ルーン · 公開 2026-09-03 · 更新 2026-09-28 台湾サーバー現行

刻印強化はどの部位から?武器優先の根拠と、+11という崖

✍️ アリス・愛麗沙

刻印強化をテーマにしたイラスト:上向きの矢印が刻まれたルーンストーン
当サイト制作のオリジナルイラスト
クイックアンサー

順序は一行で言えます——武器を先に自分の閾値まで押し上げ、残りの部位はそこから横並び。根拠は戦闘力表示式の重みで、攻撃の係数は防御の2倍・体力の4倍、そして武器ルーンの刻印強化が積むのはその攻撃です。ただし「均等に」が正しいのは**+10まで**。台湾公式が開示した表では、+11で成功率が30%→15%、失敗時に溜まる強化ポイントも15%→7.5%と同時に半減し、ポイントが天井に届くまでの最悪失敗回数は7回から14回に倍増します。ここが資源配分の始まる場所です。以下の確率はすべて**台湾サーバーの公式開示(2026-08-17時点)**で、日本版の数値ではありません。

日本版の読者へ:この記事の何が使えて、何が当てにならないか

先に前提を三つ置きます。

ひとつ、日本版はまだサービスしていません(事前登録は2026-08-24開始、サービス開始は2026年10月7日、9/17のTGS2026番組で発表)。ですからこの記事は手順書ではなく、システムの読み方の下準備です。

ふたつ、下に出てくる確率はすべて台湾サーバーの公式開示です。台湾の運営が法令上の開示義務にしたがって公開した表を、2026-08-17 時点で取得したものを本サイトのデータセットに保存し、記事中の表とグラフはそこから毎回生成しています。数値の手打ちはありません。日本版が同じ確率で始まる保証はまったくありません——地域ごとに確率が違う運用は珍しくありませんし、そもそも日本の運営が何をどの粒度で開示するかも現時点では未発表です。台湾の表は「この仕組みがどういう形をしているか」を教えてくれますが、「日本版であなたが何回失敗するか」は教えてくれません。

みっつ、用語。「刻印強化」は本サイトの暫訳です。マビノギの日本語サービスに対応する語がまだ公開されていないため、韓国語原語から起こした仮の訳語を、この記事を含む /ja/ の記事すべてで統一して使っています。日本版が始まった時点でクライアント内の表記に合わせて修正します。

順序の根拠は感覚ではなく、式の係数ひとつ

「素材も金貨も足りない、どの部位から強化するのか」は、この手のシステムで必ず出てくる質問です。答えは戦闘力の表示式にあります。韓国のプレイヤーが実測した式では、攻撃力1点が戦闘力1、防御力1点が0.5、体力1点が0.25。刻印強化は武器ルーンなら攻撃力を、防具ルーンなら防御力を積みます。つまり同じ一段でも、武器欄の帳簿上の見返りは防具欄の2倍です。

この重みの信頼度は本サイトの記録で「中」です。体力の4:1だけは二つの独立した情報源が一致し、さらに宝石2段階で再現できたので「高」。逆に副次能力値の重みは情報源が0.3と0.6で真っ向から割れており、本サイトはこれを平均せず、幅のまま保存しています。強化順序の議論に使うのは攻撃・防御・体力の三つだけなので、この衝突は結論に影響しません。

言い直します。一段の武器強化は、帳簿上ふたつの防具強化に等しい。 資源が足りないときは、この為替レートがほぼ答えの全部で、残りは注釈です。

ひとつ注意を足しておくと、ルーンを分解して素材にするという定番の物流には見えないコストがあります。装備しているルーンは等級そのものが戦闘力の定数を持っていて、韓国側の整理では伝説6★で+250、エピック5★で+150、エリート4★で+80。分解すればその定数も消えます。「余ったルーンは全部溶かす」が常に正解とはかぎらない、という程度の話ですが、余っているかどうかの判定は装備欄を見てからにしてください(この定数も信頼度は中です)。

