符文 · 發布 2026-08-30 台服現行

推到 +20 平均要按幾次?刻印強化的期望次數

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

三疊由矮到高排開的硬幣堆,象徵強化嘗試次數與成本的累積(手繪封面)
本站自製插圖
快速答案

官方公示的是機率,玩家要的是次數,這兩件事在有保底的系統裡不是倒數關係。把公示成功率和公示保底點數一起算,答案是:從 +1 推到 +15,平均按 90 次;推到 +20,平均按 523 次——而其中 433 次全部塞在最後五段(+16 到 +20,那五段的成功率都是 1%)。第一道真正的斷崖不在 +15 也不在 +20,在 +11:成功率從 30% 掉到 15%,單段期望次數從 3 次跳到 6 次。強化再燃燒催化劑在每一段有公示的地方,都把期望次數砍掉 四成五到五成。至於錢——台服官方從來沒有公布過刻印強化要花多少金幣,所以這篇不會給你金幣數字,理由寫在最後一節。

「三十趴,那平均三次就上了嘛」——這句話在這裡是錯的

大部分人看到 30% 的直覺換算是「平均三次」。在一般的抽獎裡這沒錯,機率的倒數就是期望次數。

但刻印強化不是一般的抽獎,它有一條保底軌道,而且官方把它寫得很清楚:每一次失敗都會累積強化點數,累積到 100% 時,下一次強化必定成功,而且不消耗任何材料;溢出的點數帶到下一階。

這條規則做了兩件事。第一件是所有人都知道的:它保證你不會無限倒楣。第二件才是重點——它把期望次數從一個無界的數字,變成一個有天花板的、可以算得出來的數字。運氣好的人按一次就過,運氣差的人最多按到點數集滿為止,然後那一次免費的必成把他接住。

所以正確的算法不是 1 ÷ p,而是「在點數集滿之前,你平均會按下去幾次」。用符號寫是 E[min(G, k)],其中 G 是第一次成功落在第幾次、k 是把保底條填滿需要的失敗次數。展開之後是一個有限級數:把 (1−p) 的 0 次方一路加到 k−1 次方。

聽起來麻煩,實際上就是下面這張表。網站每次重新建置就用官方公示的兩欄重算一次,完整原始機率表在機率資料庫。

逐段攤開:官方給機率,我們補上次數

強化段官方成功率每次失敗累積保底前最多失敗平均按幾次從 +1 累計
+580%+39.2%最多失敗 3 次1.245.2
+670%+35.1%最多失敗 3 次1.396.6
+760%+30.4%最多失敗 4 次1.628.3
+850%+25%最多失敗 4 次1.8810.1
+940%+20%最多失敗 5 次2.3112.4
+1030%+15%最多失敗 7 次3.0615.5
+1115%+7.5%最多失敗 14 次5.9821.5
+1210%+5%最多失敗 20 次8.7830.3
+137%+3.5%最多失敗 29 次12.5442.8
+145%+2.5%最多失敗 40 次17.4360.2
+153%+1.4%最多失敗 72 次29.6189.8
+161%+0.5%最多失敗 200 次86.60176.4
+171%+0.5%最多失敗 200 次86.60263.1
+181%+0.5%最多失敗 200 次86.60349.7
+191%+0.5%最多失敗 200 次86.60436.3
+201%+0.5%最多失敗 200 次86.60522.9

成功率與保底點數為 NEXON NOW 台灣官方公示。「平均按幾次」是本站用這兩欄算出來的期望值:把成功視為機率 p 的重複嘗試,並在保底點數集滿的那一次截斷(滿 100% 的下一次必成且不耗材料,所以不計入)。+1~+4 必定成功,各算 1 次,含在累計欄裡。計算假設每一段的點數從零開始累積——實際上溢出的點數會帶到下一段,所以真實數字會比這裡再低一些。機率資料庫

先看「保底前最多失敗」那一欄。它是官方保底點數的直接推論,不是估的:+5 那一段每次失敗補 39.2%,所以連續失敗三次就滿了,第四次一定成功。

然後看「平均按幾次」。+5 是 1.24 次——保底幾乎沒有出場機會,因為 80% 的成功率讓大多數人一次就過。到了 +10,數字是 3.06。

真正的轉折在下一行。

+11 的成功率是 15%,剛好是 +10 的一半,而每次失敗只補 7.5 個點數,代表要失敗 14 次保底才會啟動。兩件事一起發生的結果是期望次數從 3.06 跳到 5.98,翻了將近一倍。這是整條階梯上第一個「你會有感覺」的地方,也是為什麼板上的停損線幾乎都畫在 +10 到 +11 之間。

第二道斷崖在 +16。成功率從 3% 掉到 1%,保底點數從每次 1.4 掉到每次 0.5——要失敗 200 次才填得滿保底條。這一段的期望次數是 86.6,而且 +17、+18、+19、+20 每一段都一樣是 86.6,因為它們的公示數字完全相同。

