戰鬥力漲了,傷害沒漲——因為那條公式裡沒有傷害
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
戰鬥力是展示值,不是傷害輸入——這句話有算式可以證明。韓服社群記錄的算式是:戰鬥力 = 攻擊力 + 防禦力/2 + 體力/4 + 0.3×副屬性總和 + 符文等級獎勵。看看裡面沒有什麼:沒有技能等級、沒有最終傷害、沒有寶石標籤傷害、沒有暴擊倍率、沒有任何一個乘區。所以會發生兩種事:體力 +1,000 給你 250 戰鬥力、0 傷害;技能強化推滿 30 讓技能係數翻倍,戰鬥力一分不動。用戰鬥力開副本的門,用傷害鏈決定買什麼——這是兩把不同的尺。
那條加權和
| 角色資訊上的數值 | 每 1 點換到的戰鬥力 | 來源給的是 | 依據強度 |
|---|---|---|---|
| 攻擊力 | 1 | 同一個數字 | 中 |
| 防禦力 | 0.5 | 同一個數字 | 中 |
| 體力 | 0.25 | 同一個數字 | 高 |
| 主屬性(你職業吃的那一項) | 0.6 ~ 1 | 一個區間 | 中 |
| 副屬性(第二順位那一項) | 0.2 ~ 0.4 | 一個區間 | 中 |
| 其餘三項主屬性 | 0 ~ 0.26 | 一個區間 | 低 |
| 副能力數值(暴擊打擊、追擊…) | 0.3 ~ 0.6 | 一個區間 | 中 |
戰鬥力顯示公式為韓服玩家實測、非官方;兩個實測版本的副屬性權重不同(0.3 與 0.6),本站兩說並存、不取平均。我差多少
每一點屬性換多少戰鬥力,上表逐項列著;有兩個來源在副屬性與主屬性的權重上打架(一份寫 0.3、一份寫 0.6),本站兩個都印成區間,不取平均——平均一個沒人量過的中間值,只是把兩個誠實的數字換成一個假的。
真正的重點不在這張表上,而在這條式子的缺席名單。
給戰鬥力、不給傷害的四種東西
體力。+1,000 體力 = +250 戰鬥力,傷害 +0。它當然有用——活著才能輸出,而且血量在高難度內容裡是入場資格——但它不在任何一個傷害乘區裡,一點也不在。這是最多人用來「補分數」的來源,也是最容易讓一個角色數字漂亮、輸出難看的來源。
防禦力。+1,000 = +500 戰鬥力,傷害 +0。單價更便宜,所以更常被拿來衝分。
符文等級獎勵。這一項最陰險:戰鬥力按符文的稀有度與星數給固定加分——傳說 6★ 給 250、菁英 4★ 給 80——跟那顆符文刻的是什麼效果完全無關。把一顆效果好的菁英 4★ 換成一顆效果爛的傳說 6★,戰鬥力立刻 +170,傷害可能是負的。
**用不到的副屬性。**每點 0.3~0.6 的戰鬥力照給,但如果那是你職業技能打不出來的判定類型(例如循環裡沒有群體攻擊還堆廣域強化),實際觸發率是零。
給傷害、不給戰鬥力的四種東西
**技能等級。**技能係數 = 基礎係數 × (1 + 0.03×等級 + 0.02×n),n 在等級 2、10、15、20、30 各加一。推到 30:1 + 0.9 + 0.10 = 2.000。
**技能傷害整整翻倍,戰鬥力 +0。**這個 2.000 不是巧合也不是估算,韓服拿兩個不同職業的技能做過驗證,誤差為零。技能強化那條線是這遊戲藏得最深的第二條強化軌。
**最終傷害%。**它在傷害鏈最外層,戰鬥力公式裡沒有這一項。韓服的飾品超越三件全推是 +9.27% 最終傷害、0 戰鬥力——一百五十萬金幣買到的東西,面板上看不見。
**寶石標籤傷害。**自成一個乘區,同樣不在戰鬥力裡。三條菁英標籤線滿配是 +6%,面板上一分不動——而同樣的資源如果拿去堆一個進得了公式的副屬性,數字會漂亮很多、傷害會少很多。這是整個系統裡最容易讓人做錯決定的一組對比,因為錯的那一邊有即時回饋,對的那一邊沒有。
**暴擊倍率。**暴擊打擊那個數值本身算副屬性、有權重,但它換來的倍率(1.4 + 數值/5000)是乘區行為,戰鬥力只認前面那個數值、不認後面的曲線。
兩個來源在打架,這件事本身就是資訊
副屬性的權重有兩份互相矛盾的紀錄:一份寫 0.3,另一份把暴擊、追擊、快速類寫成 10 比 6(也就是 0.6),主屬性那一項也一樣——一份完全沒有獨立的主屬性項(主屬性只能透過攻擊力繞進戰鬥力,實測終盤每點約換 0.6 攻擊力),另一份直接寫 1 比 1。兩份都是韓服玩家實測後貼出來的,都不是官方。本站的做法是把它們印成一個區間而不是一個數字,理由在本篇開頭那句話裡:平均一個沒人量過的中間值,會把兩個誠實的數字換成一個假的。而這個分歧本身就是一條有用的資訊——它告訴你,連「一點副屬性值多少戰鬥力」這種基礎問題都還沒有定論,那麼任何拿戰鬥力來精算輸出的說法,地基都在沙上。要比較兩套配裝誰打得痛,只有一條路:回到傷害鏈,逐個乘區算。
所以「戰鬥力三萬」是什麼意思
它的意思是你通過了一道門檻檢查。官方的建議戰鬥力就是這個用途——副本入口的守衛,不是輸出保證。
兩個同樣三萬戰鬥力的角色,一個把分數堆在體力與防禦、副屬性挑的是自己用不到的類型、符文靠星數撐分;另一個把分數堆在攻擊力與會觸發的副屬性、技能強化推滿、寶石標籤對得上循環。
兩人在門口看起來一樣,進去之後輸出可以差一倍以上。
門口那個數字沒有說謊,它只是沒有在回答你想問的那個問題。
這也是戰鬥力提升順序那篇要用實際數值重算一次的原因,以及戰鬥力該停在哪為什麼要先問「你要開哪一扇門」——門檻是離散的,傷害是連續的,兩者的最佳策略不一樣。
現在該做什麼
- **要過門檻時,看戰鬥力。**缺分就補最便宜的來源(體力與防禦的每點單價低)。
- **要打得動時,看傷害鏈。**技能等級、乘區詞條、標籤覆蓋率,這些戰鬥力不會告訴你。
- **換符文之前,先比效果再比星數。**戰鬥力會替高星符文說話,而它說的話跟你的輸出無關。
- **看到有人炫耀戰鬥力,先問他技能等級推到幾。**這一題最能分辨誰在堆分數、誰在堆傷害。
可以被推翻的說法:戰鬥力算式本身可信度只有中,而且兩個來源在副屬性與主屬性的權重上直接衝突(0.3 對 0.6、主屬性有沒有獨立項),本站兩個都保留。官方從未公布戰鬥力算式,只公布過各項建議戰鬥力門檻。如果 Nexon 哪天公布真正的算式、或有人用大量角色資料回歸出穩定的權重,這篇的每一個換算都要重算——但「公式裡沒有乘區項」這個結構性結論要被推翻,需要的是「某個純乘區來源會讓戰鬥力上升」的實例,那個實例目前不存在。



