飾品超越:三件 +9.3% 最終傷害,戰鬥力卻一動也不動
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
韓服已有・台服未開。飾品超越給的是「最終傷害」——傷害鏈最外層的那個乘區,不跟任何東西共桶。項鍊加兩枚戒指全推到二次超越是 1.03³ = +9.27% 最終傷害,而它在戰鬥力公式裡一分都不加。這條線最該先記住的一件事不是數字,是回收規則:分解會把符文和超越材料全額退還,同星級同稀有度重新刻印還保留超越狀態——所以超越不是把資源燒掉,是把資源存進去。台服開了之後,這一格不用猶豫。
它加在哪一格,決定了它值多少
傷害鏈的最外層叫最終傷害增加。飾品超越、飾品以外的最終傷害%詞條都掛在那裡。
| 乘區 | 內容 | 疊加方式 | 可信度 |
|---|---|---|---|
| A 攻擊力 | 武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段 | 桶內相加 | 高可信 |
| B 攻擊力% | 所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加 | 桶內相加 | 高可信 |
| C 傷害增加 | 技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡) | 兩層子乘區 | 高可信 |
| D 強化桶 | 連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和 | 桶內相加 | 高可信 |
| E 寶石標籤 | 寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開 | 獨立乘區 | 偏高 |
| F 暴擊 | 期望值寫法:1+暴擊×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000 | 獨立判定乘區 | 高可信 |
| G 無防備 | 只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍 | 獨立判定乘區 | 中等 |
| H 技能係數強化 | 各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試 | 依來源 | 待證實 |
| I 防禦減免 | 1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減 | 獨立乘區 | 高可信 |
| J 反擊 | 反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1 | 獨立判定乘區 | 中等 |
| K 追擊 | 期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1 | 獨立判定乘區 | 高可信 |
| L 最終傷害增加 | 最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡 | 獨立乘區 | 高可信 |
韓服社群維護的傷害公式(官方從未公布任何戰鬥算式)。以「同桶相加、異桶相乘、判定型(暴擊/無防備/追擊)彼此相乘」為骨架;台服 Season 0 沿用同一套結構,各常數為韓服長期實測、兩個獨立實作數字一致。
「最外層」不是排版上的說法,而是算式裡的實際位置。這一格幾乎沒有別的住戶,所以你加進去的百分比不會被稀釋——這跟攻擊力%那個擠滿了裝備、技能、附魔、神器的桶完全是兩回事。
一個對照就看得出差多少。
假設你身上的攻擊力%已經堆到 +80%(桶內總和 1.80,這在推過一輪裝備的角色身上很常見)。現在給你 9.27 個百分點,兩種放法:
- 放進攻擊力%:1.80 → 1.8927,總傷害 ×1.0515,+5.15%。
- 放進最終傷害:×1.0927,+9.27%。
同樣的數字,價值差 1.8 倍。
**桶的擁擠程度就是詞條的匯率。**這是傷害公式那篇的核心結論——十二個乘區裡,有些桶擠到你加什麼進去都會被稀釋掉八成,有些桶空到你加多少就拿多少。飾品超越是後者最乾淨的一個範例,也是為什麼韓服玩家會為了一個面板上看不見的效果付一百五十萬金幣:他們算過那個匯率。
兩階的實際數字與價碼
韓服的超越刻印分兩階,飾品這一路是:
一次超越:每件 最終傷害 +1.5%,各自相乘。三件(項鍊+兩戒)全推 = 1.015³ = +4.57%。每件 金幣 200,000 + 超越精髓 3。
