刻印強化先強哪一件?順序、點數保底與停損線
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
順序只有一句:武器先推到你的門檻段,其餘部位再一起平推。依據是戰鬥力顯示公式的權重——攻擊的係數是防禦的 2 倍、體力的 4 倍,而武器符文強化加的正是攻擊。板上流傳的「拆掉拿碎片平均強化」方向沒錯,但「平均」應該從 +10 之後才開始:+10 以前每一段都便宜到不用選,+11 起成功率跳水到 15%、保底點數同時砍半,那裡才是資源分配真正開始的地方。無課的實測停損線:武器 +13、其餘 +10。至於強化再燃燒催化劑,把官方那張表對齊之後答案很短:能掛就掛——它在每一個有公示的段位都值 1.85~1.99 倍,沒有一段是虧的。
順序的依據不是感覺,是一條公式的係數
「碎片跟金幣有限,先強哪件?」是板上戰鬥力提問串裡重複率最高的子問題。答案藏在戰鬥力顯示公式(韓服玩家實測)裡:攻擊每點計 1、防禦計 0.5、體力計 0.25。武器符文的刻印強化直接加攻擊、防具加防禦——同樣一段強化,武器欄的帳面回報是防具欄的兩倍。再疊一層:每強化一級,符文的佩戴加成再加 5%,這筆對每個部位一視同仁。兩件事相加,資源不夠時的排序自動出現:武器 > 飾品 > 防具與徽章。
講白一點:一段武器強化,帳面上等於兩段防具。錢不夠的時候,這個匯率就是全部的答案,其他都是註腳。想看你自己的缺口在哪一格,/gap 的逐項診斷會直接標出來;整條提升順序的大框架(金幣線、痕跡線、票券線)在戰鬥力優先序專文,本文只鑽「刻印強化這條線內部」的順序。
官方強化表:+11 是斷崖,保底是分期付款
整條階梯畫成一張圖,斷崖在哪裡不必用讀的:
台灣官方公示的完整數字,從會失敗的 +5 段開始:
| 強化段 | 成功率 | 每次失敗累積點數 | 點數保底上限 |
|---|---|---|---|
| +5 | 80% | +39.2% | 最多失敗 3 次 |
| +6 | 70% | +35.1% | 最多失敗 3 次 |
| +7 | 60% | +30.4% | 最多失敗 4 次 |
| +8 | 50% | +25% | 最多失敗 4 次 |
| +9 | 40% | +20% | 最多失敗 5 次 |
| +10 | 30% | +15% | 最多失敗 7 次 |
| +11 | 15% | +7.5% | 最多失敗 14 次 |
| +12 | 10% | +5% | 最多失敗 20 次 |
| +13 | 7% | +3.5% | 最多失敗 29 次 |
| +14 | 5% | +2.5% | 最多失敗 40 次 |
| +15 | 3% | +1.4% | 最多失敗 72 次 |
| +16 | 1% | +0.5% | 最多失敗 200 次 |
| +17 | 1% | +0.5% | 最多失敗 200 次 |
| +18 | 1% | +0.5% | 最多失敗 200 次 |
| +19 | 1% | +0.5% | 最多失敗 200 次 |
| +20 | 1% | +0.5% | 最多失敗 200 次 |
+1~+4 必定成功(表中省略);失敗累積的強化點數滿 100% 時,下一次強化直接成功且不消耗材料,溢出點數帶到下一段。 機率為 NEXON NOW 台灣官方公示數值,資料更新時全站同步。機率資料庫
三個讀表重點:
- +1~+10 是熱身區。前四段必成,+5 到 +10 就算失敗,每次都灌進 15%~39.2% 的保底點數——換算下來任何一段最多失敗 3~7 次就觸頂,下一次免材料直接成功。這一區沒有猶豫的空間,六件裝備全部推到 +10 就對了。
- +11 是整張表的斷崖。成功率從 30% 掉到 15%,保底點數同時從 15% 砍到 7.5%——兩個數字同時腰斬,單段的期望次數翻倍、保底觸頂前的最壞失敗數也翻倍。你的「先武器」策略就是在這裡兌現的:讓武器先過斷崖,其他部位在 +10 排隊。
- 失敗不會降級、不會破壞,裝備與符文都在(韓服整理,臺服未見反例);要留意的是詛咒——有兩種說法指它可能在低段強化失敗時觸發(+4 起或 +5 起,來源互相矛盾,都是玩家轉述),被詛咒了用解咒藥水解掉就好,不影響繼續強化。
