側は足し算です。命中している補助ダメージ行は先に合計され、そのあと一度だけ掛かる。「1行ごとに複利で乗る」は誤りで、「補助ダメージ1%はカバー率を掛けたぶん全体1%に相当」が正しい。22枠を3行ずつ同じタグに当てても理論上限は合計の +132% です。

もう1つ、「速いスキル」=スキル使用速度はクールタイム短縮ではありません。 効くのは準備段階(詠唱・チャージ)と使用段階(モーション・チャネリング)で、どちらの式にも再使用待機時間の項がない。ヒーラーの主力はチャネリング技なので使用速度は非常によく効きます——チャネリングが速く終わるからです。それでもクールタイムのゲージは1ミリも速くなりません。

ルーンの「連撃強化/強撃強化」と、宝石が読む強打・連打のタグが別システムである件はルーンのタグと技能タグに。

粗削りに彫琢器を使わない——「弱いから」ではありません

理由は昇級がタグを振り直すことです。3つを1つに統合すると新しい宝石のタグは再抽選。例外は宝石スキル彫琢器を5個追加で払って、最初に挿した宝石のタグ構成を昇級先へ引き継ぐ場合だけ。

最終形にしない宝石へ注いだ彫琢器は、次の昇級で全部消えます。 粗削りと粗削りSは洗わない。まず数で22枠を埋める。彫琢器は貯めて昇級のタグ保持だけに使う。

安い手も1つ。新しく合成したスタープリズムのタグはもともとランダムなので、多めに作って良い1個を挿すほうが握った1個を洗い続けるより安く済むことが多い。振り直しの8種のタグへの確率分布は一度も公開されていません——namu wiki、Inven、arca、dcinside、韓国の宝石シミュレータ、どこにもありません。

実際に何を残すか、順番に

  1. 補助ダメージがあれば残す。 覆うのは回復量ではなく、あなたが実際に出しているダメージです。
  2. 2枠目は連打。 主力のチャネリング技と連結技がどちらも持っています。
  3. 3枠目は分岐。 火力寄りなら召喚、光輪系を走るなら強打。固定の回復役でバフのクールタイムに詰まっているなら補助のクールタイム。
  4. 妨害と生存は追わない。光輪系ルーンがシールド技からそれらを削除します。
  5. 元素と移動はヒーラーに存在しません。

これはあなたのローテーションとパーティ内の役割に依存します。回復専任と火力寄りで3枠目が同じになるほうがおかしい、というだけの話です。

韓国S1先取り 以下は韓国サーバーのシーズン1(2025-09-25〜)の内容です。日本版は未配信で、台湾サーバーにも未実装です。

韓国サーバー先行:タグ交換と、よくある誤読

韓国サーバーは2026-04-23にタグ交換を実装しました。正しい規則はこうです。

これは2つの宝石がタグを交換する機能ではありません。「2種類のタグを選ぶと、アカウント内のすべての宝石——倉庫の分も装備に挿さっている分も——でその2種類が一括で入れ替わる」機能です。複数のペアは1回の操作で1つの置換にまとめられるので3種以上の巡回的な入れ替えにも到達できますが、基本単位はペアのままです。費用は1つの置換につき100万ゴールド。ダメージ行とクールタイム行で違う置換を走らせるなら操作は2回、合計200万。硬い制限が1つ:ダメージ行はダメージ行としか、クールタイム行はクールタイム行としか交換できません。

この制限はヒーラーに特に重い意味を持ちます。ダメージ行とクールタイム行を同時に抱える数少ないクラスだからです。3枠目に補助のクールタイムを置くなら、その1行はダメージ行の一式とは別の操作で動かすことになります。

解放は韓国サーバーのある街の銀行NPCが出す一度きりのクエストで、以後はどの街の銀行でも使えます。レベル制限を書いた資料は1つもないので、ここでは主張しません。韓国サーバーのみ・台湾サーバー未実装です。

いま何をして、何を無視して、何がこれを覆すか

いますること。粗削り段階は数で22枠を埋める。彫琢器はエリートへの昇級でタグを保持するときだけ使う。補助と連打をダメージで固定し、3枠目は自分の役割で決める。腐った宝石は貯める。

無視すること。妨害と生存を追うこと。「補助=回復量」という読み。元素と移動を探す作業(存在しません)。召喚を罠だと決めつけること。振り直し確率を語る出所不明の数字。

これを覆すもの。台湾サーバーの光輪系ルーンがシールド技を強打・補助へ書き換えないなら、3枠目の強打という選択肢は消えます。補助のダメージ枠が回復量にも効くと実測されたら、回復寄りの順番は丸ごと組み直しです——ここは推論と明示している部分です。彫琢器の安定供給が始まるか、タグ交換が先に実装されたら、貯め込む前提が崩れます。どれか1つでも起きた日に、この記事は書き換えます。