二次超越:每件 最終傷害 +3%,取代原本的 1.5%(不是疊加)。三件全推 = 1.03³ = 1.092727 = +9.27%。每件 金幣 500,000 + 超越精髓 8。
三件全推到二次,光金幣就是 150 萬 + 精髓 24 個,還要先有三顆 ★8 傳說符文(韓服第一季的門檻;第二季改成 ★10 傳說)。
門檻在符文,不在錢包——沒有 ★8 傳說,這條線對你根本不存在。
注意「取代」這個字。二次不是 1.015×1.03,是直接把那件的乘子換成 1.03——一次超越那 20 萬買到的效果會被整個丟掉,錢只是門票,不會累積進二次。
所以真正的帳是這樣:三件都停在一次,60 萬買到 +4.57%;要推到二次,還要再付 150 萬才換到 +9.27%。後半段那 4.7 個百分點,單價是前半段的 2.4 倍(13 萬/百分點 對 32 萬/百分點)。停在一次不是「付了大錢買一半」——恰恰相反,便宜的那一半你已經拿到了,貴的是後面。
戰鬥力一動也不動,這不是漏算
韓服自己的能力值條目寫得清楚:戰鬥力 = 攻擊力 + 防禦力/2 + 體力/4 + 0.3×副屬性總和。
這條式子裡沒有最終傷害這一項。
所以你花掉一百五十萬金幣、二十四個精髓,戰鬥力欄位停在原地,傷害多了 9.27%。這件事會讓很多人不敢投,也是戰鬥力與傷害為什麼會分岔那篇整篇在講的東西——戰鬥力是展示值與門檻檢查,不是輸出指標。
一句話:副本門檻看戰鬥力,買什麼看傷害鏈。
最重要的一條規則:它是預存,不是消耗
韓服的回收條款有三段,每一段都在替玩家省錢:
- 分解:符文本體與超越材料全額返還。
- 同星級、同稀有度的符文重新刻印:超越狀態保留。
- 換到不同星級或稀有度:超越解除,材料(金幣除外)返還。
換句話說,只有金幣是真的燒掉的。這跟這遊戲裡幾乎每一條強化線都不同——刻印強化、符文晉階那些一旦推上去就回不來的軌道,才是真正需要停損點的地方。
**超越不需要停損點。**它需要的只是一個判斷:你確定這顆符文是你要長期用的那顆。而這個判斷在符文系統裡本來就要做——刻印強化、晉階、技能強化的資源全部綁在特定符文上,選錯載體的代價早就存在了,超越只是又一個跟著載體走的效果。真正要提防的反而是相反的情境:為了追一顆更高星的符文而換掉現在這顆,超越會在換的那一刻解除,材料雖然退回來,你付出的時間不會。
常見的三個搞混
**超越 ≠ 晉階。**晉階是把三顆同部位同階符文合成一顆更高階的,會失敗、會消滅材料;超越是 100% 成功、無隨機的固定操作。
**超越 ≠ 強化。**刻印強化推的是點數與攻擊力(進第一個桶),超越推的是最終傷害(進最外層)。兩者不搶資源、不共桶、可以同時做。
**飾品超越 ≠ 武器/防具/徽章超越。**同一個系統,四種部位的獎勵完全不同:只有飾品給的是乾淨的最終傷害%,武器與防具超越放大的是那顆符文的「唯一效果」數值,徽章二次超越放大的是覺醒效果——韓服的資料把徽章二次列為最優先,理由是那份放大幅度比最終傷害那條高得多。同一個名字下面藏著四種不同的東西。
為什麼韓服把徽章排在飾品前面
值得另闢一段來講,因為它推翻了「最終傷害最強」這個看起來很安全的結論。韓服的資料在二次超越的排序上把徽章放在第一順位,理由寫得很直白:徽章二次超越放大的是覺醒效果,而那份放大幅度「比最終傷害增加高得多」。這句話沒有附數字,所以本站不替它換算成百分比——但它的方向值得記住,因為它示範了一件事:乘區位置好不等於數值大。飾品超越贏在位置(最外層、沒有鄰居),徽章超越贏在數值(放大的是一個本來就很大的效果)。哪一邊實際更強,取決於你那顆徽章的覺醒效果本身值多少,而那是逐職業、逐符文的問題,沒有通則。台服真的開了之後,這會是第一個需要實測的問題,不是第一個可以照抄的答案。
台服現在該做什麼
台服沒有這條線,也沒有它的前提——★8 傳說符文與受理 NPC 都還沒進來,韓服是 2025 年 11 月隨塔巴爾塔斯團隊副本一起實裝的。(9/14 補記:班克爾本身已隨 9/9 更新上線,但更新日誌 3541097 全文沒有「超越」二字,★8 傳說符文與塔巴爾塔斯也未提——超越仍未開;去班克爾點一輪 NPC 就能自己驗。)所以現在能做的只有兩件:
- **別為了超越提前囤金幣。**它的入場券是符文星級,不是金幣;金幣在台服現階段有太多更急的去處。
- **選長期符文時把這件事放進考量。**超越綁在符文本體上,換星級就解除——你現在推的那顆主力符文,將來就是超越的載體。
可以被推翻的說法:+1.5%/+3% 這兩個數字,以及「各自相乘」這個位置,來源是韓服長期維護的符文條目 §4.4,不是 Nexon 公布的算式(官方從未公布任何戰鬥算式)。如果台服開放後的遊戲內說明寫的是別的數值、或把它寫成與其他傷害來源相加而非相乘,這一整篇的匯率比較全部要重算。



