戦闘力・数値 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

戦闘力が上がってもダメージが動かない:式にダメージがない

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

戦闘力は表示用の数値であって、ダメージの入力値ではありません——そしてこれは好みの話ではなく、式で証明できます。 韓国コミュニティが記録している式はこうです。戦闘力 = 攻撃力 + 防御力/2 + 体力/4 + 0.3×副能力値の合計 + ルーンレベルボーナス。何が入っていないかを見てください。スキルレベルがない。最終ダメージがない。宝石タグのダメージがない。クリティカル倍率がない。乗算区画が1つも入っていない。 そこから2つのことが起きます。体力 +1,000 は 戦闘力 250、ダメージ 0。スキル強化を30まで押し上げるとスキル係数は2倍になり、戦闘力は1も動きません。ダンジョンの扉を開けるときは戦闘力を、何を買うか決めるときはダメージの連鎖を見る。物差しが2本あるという話です。

その加重和

キャラクター情報の数値1 ポイントあたりの戦闘力出典が示しているもの根拠の強さ
攻撃力1一つの数値中
防御力0.5一つの数値中
体力0.25一つの数値高
主能力値(あなたの職業が伸びる項目)0.6 ~ 1一つの区間中
副能力値(第 2 順位の項目)0.2 ~ 0.4一つの区間中
残り三つの主能力値0 ~ 0.26一つの区間低
副能力の数値(クリティカル打撃、追撃など)0.3 ~ 0.6一つの区間中

戦闘力表示式は韓国サーバーの有志実測(非公式)。副ステータス係数は2つの実測値(0.3/0.6)を併記しています。どれだけ足りないか

能力値1点が戦闘力いくつに変わるのかは、上の表に項目ごとに並んでいます。副能力値と主能力値の重みでは2つの出典が正面からぶつかっており(一方は 0.3、他方は 0.6)、当サイトは両方を区間として印刷し、平均を取りません。誰も測ったことのない中間値を作ることは、正直な数字2つを偽の1つに置き換えるだけだからです。

この式で最も重要なのは、欠席者の名簿のほうです。

戦闘力は与えるが、ダメージは与えない4つ

体力。 +1,000 体力 = 戦闘力 +250、ダメージ +0。もちろん役には立ちます(生きていないと殴れません)。ただし、どのダメージ乗算区画にも入っていません。

防御力。 +1,000 = 戦闘力 +500、ダメージ +0。

ルーンレベルボーナス。 これがいちばん陰険です。戦闘力はルーンの等級と星数に応じて固定点を足します——伝説6★ 250、エピック5★ 150、エリート4★ 80、レア3★ 60、レア2★ 40、高級1★ 20、高級0★ 10。そのルーンに何の効果が刻まれているかとは一切関係ありません。 効果の良いエリート4★を効果のひどい伝説6★に差し替えると、戦闘力は即座に +170、実際のダメージはマイナスかもしれません。

使えない副能力値。 1点あたり 0.3〜0.6 の戦闘力は同じように入ります。しかしそれが自分のクラスのスキルでは発生しない判定種類なら(回転に範囲攻撃がないのに範囲強化を積む、など)、実際の発動率はゼロです。

ダメージは与えるが、戦闘力は与えない4つ

スキルレベル。 スキル係数 = 基礎係数 × (1 + 0.03×レベル + 0.02×n)、n はレベル 2・10・15・20・30 で1ずつ上がります。30まで押し上げると 1 + 0.9 + 0.10 = 2.000。

スキルのダメージがちょうど2倍になり、戦闘力は +0 です。 この 2.000 は偶然でも概算でもありません——異なる2クラスのスキルで検算され、誤差ゼロでした。スキル強化はこの作品で最も深く埋まっている第2の育成トラックです。

最終ダメージ%。 ダメージ連鎖の最も外側の区画にあり、戦闘力の式にはこの項がそもそもありません。韓国サーバーのアクセサリー超越は3部位すべてを押し切って 最終ダメージ +9.27%、戦闘力 0。150万ゴールドで買ったものが、キャラクター情報の画面には1文字も現れません。

宝石タグのダメージ。 自前の乗算区画を持ち、これも戦闘力には入りません。

クリティカル倍率。 クリティカル打撃という数値そのものは副能力値として重みを持ちます。しかしその数値が買う倍率(1.4 + 数値/5000)は乗算のふるまいで、戦闘力は手前の数値だけを数え、その奥の曲線は数えません。

では「戦闘力3万」とは何を意味するのか

敷居の検査を通過したという意味です。推奨戦闘力という表記の用途はまさにそれで、ダンジョン入口の門番であって、火力の保証書ではありません。

同じ3万のキャラクターを2人並べてみます。片方は点を体力と防御力に積み、副能力値は自分が使えない種類を選び、ルーンは星数で点を支えている。もう片方は点を攻撃力と実際に発動する副能力値に積み、スキル強化を上限まで押し、宝石タグを自分の回転に合わせている。

扉の前では同じに見え、中に入るとダメージが2倍以上開きます。

だから「戦闘力はいくつ要るのか」は常に「どの扉を開けるつもりか」の下流にあります——敷居は離散的、ダメージは連続的で、最適な戦略が別物になるからです。乗算の連鎖が実際にどう組み上がるのか、そしてそのうちどれが窓の中でしか効かないのかは防具破壊と無防備の記事に、同じ連鎖のクリティカル側はクリティカルの曲線にあります。

この記事の使い方

  • 敷居を越えるときは戦闘力を見る。 点が足りなければ最も安い供給源から買えばよく、体力と防御力は1点あたりの単価が低い。
  • 実際に殴るときはダメージの連鎖を見る。 スキルレベル、乗算区画のオプション、タグのカバー率——戦闘力はこの3つについて一言も教えてくれません。
  • ルーンを差し替える前に、星数より先に効果を比べる。 戦闘力は高星のルーンの肩を持ちますが、その肩入れはあなたの火力とは無関係です。
  • 誰かが戦闘力を自慢していたら、スキルレベルをいくつまで押したか聞く。 点を積む人と火力を積む人を、この一問がいちばんよく分けます。

覆りうる部分です。戦闘力の式そのものの信頼度は中で、副能力値と主能力値の重みについて2つの出典が正面から矛盾しています(0.3 対 0.6、主能力値に独立項があるかどうか)。当サイトは両方を保持します。運営が公開したのはコンテンツごとの推奨戦闘力の敷居だけで、式そのものは一度も公開されていません。いつか本当の式が公開されるか、誰かが大量のキャラクターデータから安定した重みを回帰できたら、この記事の換算はすべて計算し直しです。ただし「式の中に乗算項がない」という構造的な結論を覆すには、純粋な乗算の供給源が戦闘力を上げる実例が必要で、その実例は現時点では存在しません。