ヒーラービルド:攻撃力がそのまま回復量になる職業
✍️ アリス・愛麗沙
前提から:日本版はまだサービスしていません(事前登録は2026-08-24開始、ローンチは2026年10月7日、9/17発表)。以下は台湾サーバーの現行データです。まず公式に近い一行——ヒーラーの回復量は攻撃力に連動します。だから支援職なのに火力ルーンを着ることになります。武器千の剣、防具神聖なる修養/岩の巨人/卑劣な一撃/安定+/巨人の腕、装飾品は過剰回復トリオ=波(3番)・抑圧(2番)・抱擁(4番)、エンブレムは絢爛ではなく叡智——この職業だけはクールダウンがそのまま回復量だからです。30強化は3番が最優先(韓国のシートは「必須」と明記)、そして彫刻でクールダウン減少がダメージ系より上に来るのは、本サイトが扱う全職業でヒーラーだけです。
一つの式が、表の不自然な部分を全部説明します
「攻撃力=回復量」を頭に入れて装備表を読み直すと、奇妙に見えた欄が全部つながります。
なぜヒーラーが卑劣な一撃(反撃命中後に攻撃力+24%)や安定+(体力75%以上で攻撃+11%)という火力ルーンを着るのか。攻撃力の増益がそのまま回復量の増益だからです。しかもヒーラーの体力線は常時安全圏にあるので、安定+はこの職業に限ってほぼ無条件で発動します。
神聖なる修養がこの列の中心です——補助スキル使用時に攻撃力と味方回復力が各+4%、3重複。ヒーラーのスキル構成はまるごとこのルーンのトリガーで、しかも下位等級が存在しません。強化経路の途中段階ではなく、ヒーラー系専用の身分証明書です。
巨人の腕(破甲付与)はパーティ向けの一枠ですが、見落としやすい規則が二つ付いています。ひとつ、この破甲は魂の収穫者の破甲とは重複しません——武器と防具の選択が干渉します。ふたつ、巨人の腕は飢えた刃とペアの片割れで、両方揃って初めて破甲状態の対象へ追加の直接ダメージが入ります。巨人の腕だけを持つと、手に入るのは破甲デバフそのものだけです。
つまり破甲チェーンは実質三択です:巨人の腕を単独で持つ(パーティにデバフを配る)、ペアを揃える(自分もダメージを取る)、武器を魂の収穫者にする(防具枠を諦める)。ルーンのレア度ではなく、パーティに破甲役が他にいるかどうかで決めてください。
武器については台湾の掲示板の一行がそのまま引用できます——「S0のヒーラーは千の剣を使え」。代替を訊かれた回答は魂の収穫者で、精神属性のペットが必要で値段を付けて買うこともできず、ソロでは千の剣より上だとされています。千の剣は装備ではなくキャラクターのクラスレベルを見るので、杖を持ったヒーラーでも満額で乗ります。この質問は既に出て、既に答えが出ています。
部位別ルーン一覧
| 部位 | ルーン | 説明 |
|---|---|---|
| 武器 | 千の剣 (伝説★6) | 剣を使うクラスでクラスレベル40を達成するたびに攻撃力が4%ずつ増加し、この効果は最大6回まで重複する。 |
| 帽子 | 神聖なる修養 (伝説★6・原型) | 補助スキル使用時、10秒間攻撃力と味方に与える回復力が4%ずつ増加し、この効果は最大3回まで重複する。(ヒーラー系クラス専用) |
| 上衣 | 岩の巨人 (伝説★6) | 強打命中時、攻撃力が3%増加し、この効果は最大3回まで重複する。3重複に達すると重複をすべて消費して5秒間攻撃力が20%増加する。 |
| 下衣 | 卑劣な一撃 (伝説★6・原型) | カウンター攻撃命中時、4秒間攻撃力が24%増加する。 |
| 手袋 | 安定+ (伝説★6・原型) | 体力が75%以上の場合、攻撃力が9%増加する。 |
| 靴 | 巨人の腕 (伝説★6・レイド) | 破滅のルーンの攻撃命中時、対象と周囲2.5m以内の敵に(攻撃力×?%)のダメージを与え、弱体効果:防具破壊を付与して10秒間受けるダメージを10%増加させ、さらに壊れた鎧を付与する。壊れた鎧の効果終了時、敵に弱体効果:拘束された刃が付与されていれば(攻撃力×?%)のダメージを追加で与える。弱体効果:防具破壊は重複適用されない。(再使用待機時間:10秒) |
