氷結術師の宝石タグ:元素はほぼ全カバー、次は召喚
✍️ アリス・愛麗沙
氷結術師は、宝石のタグで悩む時間がいちばん短いクラスです。6つのアクティブのうち5つに元素が付いていて、主流の北風系ルーンが残る1つ(2番スキル)を書き換えるので、実質は6/6。だから順番は 元素 > 召喚 > 生存、3枠ともダメージ枠で確定です。2枠目が妨害ではなく召喚なのは好みの問題ではありません——このクラスの火力は4番スキル・5番スキル・奥義の3つから出ていて、その3つがまとめて召喚を持っているからです。妨害は逆に、クラス全体でたった1つのスキルにしか付いていません。そして最後がいちばん財布に効きます:粗削りの宝石に彫琢器を使わないでください。 昇級でタグが振り直され、使った分はそのまま消えます。
カバー率——順番は主張ではなく計算です
宝石のタグ枠は、同じタグを持つスキルにしか乗りません。つまり「元素ダメージ +2.0%」の1行が実際にいくらなのかは、2.0% そのものではなく、2.0% ×「あなたの火力のうち元素が付いている割合」です。掛け算を開くと、順番は自分で並びます。
| タグ | 主力ローテーションで該当するスキル | 火力に占める割合 | ダメージ枠1行の全体換算 | クールタイム枠1行の上限値 |
|---|---|---|---|---|
| 元素 | 5 / 6 | 95% | +1.90% | −0.62% |
| 召喚 | 3 / 6 | 78% | +1.56% | −0.51% |
| 生存 | 3 / 6 | 45% | +0.90% | −0.29% |
| 強打 | 2 / 6 | 25% | +0.50% | −0.16% |
| 妨害 | 1 / 6 | 8% | +0.16% | −0.05% |
| 補助 | 1 / 6 | 6% | +0.12% | −0.04% |
カバー率は韓国サーバーのスキルタグとローテーション比率をまとめた値で、公式公表ではありません。右の2列はエリートのスタープリズム1行(+2.0%/−0.65%)にその割合を掛けたもので、クールタイム列は減った秒数がそのまま使用回数に変わると仮定した上限です。実際には変わらないので、期待値ではなく天井として読んでください。
右の2列がこの節の主張のすべてです。元素の行はほとんど目減りしません——+2.0% の元素ダメージ1行が、全体換算で +1.90%。召喚でも +1.56% 残ります。ところが妨害まで下りると、同じ1枠が +0.16%。一桁違います。
好き嫌いではなく、カバー率の話です。
妨害ではなく召喚と生存である理由
「魔法系はまず元素、次に妨害」。この言い方は魔法使い本体には当てはまりますが、氷結術師には当てはまりません。しかも外し方が具体的です。
このクラスで妨害が付いているスキルは2番スキルの1つだけ——そしてそれは、北風系ルーンが書き換える当のスキルです。主流構成を走るなら妨害が覆うのは火力比率の低いボタン1つ、主流を走らないならそのボタンには元素すら付いていない。どちらに転んでも割に合いません。
召喚のほうは、このクラスの本当の火力タグです。設置型の氷結領域、留置される氷結球、広範囲に居座る奥義——韓国サーバーはこの3つをまとめて召喚と判定しています。そして主流の改造構成(456/145)の火力の柱は、まさにその3つ。だから召喚は「召喚型ビルド用のタグ」ではなく、主力火力タグです。
生存が3枠目に来るのも同じ理屈で、保険だからではありません。生存は4番スキルと奥義に付いている——つまり主力をもう一度重ねて塗る枠です。韓国側の略号が「元素・召喚・生存」であって「元素・召喚・妨害」でないのは、これが理由です。
ダメージ枠1行 2.0% と、クールタイム枠1行 0.65%
タグ枠は1つずつ、ダメージかクールタイムかを選ばされます。エリートのスタープリズムなら1行あたり +2.0% ダメージか −0.65% クールタイム。階段は粗削りS 1.7/0.55、エリート 2.0/0.65、S 2.1/0.7、完全な 2.2/0.75、トリプルクォーツは2行で 2.1/0.7 です。
クールタイム側にいちばん有利な仮定を置いてみます。減った秒数が100%そのまま使用回数に変わるとしましょう(現実には変わりません)。それでも増えるのは約 +0.65% の回数で、しかも該当タグを持つスキルの上でだけ。同じ枠をダメージにすれば +2.0%。最大限に甘く見積もってもダメージが約3倍勝ちます。
現実はもっと差が開きます。このゲームには前後の硬直がはっきりあり、氷結術師のローテーションは動作時間で詰まっていてクールタイムでは詰まっていません。浮いた0.65%の秒数は「どうせまだ順番が回っていない」空白に落ちます。
3枠ともダメージ。 手持ちに「元素のクールタイム」しかないなら、つなぎとして挿しておくのは構いません。ただしそのために彫琢器を使う価値はありません。
先に潰しておく誤解が2つ
