각인 강화 순서 — 무기 먼저, +11 절벽, 촉매는 늘 이득
✍️ 앨리스・알리사
순서는 한 문장입니다: 무기를 먼저 자기 목표 단계까지 밀고, 나머지 부위는 그다음에 같이 평행 강화. 근거는 전투력 표시 공식의 가중치입니다 — 공격력 1점이 방어력 2점, 체력 4점 몫이고, 무기 룬의 각인 강화가 올려 주는 게 바로 공격력입니다. 다만 “평균으로 올린다”는 통념은 +10까지만 맞습니다. +10 이전은 어느 단계든 싸서 고를 필요가 없고, +11부터 성공률이 30%→15%로 반토막 나면서 실패당 쌓이는 강화 점수까지 15%→7.5%로 같이 반토막납니다. 두 숫자가 동시에 꺾이는 그 지점이 자원 배분이 실제로 시작되는 자리입니다. 그리고 아래 확률은 전부 **대만 넥슨의 공식 공시(2026-08-17 취득)**입니다 — 한국은 한국대로 공시하며, 우리가 보관한 원본은 대만판입니다.
먼저 밝혀 둘 것: 이 표는 대만 공시입니다
이 글에 나오는 성공률·강화 점수·촉매 결합분포는 전부 NEXON NOW 대만 서비스의 공식 확률 공개 페이지에서 2026-08-17에 받아 온 값입니다. 한국 서비스도 법정 확률 공시를 하고 있고, 한국 독자가 최종적으로 대조해야 할 원본은 그쪽입니다. 우리가 대만판을 쓰는 이유는 단순합니다 — 그게 우리가 전문을 통째로 보관해 둔 판본이기 때문입니다.
굳이 도움이 되는 정황을 하나 덧붙이면, 우리 데이터 주석에는 각인 강화 성공률 사다리가 룬 등급과 무관하게 동일하고, 한국판 표와도 수치가 같다고 기록돼 있습니다. 그래도 이 글은 그 기록을 근거로 “한국도 같다”고 단정하지 않습니다. 아래 숫자는 대만 공시로 읽고, 게임 안에서 자기 눈으로 한 번 대조해 보시길 권합니다. 다른 확률표까지 한 화면에서 보려면 /ko/oddsdb/에 전체가 정리돼 있습니다.
순서의 근거는 감이 아니라 계수 하나입니다
“조각도 골드도 모자란데 뭘 먼저 강화하나”라는 질문의 답은 전투력 표시 공식 안에 있습니다. 커뮤니티가 정리한 표시 공식은 공격력 1 : 방어력 0.5 : 체력 0.25로, 공격력 1점이 방어력 2점·체력 4점과 같은 값으로 계산됩니다. 무기 룬 각인 강화는 공격력을, 방어구 룬은 방어력을 올리므로 — 같은 한 단계라도 무기 칸의 장부상 수익이 방어구 칸의 두 배입니다.
정직하게 붙일 단서: 이 계수의 신뢰도는 중간입니다. 우리가 보관한 출처 두 건 중 공격 1 : 방어 0.5 : 체력 0.25는 양쪽이 일치하지만, 부가 능력치 계수는 두 출처가 서로 다른 값을 말하고 있어서 우리는 평균 내지 않고 둘 다 남겨 뒀습니다. 그러니 이 문단이 지지하는 건 “무기 한 단계 ≈ 방어구 두 단계”라는 환율의 방향이지, 소수점까지의 정확도가 아닙니다. 자기 계정의 어느 칸이 비어 있는지 보려면 /ko/gap/의 항목별 진단이 바로 짚어 주고, 골드를 강화가 아니라 다른 라인에 쓰는 게 나은지는 /ko/cp/의 전투력 출처 순위표에서 대조할 수 있습니다.
사다리 전체: +11이 절벽입니다
계단 전체를 그림으로 놓으면 절벽이 어디인지는 읽을 필요도 없습니다.
