전투력·수치 · 게시 2026-09-07 대만 서버 현행

전투력은 올랐는데 딜이 그대로인 이유: 그 식에 딜이 없습니다

✍️ 앨리스・알리사

빠른 답

전투력은 전시용 숫자이지 대미지 입력값이 아닙니다 — 그리고 이건 취향이 아니라 식으로 증명됩니다. 한국 커뮤니티가 기록한 산식은 이렇습니다. 전투력 = 공격력 + 방어력/2 + 체력/4 + 0.3×부가 능력치 합 + 룬 등급 보너스. 무엇이 없는지 보십시오. 스킬 레벨도, 최종 대미지도, 보석 태그 피해도, 치명타 배율도, 어떤 곱연산 구간도 없습니다. 그래서 두 가지 일이 일어납니다. 체력 +1,000은 전투력 250, 대미지 0을 줍니다. 스킬 강화를 30까지 밀면 스킬 계수가 두 배가 되는데 전투력은 1도 움직이지 않습니다. 던전 문을 여는 데는 전투력을, 무엇을 살지 정하는 데는 대미지 사슬을 보십시오. 자가 다릅니다.

그 가중합

캐릭터 정보에 있는 수치1포인트당 얻는 전투력출처가 준 것은근거의 강도
공격력1하나의 숫자중간
방어력0.5하나의 숫자중간
체력0.25하나의 숫자높음
주 능력치(당신의 직업이 먹는 항목)0.6 ~ 1하나의 구간중간
보조 능력치(두 번째 순위 항목)0.2 ~ 0.4하나의 구간중간
나머지 세 가지 주 능력치0 ~ 0.26하나의 구간낮음
부가 능력 수치(치명타 타격, 추격 등)0.3 ~ 0.6하나의 구간중간

전투력 표시 공식은 한국 서버 유저 실측(비공식)이며, 부가 능력치 가중치는 두 실측본(0.3/0.6)을 병기합니다.얼마나 부족한가

능력치 1점이 전투력 몇 점으로 바뀌는지는 위 표에 항목별로 적혀 있습니다. 부가 능력치와 주 능력치의 가중치에서 두 출처가 정면으로 부딪히고(한쪽은 0.3, 다른 쪽은 0.6), 본 사이트는 둘 다 구간으로 인쇄하며 평균을 내지 않습니다 — 아무도 측정한 적 없는 중간값을 만들어 내는 것은, 정직한 숫자 두 개를 가짜 하나로 바꾸는 일이기 때문입니다.

중요한 것은 이 식의 결석자 명단입니다.

전투력은 주고 대미지는 주지 않는 네 가지

체력. +1,000 체력 = 전투력 +250, 대미지 +0. 물론 쓸모는 있습니다(살아야 때립니다). 다만 어떤 대미지 곱연산 구간에도 들어가지 않습니다.

방어력. +1,000 = 전투력 +500, 대미지 +0.

룬 등급 보너스. 이게 가장 음흉합니다. 전투력은 룬의 등급과 성수에 따라 고정 점수를 얹어 줍니다 — 전설 6★ 250, 에픽 5★ 150, 엘리트 4★ 80, 레어 3★ 60, 레어 2★ 40, 고급 1★ 20, 고급 0★ 10. 그 룬에 무슨 효과가 새겨져 있는지와는 아무 상관이 없습니다. 효과가 좋은 엘리트 4★를 효과가 형편없는 전설 6★로 갈아 끼우면 전투력은 즉시 +170, 실제 대미지는 마이너스일 수 있습니다.

쓰지 못하는 부가 능력치. 점당 0.3~0.6의 전투력은 똑같이 들어옵니다. 하지만 그게 내 클래스의 스킬이 만들어 내지 못하는 판정 유형이라면(사이클에 광역 공격이 없는데 광역 강화를 쌓는 식) 실제 발동률은 0입니다.

대미지는 주고 전투력은 주지 않는 네 가지

스킬 레벨. 스킬 계수 = 기본 계수 × (1 + 0.03×레벨 + 0.02×n), n은 레벨 2·10·15·20·30에서 각각 하나씩 올라갑니다. 30까지 밀면 1 + 0.9 + 0.10 = 2.000.