1つめ。独立した乗算枠、の正しい読み方。 宝石のタグは確かにダメージ計算式のなかで自分の枠を持っていて、攻撃力・ダメージ増加・クリティカルとは別に掛かります。ただし枠の内側は足し算です。命中している元素ダメージ行は先に全部合計され、そのあとで一度だけ掛かる。だから「1行ごとに複利で乗る」は誤りで、正しくは「元素ダメージ1%はカバー率を掛けたぶんだけ全体1%に相当する」。22枠を埋めて全部同じタグに当てても理論上限は合計の +132% であって、掛け算の天文学的な数字にはなりません。
2つめ。「速いスキル」はクールタイム短縮ではありません。 スキル使用速度が効くのは**準備段階(詠唱・チャージ)と使用段階(モーション・チャネリング)**で、どちらの式にも再使用待機時間の項がありません。氷結術師はここを踏み抜きやすいクラスです——体感のボトルネックが動作時間なので使用速度がよく効き、そこから「ならクールタイムも効くはずだ」と逆算してしまう。効きません。
ついでにもう一つ。ルーンに書かれた「強撃強化/連撃強化」と、宝石が読む強打・連打のタグは別のシステムです。前者は一撃ごとの判定結果を見ていて、後者はスキルに貼られたラベルを見ています。切り分けはルーンのタグと技能タグに書きました。
粗削りに彫琢器を使わない——理由は「弱いから」ではありません
本当の理由は昇級がタグを振り直すことです。3つを1つに統合すると新しい宝石のタグは再抽選になります。例外は1つだけ、宝石スキル彫琢器を5個追加で払って、最初に挿した宝石のタグ構成を昇級先へ引き継ぐ場合。
つなげると結論は硬くなります。最終形にしない宝石へ注いだ彫琢器は、次の昇級で全部消えます。 だから粗削りと粗削りSは洗わない。まず数を揃えて22枠を埋める。彫琢器は貯めて、昇級のタグ保持だけに使う。
もっと安い手もあります。新しく合成したスタープリズムのタグはそもそもランダムなので、何個か多めに作って、いちばん良いタグの1個を挿すほうが、1個を握って洗い続けるより安く済むことが多い。
なお、振り直しの結果について8種のタグへの確率分布は一度も公開されていません。namu wiki、Inven、arca、dcinside、韓国の宝石シミュレータ——全部見ましたが、ありません。数字を知っていると称する説明は信じないでください。
実際に何を残すか、順番に
- 元素があれば残す。 何行目でも、隣に何が付いていても。氷結術師でこれに勝つタグはありません。
- 2枠目は召喚。 456/145 の主力3つが揃って持っています。
- 3枠目は生存。 4番スキルと奥義、つまり主力をもう一度重ねます。
- 強打は北風系を走らない場合にだけ繰り上がります——そのとき2番スキルは強打側に残ります。
- 元素のクールタイムしかないならつなぎに。彫琢器は出さない。
- 妨害と補助は追いかけない。
ただしこれは、あなたのローテーションとルーン選択に依存します。上の順番は主流の456または145を走る前提です。改造3枠がそのどちらでもないなら、まずスキル画面を開いて自分のタグを数え直してから当ててください。
韓国サーバー先行:タグ交換で「腐った宝石」が資産になる
韓国サーバーは2026-04-23にタグ交換を実装しました。この機能は説明がよく間違って伝わるので、正確に書きます。
これは2つの宝石がタグを交換する機能ではありません。「2種類のタグを選ぶと、アカウント内のすべての宝石——倉庫の分も装備に挿さっている分も——でその2種類が一括で入れ替わる」機能です。複数のペアは1回の操作で1つの置換にまとめられるので、3種以上の巡回的な入れ替えも到達可能ですが、基本単位はあくまでペアです。費用は1つの置換につき100万ゴールド。ダメージ行とクールタイム行で違う置換を走らせたいなら操作は2回、つまり200万。硬い制限が1つ:ダメージ行はダメージ行としか、クールタイム行はクールタイム行としか交換できません。
解放は韓国サーバーのある街の銀行NPCが出す一度きりのクエストで、以後はどの街の銀行でも使えます。レベル制限に触れた資料は1つもないので、ここでは主張しません。韓国サーバーのみ・台湾サーバー未実装です。
戦略への影響ははっきりしています。「3行とも同じタグだが欲しいタグではない」宝石が、ゴミから資産に変わります。 分解しない、振り直さない、貯める。
いま何をして、何を無視して、何がこれを覆すか
いますること。粗削り段階では数だけ揃えて22枠を埋める。彫琢器はエリートへの昇級でタグを保持するためだけに使う。元素・召喚・生存の3枠、全部ダメージ。腐った宝石は貯める。
無視すること。妨害と補助を追う話。クールタイム枠で回転を上げるという発想。スキル使用速度をクールタイム短縮の代用と考えること。振り直しの確率を語る出所不明の数字。
これを覆すもの。台湾サーバーの北風系ルーンが韓国と違う挙動なら——2番スキルのタグを書き換えるのがまさにその1つなので、冒頭のカバー率から計算し直しになります。このクラスが実は動作時間ではなくクールタイムで詰まっていると実測で示されたら、3枠目は元素のクールタイムに変わります。彫琢器の安定供給が始まるか、タグ交換が先に実装されたら、貯め込む前提そのものが崩れて日常的な振り直しが割に合うようになります。どれか1つでも起きた日に、この記事は書き換えます。
