新手入門 · 發布 2026-08-31 台服現行

瑪奇 22 年:2004 年的那款遊戲,怎麼走到你手機裡

✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙

一頂桂冠環繞著中央的星形徽章,象徵系列作品走過的二十二年(手繪封面)
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快速答案

《瑪奇》PC 版在 2004 年 6 月 22 日於韓國開始營運,開發它的是 Nexon 旗下的 devCAT 工作室;2005 年 7 月 21 日,繁體中文版由遊戲橘子代理上線。二十一年後的 2026 年 7 月 22 日,《瑪奇 Mobile》台港澳版上市——這一次沒有代理商,Nexon 自己營運。中間最容易被記錯的一件事:台灣這條線從來沒有斷過。PC 版《新瑪奇》今天還在營運,手機版上市的隔天它照樣推了大改版。手機版也不是重製版——寫下第一份企劃書的那個人親口說,目標不是做《瑪奇》的改良版,而是同一個世界裡的另一款遊戲。

一份 2001 年的企劃書,正中央寫著一句話

2026 年 7 月,手機版台港澳上市前,devCAT 執行長金東健受訪時做了一件很少有製作人會做的事:他把 2001 年 3 月交給公司的那份《瑪奇》原始企劃書帶到了現場。

那頁的正中央寫著五個字——我是特別的人。

他說那就是《瑪奇》最重要的核心價值,也是無論如何都要延續下來的東西。二十五年後,同一個人在同一個世界裡又做了一款遊戲,而他對「核心價值」的答案,跟企劃書上那句話一字未改。

這件事值得放在整段歷史的最前面,因為它解釋了後面所有的取捨:為什麼一款 2026 年的手機遊戲會讓你蹲在地上剪羊毛,為什麼營火可以什麼事都不做地坐一整晚,為什麼樂器不是裝飾而是一套完整的系統。那些在效率至上的手機遊戲市場裡看起來很奇怪的設計,全部是同一句話長出來的。

十八個有出處的日期

下面這張表是本站整理的時間軸。每一列都標了依據,而且分兩種等級:能追到營運商自己的公告或具名場合的即時報導,就直接寫出處;只查得到百科紀錄的,標「旁證」。

日期服務地區發生的事依據
2001-03—金東健交出《瑪奇》的第一份企劃書,正中央寫著「我是特別的人」巴哈姆特 GNN 專訪 2026-07-02
2004-06-22韓國《瑪奇》PC 版正式營運;devCAT 工作室開發,開發費 115 億韓元Newswire 韓國新聞稿 2004-06-22
2005-04-26日本日文版開始營運中文維基百科(旁證)
2005-07-21台港繁體中文版《瑪奇》開始營運,由遊戲橘子代理中文維基百科+GNN 2020-05-28(旁證)
2008-03-27北美北美版開始營運中文維基百科(旁證)
2010-05-26歐洲歐洲版開始營運中文維基百科(旁證)
2012-07-18歐洲歐洲版收攤——這條產品線唯一一次關閉服務中文維基百科(旁證)
2017—《瑪奇 Mobile》在「瑪奇 Showcase」首度公布,之後沉默多年巴哈姆特 GNN 2025-02-06
2022-11—釜山 G-STAR 展出 15 分鐘試玩版,第一次讓外人動手玩巴哈姆特 GNN 2025-02-06 回顧(旁證)
2025-02-06韓國發表會公布上市日;官方自述距首度公布約 8 年巴哈姆特 GNN 2025-02-06
2025-03-27韓國《瑪奇 Mobile》韓服上市(凌晨 00 時)Nexon 官方公告 2749528
2025-09-25韓國韓服第一個賽季更新(官方稱「第一個賽季」)Nexon 官方更新頁
2025-11-12韓國2025 韓國遊戲大獎:最高榮譽總統獎,加兩項技術創作獎巴哈姆特 GNN 2025-11-12
2026-05-27台港澳官方宣布 7 月在台港澳推出——韓國以外的第一站巴哈姆特 GNN 2026-05-27
2026-06-25韓國韓服賽季 2 更新(台服目前沒有這一段)Nexon 官方更新頁
2026-06-27韓國PC 版 22 週年發表會宣布《瑪奇永恆》換用 Unreal Engine 5,秋季 Alpha 測試巴哈姆特 GNN 2026-06-27
2026-07-22台港澳《瑪奇 Mobile》台港澳上市,由 Nexon 直接營運,不經代理商Nexon 台灣官方公告 3499858
2026-07-23台港手機版上市隔天,PC 版《新瑪奇》照常改版——兩款遊戲同時活著巴哈姆特 GNN 2026-07-23

依據欄標「旁證」的列,找不到營運商自己的公告,只有百科或媒體紀錄;本表核對日期為 2026-08-31。

有幾列值得停下來看:

2004-06-22。 韓國的新聞稿寫得很直白:開發費 115 億韓元,在那個年代是一款「超大型」MMORPG 的規格。這款遊戲從一開始就不是小成本實驗。

這一列還有一個很少人注意的細節:當年帶隊的人,就是今天帶隊的人。 2004 年那份新聞稿介紹開發團隊時,括號裡標的就是工作室負責人金東健;2025 年手機版發表會的報導,介紹他的方式是「《瑪奇》初代製作組長親自參與開發」;2026 年上市前的專訪,他的頭銜變成 devCAT 執行長,而他在遊戲裡用的名字是 Nac。同一個人,二十二年,從一個工作室的負責人做到公司的執行長,中間沒有換過作品。這在遊戲業裡罕見到近乎異常——多數二十年的 IP 早就轉手過三四批人,原作者通常只剩掛名。所以當他說「核心價值不能丟」的時候,那句話背後不是行銷部門的稿子,是同一雙手在改同一份企劃書。

2012-07-18。 這是整條時間軸上唯一一次關服——歐洲版,開了兩年多。它提醒我們一件事:這個 IP 不是不會失敗,只是失敗發生在別的地方。

2017。 手機版第一次公布。然後是漫長的沉默,中間只有 2022 年釜山 G-STAR 展出的 15 分鐘試玩版。到 2025 年 2 月官方自己在發表會上說「歷經約 8 年」的時候,那句話已經帶著某種釋然。

2025-11-12。 上市第八個月,《瑪奇 Mobile》在釜山拿下韓國遊戲大獎的總統獎,加上兩項技術創作獎。一款延宕八年的手機遊戲,用一年不到的時間把質疑收攤。

把 2025 年 11 月與 2026 年 5 月這兩列並排看,時間軸的邏輯就浮出來了:拿獎在前,宣布出海在後,中間隔了半年。台港澳被選為韓國以外的第一站——不是第三站、不是跟著日本或北美一起,是第一站。官方宣布的那天同時公開了一支動畫預告,內容是冒險家初次踏進愛爾琳、遇見娜歐、收到一封邀請。對一個二十年前就有繁體中文版、而且那個版本至今還在營運的市場來說,這個順序不是巧合:Nexon 很清楚台灣有一批人只需要一個理由就會回來,而「當年那款遊戲的原作者又做了一款」正好就是那個理由。

官方遊戲畫面:紅髮藍袍少女在堤爾克那的村口張開雙手迎接,白髮黑裙少女站在右側前景,村中廣場有大樹、走動的村民與遠方雪山,一隻鷹在空中盤旋
2004 年的第一座村子,2026 年還是第一座村子 · 圖片來源:Nexon《瑪奇Mobile》官方

台灣這條線,比你記得的長

很多人的記憶是這樣的:小時候玩過瑪奇,後來大家都不玩了,然後今年它出手機版。

前半段是真的,後半段不是。

繁體中文版 2005 年 7 月上線,代理商是遊戲橘子。2020 年 5 月,官方在慶祝十五週年——那份稿子是廠商自己提供的原文,白紙黑字寫著「自 2005 年上線以來陪伴台港澳全體玩家度過 15 年」。而在《瑪奇 Mobile》台服上市的隔天,也就是 2026 年 7 月 23 日,PC 版《新瑪奇》推出了一次大改版,新增兩個秘法職業與兩套系統。

所以正確的說法是:兩款遊戲現在同時活著。 一款二十一歲,一款一歲,同一個世界觀,同一個開發商血統,在台灣由兩家不同的公司營運——PC 版是遊戲橘子,手機版是 Nexon 直營。

這裡有個容易誤會的細節值得先講清楚:手機版由 Nexon 直接營運,是開發團隊在專訪裡親口確認的決定,理由是為了做深度在地化。這也是為什麼台服的公告、活動、客服全部掛在 Nexon 的網站上,而不是你二十年前熟悉的那個平台。

為什麼要特別澄清這件事?因為「台灣早就沒這款遊戲了」這個印象,會直接影響你怎麼看待手機版。如果你以為它是一個死掉二十年的 IP 突然被挖出來炒冷飯,那你會用「情懷變現」的眼光去讀它的每一個設計;但如果你知道那款 PC 遊戲二十一年來沒停過、上個月還在加新職業、明年還要換引擎,你就會知道手機版不是最後一搏,是分家。兩者的關係比較像同一個作者在不同年紀寫的兩本書——不是續集,也不是改寫,是同一個世界觀在兩個時代各長了一次。這個差別會決定你對它的期待值放在哪裡。