| ネックレス | 波+ (伝説★6) [3番 スキル改造] | ヒーラーの生命の鼓動スキルに変化を与える。最大スタック数が増加し、より多くの味方と敵ターゲットにそれぞれ治癒またはダメージを与える。また、生命の鼓動を通じてライフリンクの効果を伝える際、周囲の味方に付与する強化効果の威力が上昇する。 |
| 指輪1 | 抑圧+ (伝説★6) [2番 スキル改造] | ヒーラーのファントムペインスキルに変化を与える。生命力を凝縮した魔力の球体が敵と味方の間を移動し、複数回にわたって爆発を起こす。 |
| 指輪2 | 抱擁+ (伝説★6) [4番 スキル改造] | ヒーラーのプロテクションスキルに変化を与える。しばらくの間、受けるダメージがさらに減少する。 |
| エンブレム | 叡智 (伝説★6) | すべてのスキルの再使用待機時間が18%減少する。 |
この表はビルド時にサイトのデータベースから自動生成されます。 フル装備構成: ヒーラー
| 部位 | 最終ルーン | 中間の代替 | 無課金の代替 |
|---|---|---|---|
| 武器 | 千の剣(伝説) | 決闘(エピック) | 対決(エリート) |
| 帽子 | 神聖なる修養(伝説) | 神聖なる修養(伝説) | 神聖なる修養(伝説) |
| 上衣 | 岩の巨人(伝説) | 岩の巨人(伝説) | 安心(エリート) |
| 下衣 | 卑劣な一撃(伝説) | 奇襲(エピック) | 奇襲(エピック) |
| 手袋 | 安定+(伝説) | 安定(エピック) | 安心(エリート) |
| 靴 | 巨人の腕(伝説) | 悟り(伝説) | 始まり(エリート) |
| ネックレス | 波+(伝説) | 波(エリート) | 波(エリート) |
| 指輪1 | 抑圧+(伝説) | 抑圧(エピック) | 誓約(エリート) |
| 指輪2 | 抱擁+(伝説) | 抱擁(エリート) | 抱擁(エリート) |
| エンブレム | 叡智(伝説) | 叡智(伝説) | 機敏/強力(エリート) |
同じ装備表を三つの予算段階で部位ごとに並べたものです。「出典なし」の欄は調査で根拠が見つからなかった箇所で、記入漏れではありません。フル装備構成: ヒーラー
装飾品トリオは韓国のシートが「今の主流」と書いている過剰回復型です。波が3番のスタック数と対象上限を上げ、抑圧が2番を敵味方のあいだを跳ね返る多段爆発に変え、抱擁が4番に追加の被ダメージ減少を足します。
もう一本、1・3・5の路線(誓約/波/光暈)が旧主流としてシートに残っています。両者の共通項に注目してください——波です。3番はどちらの型でもヒーラーの動かない軸で、だから30強化はここが最優先(原文は「必須」)、4番はクールダウン投資で約9秒周期まで詰められるので第二位になります。
台湾のプレイヤーが既に出している答え
掲示板に良い実測記事があります。戦闘力26,000のヒーラーが困難グラス・ギブナンをソロクリアした記録で、本人の総括はルーンではなく彫刻でした。武器と装飾品は致命+連打強化、防具とエンブレムは致命+回復力に振り、そのうえで鍛冶屋を使って伝説装備の「3スキル+2」を実際に使う三つのスキルへ振り直す。(彼が固定した三つの組み合わせは韓国シートの2・3・4とは異なります。どちらが正しいと裁定せず、両方の記録を並べて置いています。)
コメント欄が韓国 S0/S1 の数値感を補っています:致命およそ2,000、連打およそ1,500、追撃およそ1,100で足りる。
もう一つの記録のほうが驚きです。ソロ挑戦のスレッドで、ヒーラーが困難小型グラスを全自動で3分クリアしています。これは上の機構から素直に follow します——ヒーラーの増益条件はほぼ全部が「スキルを使えば発動する」形なので、AI が条件を落としません。支援系のなかで自動戦闘の残存率が最も高い職業です。