스킬 대미지가 정확히 두 배가 되고, 전투력은 +0입니다. 이 2.000은 우연도 어림도 아닙니다 — 서로 다른 두 클래스의 스킬로 검산했고 오차가 0이었습니다. 스킬 강화 라인은 이 게임에서 가장 깊이 숨어 있는 두 번째 성장 트랙입니다.

최종 대미지 %. 대미지 사슬의 가장 바깥 구간이고, 전투력 식에는 이 항이 아예 없습니다. 액세서리 초월은 한 부위당 최종 대미지 +1.5%/+3%이고, 세 부위를 끝까지 밀면 +9.27% 최종 대미지에 전투력 0입니다. 150만 골드를 써서 산 물건이 캐릭터 정보 창에는 한 글자도 나타나지 않습니다.

보석 태그 피해. 자기 곱연산 구간을 따로 갖고 있고, 역시 전투력에는 없습니다.

치명타 배율. 치명타 타격이라는 수치 자체는 부가 능력치로 가중치를 받습니다. 그런데 그 수치가 바꿔 주는 배율(1.4 + 수치/5000)은 곱연산 행동입니다. 전투력은 앞의 숫자만 세고 뒤의 곡선은 세지 않습니다.

그래서 「전투력 3만」은 무슨 뜻인가

문턱 검사를 통과했다는 뜻입니다. 권장 전투력이라는 표기는 정확히 그 용도입니다 — 던전 입구의 문지기이지 딜 보증서가 아닙니다.

같은 3만짜리 캐릭터 둘을 세워 봅시다. 하나는 점수를 체력과 방어력에 쌓았고, 부가 능력치는 자기가 쓰지 못하는 유형으로 골랐고, 룬은 성수로 점수를 버팁니다. 다른 하나는 점수를 공격력과 실제로 발동하는 부가 능력치에 쌓았고, 스킬 강화를 끝까지 밀었고, 보석 태그가 자기 사이클과 맞습니다.

문 앞에서는 똑같아 보이고, 들어가면 딜이 두 배 넘게 갈립니다.

그래서 「전투력을 어디까지 올릴까」라는 질문은 언제나 「어느 문을 열 생각인가」가 먼저입니다 — 문턱은 이산적이고 대미지는 연속적이며, 둘의 최적 전략은 서로 다릅니다. 대미지 쪽 사슬이 실제로 어떻게 곱해지는지는 대미지 공식 전체에, 그 사슬 안에서 상시 구간과 창 안에서만 켜지는 구간이 어떻게 다른지는 방어구 파괴와 무방비에 있습니다.

지금 할 것

  • 문턱을 넘어야 할 때는 전투력을 보십시오. 점수가 모자라면 가장 싼 소스로 채우면 됩니다(체력과 방어력은 점당 단가가 낮습니다).
  • 실제로 때려야 할 때는 대미지 사슬을 보십시오. 스킬 레벨, 곱연산 구간의 옵션, 태그 커버리지 — 전투력은 이 셋을 한 마디도 말해 주지 않습니다.
  • 룬을 갈아 끼우기 전에 성수보다 효과를 먼저 비교하십시오. 전투력은 고성 룬 편을 들지만, 그 편들기는 당신의 딜과 무관합니다.
  • 누가 전투력을 자랑하면 스킬 레벨을 몇까지 올렸는지 물으십시오. 점수를 쌓는 사람과 대미지를 쌓는 사람을 이 한 질문이 가장 잘 가릅니다.

뒤집힐 수 있는 부분입니다. 전투력 산식 자체의 신뢰도는 중이고, 두 출처가 부가 능력치와 주 능력치의 가중치에서 직접 충돌합니다(0.3 대 0.6, 주 능력치 독립항의 유무). 본 사이트는 둘 다 보존합니다. 운영사는 전투력 산식을 공개한 적이 없고, 공개한 것은 콘텐츠별 권장 전투력 문턱뿐입니다. 언젠가 진짜 산식이 공개되거나, 누군가 대량의 캐릭터 데이터로 안정적인 가중치를 회귀해 낸다면 이 글의 모든 환산은 다시 계산해야 합니다. 다만 「식 안에 곱연산 항이 없다」는 구조적 결론을 뒤집으려면 순수한 곱연산 소스 하나가 전투력을 올리는 실례가 있어야 하고, 그런 사례는 지금 존재하지 않습니다.