실패가 가능해지는 +5부터의 전체 수치, 그리고 실패당 쌓이는 강화 점수와 그 점수가 함의하는 연속 실패 상한까지 한 표로:
| 강화 단계 | 성공률 | 실패당 강화 점수 | 점수 천장 |
|---|---|---|---|
| +5 | 80% | +39.2% | 최대 3회 실패 |
| +6 | 70% | +35.1% | 최대 3회 실패 |
| +7 | 60% | +30.4% | 최대 4회 실패 |
| +8 | 50% | +25% | 최대 4회 실패 |
| +9 | 40% | +20% | 최대 5회 실패 |
| +10 | 30% | +15% | 최대 7회 실패 |
| +11 | 15% | +7.5% | 최대 14회 실패 |
| +12 | 10% | +5% | 최대 20회 실패 |
| +13 | 7% | +3.5% | 최대 29회 실패 |
| +14 | 5% | +2.5% | 최대 40회 실패 |
| +15 | 3% | +1.4% | 최대 72회 실패 |
| +16 | 1% | +0.5% | 최대 200회 실패 |
| +17 | 1% | +0.5% | 최대 200회 실패 |
| +18 | 1% | +0.5% | 최대 200회 실패 |
| +19 | 1% | +0.5% | 최대 200회 실패 |
| +20 | 1% | +0.5% | 최대 200회 실패 |
+1~+4는 반드시 성공(표 생략). 실패로 쌓인 강화 점수가 100%가 되면 다음 시도는 재료 소모 없이 즉시 성공하며, 초과분은 다음 단계로 이월됩니다. 확률은 NEXON NOW 대만 공식 공시 수치이며, 데이터 갱신 시 사이트 전체가 동기화됩니다.확률 DB
표에서 읽어야 할 것 세 가지:
- +1~+10은 몸풀기 구간입니다. 앞 네 단계는 반드시 성공하고, +5부터 +10까지는 실패해도 매번 15%~39.2%의 강화 점수가 적립됩니다. 환산하면 어느 단계든 최대 3~7회 실패로 점수가 100%에 닿고, 그다음 시도는 재료 소모 없이 그냥 성공합니다. 여기서는 고민할 여지가 없습니다. 여섯 부위 전부 +10까지 올리면 됩니다.
- +11이 이 표 전체의 절벽입니다. 성공률이 30%에서 15%로 떨어지는 동시에 강화 점수도 15%에서 7.5%로 떨어집니다. 두 숫자가 같이 반토막 난다는 건, 한 단계의 기대 시도 횟수도 두 배가 되고 천장에 닿기까지의 최악 실패 횟수도 두 배가 된다는 뜻입니다. “무기 먼저”라는 전략이 현금화되는 곳이 정확히 여기입니다 — 무기 하나만 절벽을 넘기고, 나머지는 +10에서 줄 세워 두십시오.
- 실패해도 단계가 내려가거나 장비가 파괴되지 않습니다. 골드와 재료만 잃습니다. 신경 쓸 건 저주 쪽인데, 저주가 몇 단계 실패부터 발생하는지는 +4부터라는 설과 +5부터라는 설이 공존하고 둘 다 커뮤니티 전언입니다. 걸려도 저주 해제 물약이나 대장간에서 풀면 되고, 각인 강화에 성공하면 저주는 자동으로 함께 풀립니다 — 급하지 않다면 포션을 아끼고 다음 성공을 기다리는 쪽이 낫습니다.
강화 점수 열만 따로 그리면 같은 변곡점이 한 번 더 나타납니다. 성공률이 반토막 나는 그 단계에서, 실패에 대한 보상도 같이 반토막 납니다:
이 글의 본론: 실패는 낭비가 아니라 분할 지급입니다
여기서부터가 확률표를 끝까지 읽은 사람만 아는 부분입니다. 공식 공시에는 성공률·강화 점수와 함께 능력치 상승량 공식이 같이 실려 있습니다:
능력치 상승량 = (다음 단계 능력치 − 현재 능력치) × 강화 점수 달성률(%) ÷ 100 × 0.8 (무조건 버림)
한 줄로 옮기면 이렇습니다 — 강화 점수 게이지는 단순한 천장 카운터가 아니라, 차오르는 만큼 능력치를 미리 지급하는 게이지입니다. 점수가 50%면 그 단계 상승폭의 40%를 이미 받고 있고, 100%에 닿으면 **성공하기 전에 이미 80%**를 받고 있습니다. 실패는 “아무것도 못 얻고 골드만 태운 것”이 아니라, 다음 단계의 능력치를 80%까지 할부로 받아 가는 과정입니다.
이 사실이 앞의 결론을 두 방향으로 강화합니다. 첫째, +10 이하 구간의 실패는 거의 손해가 아닙니다. 적립률이 15~39.2%라서 게이지가 빠르게 차고, 게이지가 차는 동안 능력치도 같이 올라옵니다. 둘째, +11의 절벽은 통념보다 더 가파릅니다. 성공률만 반토막 난 게 아니라 실패했을 때 받는 분할 지급의 속도까지 반토막 났기 때문입니다. “+11은 실패 몇 번 더 하는 정도”라는 감각은 여기서 무너집니다.
