交易所能低買高賣嗎?把手續費和次數規則算給你看
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
不能,而且被鎖死了兩次。 第一道鎖是次數:每件道具只能交易 1 次,你從交易所買回來的東西再也上不了架,低買高賣連第一步都跨不過去。第二道鎖是手續費:15%、由賣家全額負擔、小數無條件捨去,所以每經一手就再乘一次 0.85——就算次數規則不存在,一手也要漲 17.6% 才回本,兩手要 38.4%。真正還能賺錢的不是搬運,是你自己做、只賣一次:那條線的門檻很好記,材料成本要壓在標價的 85% 以下,而且要扣掉中途下架就沒收的登錄費。順帶一提,這一頁不會給你「現在的價格」——台服官方沒有開放任何行情端點,我們實測過。
兩道鎖,各自都夠
板上每隔一陣子就會有人問「能不能囤貨賺價差」,而答案之所以乾脆,是因為擋在前面的不是一件事,是兩件互相獨立的事。
次數。 官方寫的是每件道具可交易次數 1,被買走後歸零,原則上無法再交易、不能轉賣。這一條直接把「買進來、等漲、賣出去」的中段砍掉——你買到的東西進了背包就是終點站。
手續費。 15%,賣家全額負擔、買家免付。它顯示在上架畫面上,官方的說明文反而沒寫;小數是無條件捨去,捨去的方向對玩家不利。
第一道鎖已經足夠。第二道鎖存在的意義,是讓你知道就算哪天次數規則鬆了,這門生意還是不成立。
每經一手,就再乘一次 0.85
把手續費展開來看,會比「15% 而已」直觀很多:
| 轉手次數 | 賣家實收(佔標價) | 被吃掉的比例 | 打平所需漲幅 |
|---|---|---|---|
| 轉手 1 次 | 85.00% | 15.00% | +17.6% |
| 轉手 2 次 | 72.25% | 27.75% | +38.4% |
| 轉手 3 次 | 61.41% | 38.59% | +62.8% |
以 15% 手續費現算;賣家全額負擔,所以每經一手就再乘一次。台服每件道具只能交易 1 次,第二列以下是「假如能轉賣」的對照值。規則原文:市場行情
一手實收 85%,聽起來還好。問題在最右邊那一欄:要讓賣掉的錢跟買進的錢打平,價格得漲 17.6%,不是漲 15%。
這是很多人算錯的地方。手續費吃的是賣出價,所以你要補回來的不是 15 個百分點,是被吃掉那一塊佔剩下部分的比例——15 除以 85。
兩手是 38.4%,三手是 62.8%。這不是誇飾,是同一個乘法連做兩次、三次。市場上真的會有東西一週漲六成,但你要賭的是「漲六成」之上還要有利潤,而且要賭在一個你看不到歷史成交紀錄的市場裡。
換個角度說:這條規則不是在阻止你賺錢,是在阻止一整類玩法存在。 而它做得非常徹底。
把數字換成真的金幣
抽象的百分比看久了會麻痺,所以換成三個常見的價位:
| 上架價(德卡) | 手續費(15%) | 實拿 | 想實拿同額,需上架 |
|---|---|---|---|
| 10,000 | 1,500 | 8,500 | 11,765 |
| 100,000 | 15,000 | 85,000 | 117,648 |
| 1,000,000 | 150,000 | 850,000 | 1,176,471 |
依 15% 手續費計算;小數無條件捨去為遊戲內畫面觀察(玩家轉錄),非官方說明文內容。市場行情
最右邊那一欄是最實用的:你想實拿某個數字,該掛多少。 想淨賺一百萬,得掛到 1,176,471——那多出來的十七萬六不是利潤,是要繳出去的。
還有一個容易被忽略的細節:手續費的小數無條件捨去,打平價則要進位,兩個方向都對系統有利。單筆差幾塊金幣不痛,但如果你是靠量走的,這個方向性值得知道。
登錄費:第二筆、比較安靜的稅
上架的時候還會收一筆登錄費(保證金)。
它在交易完成或登錄期滿時會經由信箱退還,所以正常情況下不是成本。但有一種情況它不退:中途取消販售。
這對定價策略有直接影響。既然掛錯價之後撤下來要付錢,「先掛高一點試試看」就不是免費的實驗——你等於為每一次改主意付一次入場費。而在一個看不到歷史成交的市場裡,改主意的機率並不低。
實務上的建議只有一句:寧可掛得保守一點,讓它成交。
系統決定價格,你只在區間裡微調
還有一層限制,讓「操作價格」這件事在制度上就不成立。
市價是系統算的:每 12 小時結算一次,取最近 3 天內的成交算出平均價,而你的售價只能落在系統依這個平均價劃出的區間內。
那個區間有多寬?沒有任何來源公布過——韓服沒有、台服沒有、社群也沒有做出可信的量測。所以我們不寫一個百分比給你。這一格空著比填一個看起來很專業的猜測誠實。
但區間存在這件事本身已經夠說明問題了:你不能掛一個離譜的低價去洗貨,也不能掛一個離譜的高價去釣冤大頭。價格的方向盤在系統手上,你握的是微調鈕。
規則書的完整逐條版本在交易所規則那篇;本篇只負責它們相乘之後的算術。
那還有什麼在賺錢
把不能做的都刪掉之後,剩下的其實很清楚:你自己做、只賣一次的東西。
判斷式也只有一條,而且不需要即時行情就能用:
材料成本 < 標價 × 0.85
左邊那個數字,你自己算得出來——採集是時間、以物換物是每日額度、加工是設備時數。右邊那個數字,你上架前在交易所看得到當下的掛單。兩邊你都拿得到,缺的從來不是行情,是有沒有把 0.85 乘進去。
反過來說,凡是「先買材料、再做成品、再賣掉」的算法,你要付兩次錢——買材料時付給對方的價,賣成品時付掉的 15%。這條路不是不能走,但它的門檻比自採高得多,而板上那些「做裝備賣結果虧錢」的心得,大多是漏掉了這一段。
至於什麼東西賣掉之後你會後悔——那是另一題,而且它比手續費更貴。
關於「即時價格」,我們把話說在前面
有些站有台服交易所的即時行情頁,漲跌幅、庫存都做出來了。我們沒有,而我們想說清楚原因,而不是假裝沒這回事。
台服官方沒有開放任何公開的行情端點——我們實際打過官方 API:market、auction、trade、items 全部回 404,目前只有排行榜那一支可用。在找到合法且穩定的來源之前,我們不會端出一個「即時價格」給你,因為一個過期或猜測的價格,比沒有價格更會害人。
我們現在能給的,是價格之上的那一層:規則、算術、以及「這東西還有沒有別的用途」。這一層不會過期。
我們的結論
低買高賣在這款遊戲裡不存在,而且是被設計成不存在的。 次數規則砍掉了中段,手續費讓你連想像中的那條路都走不通——一手 17.6%、兩手 38.4%,這兩個數字建議記起來,下次看到「囤貨賺價差」的說法時直接拿出來用。
還在賺的那條線很樸素:自己採、自己做、只賣一次,並且在心裡永遠乘上 0.85。
一個可以推翻我們的方向:如果台服跟進韓服的跨伺服器合併,市場深度會變、成交速度會變,上面關於「掛著沒動」的判斷就要重寫。手續費的算術不會變,但它的痛感會變。