保底那一欄自己畫成一張圖,同一個轉折點會出現第二次——成功率腰斬的那一段,失敗的補償也一起腰斬。這是「+11 的成本不只是多失敗幾次」的實際樣子:
催化劑的數學:每一段都賺,而且沒有一段是虧的
站在 +10 之後就可以掛強化再燃燒催化劑。官方公示的不是一句「提高成功率」,而是一張兩次判定的聯合分布表:一份材料換兩次擲骰,任一次中就進一階。
| 強化段 | 單擲成功率 | 不用催化劑 | 用催化劑的成功率 | 用催化劑 | 次數省下 |
|---|---|---|---|---|---|
| +11 | 15.0% | 5.98 | 27.75% | 3.23 | −46% |
| +12 | 10.0% | 8.78 | 19.00% | 4.62 | −47% |
| +13 | 7.0% | 12.54 | 13.51% | 6.56 | −48% |
| +14 | 5.0% | 17.43 | 9.75% | 8.94 | −49% |
| +15 | 3.0% | 29.61 | 5.91% | 15.03 | −49% |
| +16 | 1.0% | 86.60 | 1.99% | 43.52 | −50% |
兩欄機率皆為官方公示:催化劑那一欄是官方以聯合分布公布的「兩擲至少一中」。次數欄同樣是本站算的期望值,並依官方說明把催化劑每次多累積一份保底點數算進去。官方只公布到這幾段,再往上沒有催化劑的公示表,所以本表就停在這裡。催化劑本身要花錢買,這張表只回答「省下幾次」,不回答「划不划算」。機率資料庫
把表算開,結論很乾淨:催化劑的兩次判定,用的就是你這一次強化本身的原生機率,沒有打折。兩次獨立、機率都是 p 的判定至少中一次是 2p − p²,而這個值對任何小於 1 的 p 都大於 p。所以逐段是這樣:
- +10 → +11:27.75% 對裸擲的 15%,約 1.85 倍
- +11 → +12:19% 對 10%,約 1.90 倍
- +12 → +13:13.51% 對 7%,約 1.93 倍
- +13 → +14:9.75% 對 5%,約 1.95 倍
- +14 → +15:5.91% 對 3%,約 1.97 倍
- +15 → +16:1.99% 對 1%,約 1.99 倍
沒有任何一段是虧的。 而且底層機率越低、倍率反而越接近乾淨的兩倍——因為「兩次都中」那塊白白重疊掉的部分(就是表上 2.25%、1%、0.49% 那一欄),會隨著 p 變小縮到幾乎不存在。
為什麼這件事非常容易算錯一格
因為官方那兩張表的段號在數不同的東西,而它們就印在同一個頁面上。成功率階梯的「N 段」是「把你送到 +N 的那一次嘗試」;催化劑表的「N 段」卻是「你從 +N 出發的那一次嘗試」——整整差一格。
對位不用猜,一行就驗得完:催化劑表 +15 那一列的「兩次都成功」是 0.01%,那是 1% 的平方,而 1% 是成功率階梯 +16 的值;六列全部朝同一個方向差一格。官方原始表格自己也寫得很清楚——標題是「刻印強化+10」的那張表,四個結果欄位寫的是「刻印強化+11(成功→成功/成功→失敗/失敗→成功)」與「刻印強化+10(失敗→失敗)」。另一個佐證是材料欄:催化劑是從「+11」那一列才以「選用」的身分出現的,而那正是你從 +10 按下去的那一次。
差這一格,結論會整個翻過來。把催化劑的 27.75% 拿去跟 30% 比,會得到「+10 掛催化劑反而虧」——但那個 30% 是上一次強化(+9 → +10)的機率。它是一個真實的官方數字,只是不是這一次嘗試在跟它賽跑的那一個。本站早期版本的這一節就是這樣比的,現已更正;會特別把過程寫出來,是因為這種「兩張表各用各的索引」是官方機率頁最常見的陷阱,你自己去對其他系統的表時也會遇到。
所以什麼時候買、它值多少
機率那一面沒有懸念:只要這一次強化掛得上,就掛。真正限制你的不是划不划算,是庫存——官方只依法公示機率,從來沒公示催化劑本身要花多少錢,所以上面那些倍率是「每次嘗試的收益」,不是「每金幣的收益」。
先把單位講清楚,因為這是「能掛就掛」在現實裡真正的門檻:掛一次不是一顆,是 5 顆(材料欄在 +11 到 +15 那五列都寫「強化再燃燒催化劑 5(選用)」),到了 +16 以上變成一次 9 顆〔碎片與催化劑數量為社群轉錄的遊戲內數值,非官方公示〕。