실무적으로는 이렇게 씁니다. 절벽 위 단계에서 게이지가 이미 상당히 차 있다면 그 단계를 중간에 버리고 다른 부위로 갈아타는 게 가장 비싼 선택입니다 — 지급받은 분할분과 천장까지의 진척을 동시에 버리는 셈이니까요. 한 단계는 시작했으면 천장까지 끌고 가는 편이 낫습니다.
촉매의 산수: 어느 구간에서도 손해가 아닙니다 (그리고 흔한 오독 하나)
+10부터 재연소 촉매를 쓸 수 있습니다. 공식이 공시한 건 “성공률을 올려 준다”는 한 문장이 아니라 두 번 판정의 결합분포표입니다. 촉매는 한 번의 판정을 두 번으로 바꾸고, 둘 중 하나만 성공해도 한 단계 올라갑니다.
여기서 표를 잘못 읽기가 아주 쉽습니다. 두 표의 단계 번호가 서로 다른 것을 세기 때문입니다 — **성공률표의 “N단계”는 「+N에 도달시키는 시도」**이고(우리 데이터 주석에 그렇게 적혀 있습니다), **촉매표의 “N단계”는 「+N에서 출발하는 시도」**입니다. 대조는 어렵지 않습니다: 촉매표 15단계의 두 번 모두 성공(ss) 값이 0.01%인데, 이건 1%의 제곱이고 1%는 성공률표 16단계의 값입니다. 여섯 줄 전부 같은 방식으로 한 칸씩 어긋나 있습니다.
한 칸을 맞춰 놓고 보면 결론이 뒤집힙니다. 촉매의 두 판정은 그 시도의 원래 확률과 정확히 같은 확률이고, 따라서 합계는 언제나 원래 확률보다 큽니다:
- +10 → +11 — 27.75% 대 맨손 15%. 약 1.85배.
- +11 → +12 — 19% 대 10%. 약 1.90배.
- +12 → +13 — 13.51% 대 7%. +13 → +14 — 9.75% 대 5%.
- +14 → +15 — 5.91% 대 3%. +15 → +16 — 1.99% 대 1%. 약 1.99배.
즉 촉매는 어느 구간에서도 함정이 아니고, 기본 확률이 낮아질수록 배율이 오히려 2배에 가까워집니다. “+10에서 27.75%는 맨손 30%보다 낮으니 손해”라는 계산을 어딘가에서 보셨다면, 그 30%는 한 단계 앞(+9 → +10)의 확률입니다. 비교 대상이 틀린 것이지 촉매가 나쁜 게 아닙니다.
솔직하게 덧붙일 것: 공시에는 확률만 있고 촉매 자체의 조달 비용은 없습니다. 그러니 위 배율은 “판정당 이득”이지 “골드당 이득”이 아닙니다. 촉매를 아껴야 하는 이유가 있다면 그건 확률이 아니라 재고 문제입니다.
두 판정이 모두 성공하는 경우도 짚어 두겠습니다. 올라가는 건 여전히 한 단계뿐이지만 강화 점수는 훨씬 많이 적립됩니다. 그래서 촉매에는 두 번째 정체성이 있습니다 — 앞 절의 분할 지급 공식과 합치면, 이번에 못 올라가도 능력치는 더 받고 천장에는 더 가까워집니다. 다만 강화 점수가 이미 100%일 때는 촉매를 쓸 수 없습니다. 천장이 찼으면 그냥 맨손으로 누르십시오. 공짜로 성공합니다.
조각은 병목이 아닙니다. 골드가 병목입니다
각인 강화가 먹는 건 두 가지, 골드와 룬 조각입니다. 조각의 공급처를 안정성 순으로 놓으면: 남는 룬 분해(주력이고, “쓸데없는 룬은 분해해서 강화에 먹인다”는 통념의 물류적 근거), 검은 구멍과 어비스의 정기 전리품(일일 횟수 제한이 있습니다), 그리고 이벤트 배포입니다.
여기서 중요한 건 공급의 모양입니다. 조각은 “하루 몇 회” 형태로 들어오기 때문에 누적 속도가 사실상 고정입니다. 그래서 전략이 자동으로 결정됩니다 — 조각 보유량은 최적화할 변수가 아니고, 골드가 그 변수입니다. 매일 돌 것만 돌면 조각은 +10까지 알아서 충분해집니다. 절벽 뒤에서 한 단계 한 단계 계산해야 하는 건 골드 쪽입니다.