カード・彫刻・プリズム:唯一クールダウンが最優先の職業
アップグレードカードは攻撃 → 知力。ヒーラーは単一主能力値の職業(知力係数×1.5)なので、主能力値カードの優先度が二属性職より高くなります。「攻撃カード=回復量」はここでも成立し、防御・体力カードは火力職と同じく差し替えます。
彫刻でこの職業は単独で立ちます:補助(クールダウン減少)と連打(クールダウン減少)が、あらゆるダメージ詞条を大きく上回ります。回復量のボトルネックは一発の数字ではなくスキルの回転数だからです。エンブレムが絢爛ではなく叡智(全スキルクールダウン−18%)なのも同じ理由で、代替は女神の権能(味方回復時に攻撃力+13%、地獄難易度で入手)。プリズムの順位は回復力 > 致命・連打強化・高速スキル > スキル威力。
宝石の規模感:星光プリズム1詞条がタグダメージ+2%程度の価値で、コミュニティの共通見解は少額投資で1詞条、中程度で2詞条。2詞条に到達するのに彫刻器が百数十個、3詞条だと五百個超。ヒーラーの収益はダメージタグではなくクールダウンに集中するので、3詞条まで押す限界効用は全職業で最も低い——その予算は強化に回してください。
韓国はこの一年で何をしたか
韓国の Season 1(2025-09-25)でヒーラーに装飾品ルーンが二つ追加されました(光輪系と開花系。日本語の登録名がまだないため、本サイトは名前を作りません)。上で引いた台湾のプレイヤーは、自分の記事の末尾で既にこの二つを予告していました。実装されれば台湾の過剰回復トリオは組み替わります。
韓国 2026-08-12 の配信にはヒーラー固有の変更が一つありました:回復量ランキングの累積が戦闘中のみになり、上限が300から120へ(韓国、プレイヤー転載)。これはランキングの計測仕様の話で、実戦の強さは動きません。
一年後の韓国での共通見解はヒーラー=安定した範囲維持力、司祭=爆発回復+実ダメージで、高難度では司祭が好まれます。ただし時間差に注意してください——韓国が自分の S0 で困難グラスを回していた時代、主流編成は回復2枚でした(韓国、2025-05のデータ)。台湾はいまその時代にいます。
日本版待機中の読者へ
日本版がどの season から始まるかは未発表です。ただし上の内容のうち、season をまたいでも壊れない部分がはっきりしています——「攻撃力が回復量になる」という設計、「だからヒーラーの装備は火力職と資源を共有する」という帰結、そして「回復量のボトルネックは回転数であってヒーラーの一発の大きさではない」という判断基準。この三つはルーンの名前が変わっても成立します。
逆に当てにしないでほしい部分も明確です。過剰回復トリオという具体的な三枚の組み合わせは、韓国では既に別の形へ動いています。日本版で最初に確認すべきは「自分の season の装飾品ルーンが何か」であって、この表の名前ではありません。
結論
ヒーラーは台湾 S0 においてレイド参加の敷居が最も低く、上限が過小評価されている職業です:回復枠は常に人が足りず、装備の理屈が火力職と共通なので育てても資源が無駄にならず、自動戦闘の残存率も支援系で一番です。
**8人レイドに安定して入りたい、かつ装備を二式維持したくない——ならヒーラー。**高難度で爆発回復を極めたいなら司祭。装備上の鉄則は一つだけ、エンブレムと彫刻はクールダウンに従い、絢爛は火力の分身に持たせること。
覆せる主張:台湾 S0 の困難グラス・ギブナンにおいて、同程度の戦闘力(2.5万前後)ならヒーラーのソロクリア時間は司祭より短い。同戦闘力の二職を突き合わせた実測でこれが覆されたら、本記事の位置づけの節と司祭の記事をあわせて書き直します。職業横断の強さ比較は /ja/tierlist/、部位別の原文は /ja/meta/healer/ にあります。