公式の強化表:+11が崖、ポイントは分割払い

階段全体を絵にすると、崖がどこにあるかは読まなくても見えます。

刻印強化の段階別成功率(公式公表)
刻印強化の段階別成功率(公式公表) 縦棒グラフ、全 20 項目。最大は+1 100%、最小は+16 1%。同じデータの数値は表にも掲載しています。 +1 100% +2 100% +3 100% +4 100% +5 80% +6 70% +7 60% +8 50% +9 40% +10 30% +11 15% +12 10% +13 7% +14 5% +15 3% +16 1% +17 1% +18 1% +19 1% +20 1% 0%25%50%75%100%+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20

失敗が起こりうる+5段目から先の、台湾公式開示の完全な数値です。

強化段階成功率失敗ごとの蓄積ポイントポイント天井
+580%+39.2%最大3回失敗
+670%+35.1%最大3回失敗
+760%+30.4%最大4回失敗
+850%+25%最大4回失敗
+940%+20%最大5回失敗
+1030%+15%最大7回失敗
+1115%+7.5%最大14回失敗
+1210%+5%最大20回失敗
+137%+3.5%最大29回失敗
+145%+2.5%最大40回失敗
+153%+1.4%最大72回失敗
+161%+0.5%最大200回失敗
+171%+0.5%最大200回失敗
+181%+0.5%最大200回失敗
+191%+0.5%最大200回失敗
+201%+0.5%最大200回失敗

+1~+4は必ず成功(表では省略)。蓄積ポイントが100%に達すると次の強化は材料消費なしで必ず成功し、超過分は次の段階へ持ち越されます。 確率はNEXON NOW台湾公式開示の数値。データ更新時にサイト全体へ反映されます。確率DB

読みどころは三つ。

  • +1〜+10はウォームアップ区間。最初の四段は必ず成功し、+5から+10は失敗しても毎回39.2%〜15%の強化ポイントが溜まります。表の右端が示すとおり、この区間はどの段でも最悪3〜7回失敗すればポイントが天井に届き、次の一回は材料を消費せず必ず成功します。迷う余地がないので、装備は全部位を+10まで押し上げて構いません。
  • +11が表全体の崖。成功率が30%から15%へ、失敗ポイントが15%から7.5%へ、二つの数字が同時に半減します。結果、一段あたりの期待試行回数が倍になるだけでなく、天井に届くまでの最悪失敗回数も7回から14回へ倍増します。「武器を先に」という戦略が現金化されるのはここです——武器一本だけ崖を越えさせ、他の部位は+10で待たせる。
  • その先は倍々では済みません。最悪失敗回数は+12で20回、+13で29回、+14で40回、+15で72回、そして**+16以上は全段200回**。+16から+20までの五段はすべて成功率1%・失敗ポイント0.5%で横並びなので、この区間は「難しくなっていく」のではなく「最初から別の遊び」です。

失敗ポイントの列だけを絵にすると、同じ転換点がもう一度現れます。成功率が半減した段で、失敗の補償も半減している——「+11のコストは失敗回数が増えることだけではない」の実際の姿です。

失敗1回ごとに貯まる強化ポイント
失敗1回ごとに貯まる強化ポイント 縦棒グラフ、全 16 項目。最大は+5 39.2%、最小は+16 0.5%。同じデータの数値は表にも掲載しています。 +5 39.2% +6 35.1% +7 30.4% +8 25% +9 20% +10 15% +11 7.5% +12 5% +13 3.5% +14 2.5% +15 1.4% +16 0.5% +17 0.5% +18 0.5% +19 0.5% +20 0.5% 0%10%20%30%40%+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20

なお表とグラフの数値は、公式ページの注記どおり四捨五入で表示され、実際の合計確率は100%として適用されます。またルーンの★数によって失敗ポイントは±0.1程度ぶれます(表は★0の列です)。

失敗は無駄ではない:公式が式まで書いている部分

この階段でいちばん見落とされているのは、確率ではなく能力値の上がり方のほうです。公式開示のページには、成功時の能力値上昇量を決める式が本文として載っています。

上昇量 =(次の段階での能力値 − 現在の能力値)×強化ポイント達成率(%)÷100 × 0.8、小数点以下切り捨て。

素直に読むと、成功時にもらえる能力値は、そのとき強化ポイントバーがどこまで溜まっていたかに比例するということになります。つまり失敗は「材料が消えただけ」ではなく、次に成功したときの取り分を先に買っている。公式が同じ段落で「切り捨てのため、特定の区間では数値が増えていないように見えることがあります」と断っているのも、この読み方と噛み合います。