換句話說:+16 到 +20 這五段,每一段都跟前面十五段加起來一樣貴。

累計欄的意思:你買的不是「+20」,是最後那一段

累計欄那一列數字值得停下來看:

  • 推到 +10:15.5 次
  • 推到 +15:89.9 次
  • 推到 +20:522.9 次

從 +15 到 +20 這一段,佔掉整條階梯 83% 的按鍵次數。

這件事對規劃的意義比它看起來大。如果你把資源平均分給三件裝備推到 +12,總共大概是 90 次上下;同樣的次數集中在一件裝備上,只能把它從 +15 推到 +16 而已。廣度和深度在這條曲線上的匯率差了兩個數量級,而且差距是官方自己公布的數字造成的,不是玩家感覺。

順帶說一句上表沒有寫的保守處:本站的算法假設每一段的保底點數都從零開始累積。官方說溢出點數會帶到下一階,所以你的真實次數會比表上的再低一點。我們選擇不去猜溢出多少,寧可把數字算得比實際貴。

催化劑:官方公示的另一半,把次數砍一半

強化再燃燒催化劑從 +10 之後可以用,官方把它的機率以聯合分布的形式公示——兩次擲骰,任一次中就進一階。

強化段單擲成功率不用催化劑用催化劑的成功率用催化劑次數省下
+1115.0%5.9827.75%3.23−46%
+1210.0%8.7819.00%4.62−47%
+137.0%12.5413.51%6.56−48%
+145.0%17.439.75%8.94−49%
+153.0%29.615.91%15.03−49%
+161.0%86.601.99%43.52−50%

兩欄機率皆為官方公示:催化劑那一欄是官方以聯合分布公布的「兩擲至少一中」。次數欄同樣是本站算的期望值,並依官方說明把催化劑每次多累積一份保底點數算進去。官方只公布到這幾段,再往上沒有催化劑的公示表,所以本表就停在這裡。催化劑本身要花錢買,這張表只回答「省下幾次」,不回答「划不划算」。機率資料庫

「用催化劑的成功率」那一欄是官方公布的「兩擲至少一中」,不是本站相乘出來的;而次數欄還多算進一件事:官方說明載明催化劑每次會多累積一份保底點數,所以保底條也填得比較快。

結果非常整齊:每一段都省下四成五到五成的次數,而且越往上越接近五成。+16 那一段從 86.6 次降到 43.5 次,硬生生砍掉四十三次按鍵。

這張表不會告訴你划不划算——催化劑要花代價換,而換算率取決於你手上那條材料鏈流得多快。但它把交易條件講清楚了:你在用催化劑買次數,匯率大約是「每付出一次催化劑強化,換掉一次裸強化」。 在 +16 以上,這個匯率是整條階梯裡最好的;在 +11、+12,你省下的絕對次數只有兩到四次,未必值得動用有限的庫存。

那金幣呢?我們決定不給數字

這一節本來應該是重頭戲:期望次數乘上每次的費用,等於總帳單。

我們沒有寫,因為台服官方沒有公布過那個費用。

法規要求營運商公開的是機率,不含成本。官方的機率公開頁把成功率和保底點數寫到小數點後一位,卻一個金幣數字都沒有——這不是疏漏,是揭露義務的邊界。本站的機率資料集裡也照實記著這一條:刻印強化的金幣與符文碎片成本不在公示範圍內。

網路上確實流傳著一張「+11 十一萬、+20 兩百六十四萬」的成本表,本站也收著一份。它曾被標為來源存疑;2026-10-02 我們拿台服遊戲畫面逐列對過能對的部分:+15 那一列(每次 符文碎片 1,207+金幣 386,145+強化再燃燒催化劑 5)和巴哈兩位台服玩家的強化畫面(巴哈 1508、2516)一個數字都不差;+1~+10 則剛好是另一位台服玩家實測 ★6 防具成本(巴哈 2330)的 2 倍。所以這張表不是假資料,它是 ★6 傳說武器的成本——防具約一半,★4(菁英)再約除以 2.25。

但 +11~+14、+16~+20 還沒有台服畫面逐列核對,而 523 次裡有 433 次就落在最後五段。把整張表乘上 523 再印出來,總價的大半會建立在還沒對過的那幾列上——看起來很權威,實際上只有一小段有根據。

所以這篇給你的是另一半,而且是官方那一半:次數是真的,你自己乘上你在遊戲裡看到的價格。 打開強化介面,那個數字就在螢幕上。

一個具體的停損建議

把上面的東西縮成一句可以執行的話:

先把每一件裝備推到 +10,再考慮任何人的 +15。

理由全部在表上:+1 到 +10 全部加起來 15.5 次,是整條階梯裡唯一「便宜到不需要思考」的區段。+11 之後每一段都要你重新做一次決定,而 +16 之後每一段的價碼,等於你前面走完整條路的五倍以上。

至於 +20——那是 523 次。如果你打算走到那裡,先去看看你的材料鏈一週能生出多少,再回來看這個數字。