而免費管道大約是一週 4 顆:格里斯貝恩困難商店用〔遠征的證明〕每週最多換 3 顆(一顆 5 張證明),〔魔物討伐證明〕再補 1 顆,夜市開的時候多一顆。兩個數字擺在一起就是無課的真實節奏——大約每 9 天才供得起一次有催化劑的嘗試,+16 以上更是兩週多一次。要加速只有一個乾淨的商城答案:每月強化再燃燒催化劑套組,2,900 M幣給 20 顆+未加工德卡原石 290,扣掉原石回饋每顆約 87 M幣,每月可買 3 份——換算成能掛的次數是每月 12 次。完整的來源,以及「別拿 5 顆去跟史帝華換 7 顆礦石」的理由,在催化劑哪裡來。
庫存吃緊的時候怎麼排,答案跟倍率無關,跟省下的絕對次數有關:倍率每一段都差不多(1.85~1.99),但 +11 一段裸擲的期望次數本來就只有幾次,催化劑替你省下的也只是幾次;到了 +15 以上,同一份催化劑省下的是幾十次,而且那些次數每一次都要付上千顆碎片。所以:供得起就掛,供不起就往高段留——這是庫存排序,不是「低段不要用」。
最後補上兩次都成功的情形:升級仍然只有一級,但保底點數會多存一大截,這讓催化劑有第二個身份——就算這次沒過,你離那次「免材料必成」又近了兩步。反過來也要記住:保底點數已經滿 100% 的時候不能掛催化劑,也不需要掛,因為下一次本來就是免費必成。
碎片從哪裡來:這條線的原料學
刻印強化吃兩樣東西:金幣與符文碎片。碎片的來源按穩定度排:分解多餘符文(主力,這也是「拆掉餵強化」共識的物流基礎)、黑色坑洞與深淵的例行戰利品(每天有次數,坑洞的次數規則另有專文)、以及活動配發。因為碎片來源是「每日次數」型,它的累積速度基本固定——這反過來決定了策略:碎片存量不是你該優化的變數,金幣才是。每天把該打的次數打完,碎片自然夠用到 +10;真正需要精打細算的,是斷崖之後每一段的金幣。
你的停損線:三種預算三個答案
- 無課:板上實測的天花板配置是武器 +15、防具全 +9(總戰鬥力 29,000,玩家自報),但那是長期肝出來的。可執行的階段目標是武器 +13、其餘 +10——+13 之後單段成本進入十萬金幣量級(韓服玩家紀錄的量級,非官方數字),無課在那之後每一段都該先問「這筆錢拿去別條線是不是更快」。
- 小課:武器過 +15 後,優先把飾品拉上來——飾品符文的副屬性直接吃增傷桶,帳面戰鬥力以外的實戰收益比防具高。
- 月卡以上:武器往 +17 前進時,記得檢查副武器熟練度連攜有沒有跟上(規則見戰鬥力專文),那格的收益常常大於主武器再硬推一段。
停損線的共通判斷只有一條,值得自成一段:
共通原則:碎片永遠不是瓶頸的那邊先動。碎片從分解和每天的坑洞、深淵穩定進帳,金幣才是真正的稀缺資源——所以「要不要強化」的問題,實際上是「這筆金幣現在有沒有更好的去處」的問題,/cp 的來源排序表可以直接對答案。
最後補一個「什麼時候該停」的外部座標:強化不是為了數字好看,是為了過內容門檻。你當前卡關內容的建議戰鬥力還差多少、補武器一段夠不夠,/gap 的門檻對照可以直接算——門檻過了,這條線的優先權就讓給痕跡線與票券線,別在 1% 成功率的段位上證明自己。
「平均強化」到底對不對
板上那句「拆掉拿碎片平均強化,比合成加的戰鬥力高」出自做過實驗的玩家,我們同意它的前半句:碎片餵強化贏過金幣餵合成。但「平均」二字要加註解——它只在 +10 以下成立,因為那一區每段都便宜、佩戴加成又對每件裝備等值;過了 +10,平均主義就是把四倍成本的段位和熱身段位當同一件事。
正確的心智模型是兩階段:全身平推到 +10(平均),然後只讓武器一件過斷崖(集中),行有餘力再回頭帶飾品——先平均、後集中,兩個詞的順序就是整篇攻略。
我們的結論
刻印強化的資源分配規則三行寫完:全身平推到 +10、武器獨自過 +11 斷崖推到 +13、斷崖之後每一次供得起催化劑的嘗試都掛上去。這比板上的「平均強化」多一個轉折點、比「無腦衝武器」少燒一半金幣,而且每個轉折點都對得上官方公示的數字,不是體感。
可以被推翻的說法:我們斷言「+11 斷崖前平推、斷崖後集中武器」在台服 S0 是金幣期望值最高的分配。若有人以官方機率表算出(或實測出)另一種分配在相同金幣下戰鬥力更高——例如提前集中或延後集中——把算式帶來,我們重算並改寫本節。
催化劑那一節更好推翻,因為它整段只押在一個判斷上:兩張官方表的段號差一格。如果能證明它們其實同格(遊戲內在已知段位掛催化劑的截圖就足以定案),那一節從第一行起就是錯的,我們會整段重寫。