還有第三條線。2026 年 6 月 27 日,《瑪奇》二十二週年的發表會上,官方宣布 PC 版本身要換引擎了:《瑪奇永恆》會把用了二十多年的舊引擎換成 Unreal Engine 5,秋季在韓國開 Alpha 測試,而且明講玩家的角色數值與資產會延續過去。所以這個 IP 現在有三條並行的線:老 PC 版繼續營運、老 PC 版準備換骨、手機版從頭長出來。

「不是重製版」是什麼意思

這是整段歷史裡最重要、也最常被誤解的一句話。

金東健在專訪裡說得很清楚:《瑪奇》至今仍受到喜愛,所以目標不是做一個《瑪奇》的改良版;比起重製,他們想做的是一款全新的遊戲——同一個愛爾琳,但是符合這個時代的遊戲與故事。他還補了一句,身為原作者,他想藉這次機會講一些當年在 PC 版沒能講完的故事。

開發總監李珍訓從另一個角度說了同一件事:手機遊戲通常重視「短時間內快速玩完」,但他們要的不是一款消費內容的遊戲,而是讓人停留在同一個愛爾琳裡的遊戲。

把這兩段話翻成你今天實際會遇到的東西,大概是這樣:

  • 地圖不一樣了——同一批地名,位置與連法卻被重新排過(我們把 14 個地區逐一比對過,整理在PC 版與手機版的世界差在哪)。
  • 系統不一樣了——技能階級、重生、生活技能的歸屬全被重寫(老玩家最容易踩到的七件事整理在回鍋指南)。
  • 但音樂、營火、生活玩法、那個叫娜歐的 NPC 都在,而且是刻意留下來的。

最能說明這種取捨的是三件被特別點名的東西。營火在專訪裡被講得像個信仰:不只完整保留,功能還更方便,因為「看到有人坐在營火前,總會莫名也想跟著坐下來」這件事本身就是他們想保住的體驗。合奏是新加的,讓一群人在營火旁一起演奏變成一個系統,而不是各彈各的。偶遇則是手機版獨有的設計——讓同一時間挑戰同一個地下城的陌生人自然地遇上、一起打完那一段。三件事的共同點很明顯:它們都不是為了讓你變強,是為了讓你願意留在同一個世界裡。這正是一款 2004 年遊戲的價值觀,被裝進 2026 年的手機裡的樣子。

一句話:留下來的是價值觀,換掉的是實作。

那些沒能查證的事

寫這種東西最誠實的做法,是把查不到的部分講出來,而不是用一句漂亮的話蓋過去。

PC 台版的確切上市日期。 我們把 2005 年 7 月 21 日寫進表裡,但這個日期目前只有百科紀錄支撐,找不到遊戲橘子或 Nexon 當年的原始公告;能追到的官方口徑只有「2005 年上線」這個年份。如果你手上有當年的原始新聞稿或開台公告,那會直接把這一列的可信度從旁證升級。

日本、北美、歐洲的日期同理。 全部標了旁證。它們對台灣玩家的意義不大,放進來只是為了讓「這個 IP 二十二年來走過哪些地方」這件事完整。

2017 年的首度公布,只有年份沒有日子。 官方自己的說法是「2017 年於瑪奇 Showcase 發表」,沒有給出確切日期,我們就不補。

我們的結論

《瑪奇》的二十二年不是一條由盛轉衰再復活的曲線,它更像一條沒斷過的線,中間長出了第二條。2004 年那款 PC 遊戲今天還在營運、還在改版、還在準備換引擎;2026 年這款手機遊戲不是它的續集,也不是它的重製版,是同一個作者在二十五年後用同一句核心價值重寫的一份答案。

對新玩家,這段歷史的用處很實際:你現在玩的每一個「怎麼會有這種設計」的地方——蹲下來剪羊毛、坐在營火邊什麼都不做、一整套認真的樂譜系統——都不是手機遊戲的花招,是一款 2004 年遊戲留下來的個性。

對老玩家,用處更實際:不要用記憶當攻略。 名字都在,地圖不在了。

可以被推翻的說法有兩條:

一、PC 台版《瑪奇》於 2005 年 7 月 21 日開始營運。 這一列標的是旁證,因為我們找不到當年的原始公告。任何一份帶日期的橘子官方新聞稿、開台公告或當年的媒體報導,都能把它升級或推翻——如果原始公告寫的是別的日子,我們改表並記下來源。

二、這條產品線在台灣從未中斷。 支撐它的是 2020 年的十五週年廠商原文與 2026 年 7 月 23 日的改版報導。如果有人能舉出台版 PC《瑪奇》曾經停止營運再重開的紀錄,這句話就得改寫成「中斷過一次」,那會是完全不同的一段歷史。

兩條都歡迎拿當年的截圖或新聞連結來打臉。這種事情被打臉一次,整個中文圈的紀錄就準一次。