これは公式が公開した式そのものですが、その挙動をクライアント内で確認したのは本サイトではありません(日本版クライアントは存在せず、台湾・韓国の画面で逐一検証してもいません)。式は事実、そこから引いた「失敗は前払い」という読みは本サイトの解釈、と切り分けてお読みください。

+10から使える「判定2回」の消費アイテム

+10以降は、材料一回分で判定を2回引く消費アイテムが使えます(日本語名は未登録のため、ここでは効果で呼びます)。公式はこれを単なる成功率アップではなく、2回の判定の同時分布として開示しています。

この表を素直に計算すると、公開されている各行の「2回とも成功」の値は、その段の素の成功率の二乗にきれいに一致します——たとえば+10からの行は2.25%=15%の二乗、+15からの行は0.01%=1%の二乗。つまりこのアイテムは確率を変えるのではなく、同じ確率のくじを2枚引かせている。どちらか当たれば一段進むので、合計成功率は必ず素の一回より高くなり、期待試行回数はおおむね半分弱まで落ちます。加えて公式注記には、このアイテムを使うと強化ポイントが1回分余計に累積する、ただしポイントが100%の状態では使用できないとあります。

ここで一点だけ、はっきり書いておきます。同じ表を「行番号=到達する段」と読むと、結論が反転します——+10の行が素の30%と比べられ、「使うと損」という判定になる。本サイトは**行番号は「今いる段」**だと読みます。根拠は上の二乗照合で、6行すべてが「次の段の素の成功率」の二乗になっており、偶然でこうはなりません。台湾公式ページの表頭も現在の段階を軸にしています。もし日本版の開示で行の意味が明示され、別の読み方が正しいと分かったら、この節は書き直します。

実務的な結論はどちらの読みでも変わらない部分があります。在庫が限られるなら、上の段に取っておく。 削れる絶対回数が段の高さに比例するからで、+11で節約できるのは数回、+16以上では数十回です。

金貨のほうは、公式が一切公開していない

この節が本来いちばん実用的なはずなのですが、書けません。

法令が運営に求めているのは確率の開示であって、費用ではありません。台湾の開示ページは成功率と強化ポイントを小数点以下一桁まで書きながら、金貨の数字はひとつも載せていない。これは抜けではなく、開示義務の境界です。

ネット上には段ごとの金貨コスト表が流通していますが、本サイトはそれを数値として採用していません。本サイトが持っている同種の表は、2026-10-02 に台湾のゲーム画面で照合しました。+15 の行(1回あたり ルーンの欠片 1,207+ゴールド 386,145+触媒 5)は台湾プレイヤー2人の強化画面と1桁も違わず一致し、+1〜+10 は台湾プレイヤーが実測した防具コストのちょうど2倍でした。つまりあれは★6伝説武器のコスト表です(防具はおよそ半分)。ただし +11〜+14、+16〜+20 はまだ画面で1行ずつ照合できていません。期待回数の大半が乗るのはその上の段なので、照合が済むまで高い段の金額は桁感の参考にとどめます。

ですから本記事が渡せるのは公式の側の半分だけです。回数は本物なので、費用はあなたが画面で見た数字を掛けてください。日本版が始まったとき、強化画面に出ている金額がそのまま欠けている変数です。

素材のほう:なぜ最適化すべき変数ではないのか

刻印強化が食べるのは金貨とルーンの破片(暫訳)です。破片の供給は、余ったルーンの分解を主力に、日次回数のあるコンテンツの戦利品、そして配布——という構成で、日次回数型が背骨になっています。回数型ということは、蓄積速度がほぼ一定だということです。

ここから素直な結論が出ます。最適化すべき変数は破片の在庫ではなく、金貨のほう。毎日の回数を消化していれば破片は+10までなら自然に足ります。本当に計算が要るのは、崖を越えたあとの一段一段です。