비용 이야기가 나온 김에 우리 쪽의 한계도 밝혀 두겠습니다. 넥슨은 법적으로 확률만 공개하면 되고 비용은 공개 대상이 아닙니다. 따라서 어떤 비용표도 공식이 아닙니다. 우리 사이트가 계산기 용도로 들고 있는 강화 비용표는 커뮤니티 표라서 한때 출처 문제로 「불확실」 표시가 붙어 있었습니다. 2026-10-02 대만 게임 화면으로 대조한 결과, +15 행은 대만 유저 두 명의 강화 화면과 숫자 하나 틀리지 않고 일치했고 +1~+10은 대만 유저가 실측한 방어구 비용의 정확히 2배였습니다 — 즉 지어낸 표가 아니라 ★6 전설 무기 기준 비용표입니다(방어구는 약 절반). 다만 +11~+14, +16~+20은 아직 화면으로 행별 대조를 못 했고, 성공률·강화 점수처럼 공식 보관본에 있는 숫자도 아닙니다. 그래서 이 글은 여전히 골드 수치를 인용하지 않습니다 — 대조가 끝나기 전까지 높은 단계의 비용은 규모 참고용입니다. 강화 라인이 다른 강화 라인들과 어떻게 경쟁하는지는 /ko/upgrades/에 라인별로 정리해 뒀습니다.
“평균으로 올린다”는 말은 어디까지 맞나
“룬은 분해해서 조각으로 평균 강화하는 게 합성보다 전투력이 더 오른다”는 통념의 앞 절반에는 동의합니다. 조각을 강화에 먹이는 쪽이 골드를 합성에 먹이는 쪽보다 낫습니다. 문제는 **“평균”**이라는 단어입니다 — 그건 +10 이하에서만 성립합니다. 그 구간은 단계마다 싸고, 실패해도 분할 지급이 빠르게 들어오고, 어느 부위에 쓰든 조건이 같기 때문입니다. +10을 넘는 순간 평균주의는 비용이 몇 배인 단계와 몸풀기 단계를 같은 일로 취급하는 오류가 됩니다.
올바른 심상은 2단계입니다. 전신을 +10까지 평행하게 밀고(평균), 그다음 무기 하나만 절벽을 넘기고(집중), 여유가 생기면 장신구를 데려옵니다. 먼저 평균, 나중에 집중 — 이 두 단어의 순서가 이 글 전체입니다.
우리가 모르는 것
정직하게 비워 두는 칸이 하나 있습니다: 한국 서버 기준의 손절선을 우리는 실측으로 갖고 있지 않습니다. “무기 +13, 나머지 +10”처럼 단정적으로 쓰인 목표치들은 어느 서버든 개인 보고에서 나온 값이고, 우리가 검증한 건 확률표 자체까지입니다. 그래서 이 글은 목표 단계를 숫자로 지정하는 대신 판단 규칙만 남깁니다:
- 전신 +10은 무조건. 이 구간은 계산할 필요가 없습니다.
- 절벽을 넘기는 부위는 하나만. 그리고 그 하나는 계수상 무기입니다.
- 멈추는 기준은 단계가 아니라 콘텐츠 문턱입니다. 강화는 숫자를 예쁘게 만들려고 하는 게 아니라 막힌 콘텐츠를 뚫으려고 하는 겁니다. 문턱을 넘었으면 이 라인의 우선권은 다른 라인에 넘기십시오 — 성공률 1% 구간에서 자신을 증명할 필요는 없습니다.
룬 자체를 어떤 순서로 모으고 어떤 등급까지 올릴지는 룬 기초와 /ko/runes/의 데이터베이스 쪽 이야기이고, 확률 공시를 어디까지 믿을지에 대한 우리 입장은 확률 공시에 따로 적어 뒀습니다.
이 글이 뒤집히는 지점
두 군데입니다.
첫째, 확률의 출처. 이 글의 모든 수치는 대만 공식 공시입니다. 한국 공시 페이지에서 성공률이나 강화 점수가 한 칸이라도 다르게 확인되면, 그날 표를 갈아 끼우고 결론을 다시 계산합니다. 특히 촉매 절은 두 표의 단계 색인이 한 칸 어긋나 있다는 대조 하나에 통째로 걸려 있습니다 — 한국 공시에서 그 대응이 다르게 확인되면 그 절은 결론까지 다시 씁니다.
둘째, 배분 자체. 우리는 “절벽 전에는 평행, 절벽 뒤에는 무기 집중”이 같은 골드로 얻는 전투력이 가장 높은 배분이라고 주장합니다. 공식 확률표로 계산했든 실측했든, 같은 골드에서 더 높은 전투력을 내는 다른 배분(더 일찍 집중하거나, 더 늦게 집중하거나)이 제시되면 — 계산식을 가져오시면 다시 계산하고 이 절을 고쳐 씁니다.