どのルーンをどの枠に入れるか——つまり「そもそも何を強化するのか」のほうは、/ja/runes/ のルーン一覧が枠・等級・効果で引けます。強化順序の話は、装備するルーンが決まったあとの話です。

損切り線:予算ごとに三つの答え

  • 無課金:台湾のプレイヤーが自己申告した上限構成は武器+15・防具すべて+9(戦闘力29,000)ですが、これは長期間かけて到達した個人の記録で、公式でも本サイトの実測でもありません。実行可能な段階目標は武器+13・その他+10。+13から先は一段の費用が跳ね上がるので、無課金はそこから毎段「この金貨を別の育成線に回したほうが速くないか」を先に問うべきです。
  • 少額課金:武器が+15を越えたら、次は装飾品を引き上げる。装飾品ルーンの副次能力値は増傷側の計算に直接入るので、帳簿上の戦闘力より実戦の見返りが防具より大きくなります。
  • それ以上:武器を+17へ進める前に、副武器側の熟練連携が追いついているかを確認してください。その一枠の見返りが、主武器をもう一段押すより大きいことは珍しくありません。

共通の判断はひとつだけです。ボトルネックでないほうから動かす。 破片は分解と日次から安定して入り、金貨だけが本当に希少です。だから「強化すべきか」は実質「この金貨に今より良い使い道はないか」であり、/ja/cp/ の伸ばし方の一覧がそのまま答え合わせになります。

もう一つ外部の座標を置いておきます。強化は数字を綺麗にするためではなく、コンテンツの推奨戦闘力を越えるためにやるものです。閾値を越えたら、この線の優先度は他の育成線に譲ってください。成功率1%の段位で自分を証明する必要はありません。

「均等に強化」はどこまで正しいか

「合成に金貨を注ぐより、余りを分解して破片で均等に強化したほうが戦闘力が伸びる」という整理は、実験したプレイヤーから出てきたものです。前半には同意します——破片を強化に回すほうが、金貨を合成に回すより効率が良い。

注釈が要るのは「均等」の二文字です。これが成立するのは+10以下だけ。この区間はどの段も安く、装備補正の伸びも部位を選ばないからです(一段ごとにルーン自体の装備補正も上がるとする整理がありますが、上げ幅の数値は公式開示に載っておらず、コミュニティ整理の域を出ません)。+10を越えた瞬間、均等主義は4倍のコストの段とウォームアップの段を同じものとして扱うことになります。

正しい心の中の模型は二段階です。全身を+10まで横並び(均等)、それから武器一本だけ崖を越えさせる(集中)。先に均等、あとで集中——この二語の順序が記事全体です。

本サイトが確認できていないこと

  • 日本版の確率。開示されるかどうかも含めて未発表です。
  • 強化の金貨費用。台湾の開示範囲外です。流通している表は +1〜+10 と +15 が台湾の画面で裏付けられました(★6伝説武器基準)が、+11〜+14・+16〜+20 は未照合です。
  • 失敗時の呪い付与。低段の失敗で発生しうるという話が二通り(+4から/+5から)流通しており、どちらもプレイヤーの伝聞で互いに矛盾しています。本サイトはどちらも採用していません。なお失敗で段階が下がる/装備が壊れることはないという整理は韓国側にあり、台湾で反例は見ていませんが、これも公式の明文ではありません。
  • 一段ごとの装備補正の伸び幅。

覆せる主張

本サイトは、台湾サーバー S0 において「+11の崖の手前までは全部位を横並び、崖から先は武器に集中」が、同じ金貨で最も戦闘力の期待値が高い配分だと主張します。公式確率表から別の配分——たとえばもっと早く集中する、あるいはもっと遅らせる——が同じ金貨でより高い戦闘力を出すと計算(または実測)できた人は、式を持ってきてください。再計算して、この節ごと書き直します。

もう一つ。+10から使える判定2回のアイテムの表は、行番号が「今いる段」を指す——これは各行の同時分布が次段の素の成功率の二乗になっていることからの推論です。公式が別の読み方を明示するか、日本版の開示が違う形で出たら、その節を書き直して日付を残します。