性能改善會帶走什麼?官方寫死的十條、韓服補的三條、矛盾的一條
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
性能改善是這款遊戲的「搬家服務」:拿一件底子更好的裝備當材料,注入你正在用的改善目標,結果裝備拿到材料的基本攻防、名稱與外觀,同時保留你在目標上累積的一切——強化點數完整轉移(官方原文)、附魔套用到結果(官方原文)、刻印的符文本來就在目標上。代價有三:材料那件的附魔與點數消滅、改善有未公開機率的詛咒、還有一格連來源都吵不出答案——材料寶石欄位比較少時會怎樣,官方沒寫,兩份轉錄互相矛盾,本文兩邊都印。
為什麼有這個系統:因為裝備等級不能練
先講動機,表才有意義。
這款遊戲的裝備沒有升級軌道——基本攻防由掉落當下的裝備等級決定,之後練不上去,這一點官方的裝備指南寫得很直接;也就是說,你手上那把武器的底子在它掉下來的瞬間已經定型,往後所有的強化都只是往這個底子上疊東西。等級之間差多少,官方倒是沒公開過數字,韓服玩家把客戶端的區間逐級抄了出來:
| 裝備等級 | 基本攻擊力(武器) | 基本防禦力(防具) |
|---|---|---|
| Lv5 初學者 | 45-62 | — |
| Lv5 入門 | 94-126 | — |
| Lv15 | 126-263 | 32-67 |
| Lv20 | 263-336 | 67-86 |
| Lv25 | 336-433 | 86-111 |
| Lv30 | 433-530 | 111-136 |
| Lv35 | 530-652 | 136-167 |
| Lv40 | 652-773 | 167-198 |
| Lv45 | 773-919 | 198-236 |
| Lv50 | 919-1065 | 236-273 |
| Lv55 | 1065-1260 | 273-323 |
| Lv60 | 1260-1454 | 323-373 |
| Lv65 | 1454-1697 | 373-435 |
| Lv65 深淵 | 1697-1940 | 435-498 |
| Lv65 深淵 | 1940-2232 | 498-572 |
基本攻防區間為韓服玩家轉錄的客戶端數值、非官方公示,台服以遊戲內顯示為準;一個裝備等級是一段區間,不是一個數字。該升什麼
看最後幾列:Lv60 到 Lv65 的武器基本攻擊力差了一整個檔次,Lv65 之上還有深淵檔。你在 Lv55 裝備上砸的刻印強化、附魔、寶石,總有一天要面對「換掉它」——而性能改善存在的意義,就是讓「換掉」不等於「重練」;官方對它的定位寫得直白:用性能改善,可在不損失刻印強化的情況下使裝備變強。
攜帶清單:一張表,三種來源等級
哪些跟著走、哪些留下、哪些消滅——逐項列出,右欄標記這條是台服官方原文、韓服社群轉錄,還是兩邊打架:
| 項目 | 改善之後會怎樣 | 依據 |
|---|---|---|
| 累積強化點數 | 完整轉移到改善後的結果裝備;被當成材料的那件失去點數 | 台服官方 |
| 刻印的符文(目標) | 保留 — 性能改善的前提是目標裝備已刻印符文 | 台服官方 |
| 附魔(目標) | 保留並套用至結果裝備 | 台服官方 |
| 附魔(材料) | 消滅,卷軸不退還 | 台服官方 |
| 基本攻擊力/防禦力 | 變成材料裝備的數值 — 名稱與外觀也一併變成材料的 | 台服官方 |
| 寶石欄位(材料較多時) | 多出來的欄位一併轉移 | 台服官方 |
| 寶石欄位(材料較少時) | 官方沒有寫。說法一:欄位數以較多的一邊留下,材料欄位較少不會拔掉既有欄位〔韓服社群〕 | 來源衝突 |
| 寶石欄位(材料較少時) | 說法二:材料裝備的欄位數會轉移到結果上 — 照字面讀,欄位有可能變少〔本站另一份研究的轉錄〕 | 來源衝突 |
| 防具材質 | 可藉材料轉變(拿不同材質的材料,結果就換材質) | 韓服社群 |
| 詛咒 | 改善有一定機率使裝備被詛咒;機率未公開 | 台服官方 |
| 執行條件 | 改善目標 Lv50 以上/材料 Lv60 以上;材料的基本性能必須比較高;武器限同種武器;操作位置在鍊金術,不在鐵匠 | 韓服社群 |
| 徽章 | 用同職業的大師徽章當材料:保留原徽章的刻印與附魔,同時變成大師徽章 | 台服官方 |
| 一鍵改善(已配戴裝備性能改善) | 全身一次改善;自動填入不會拿「已強化/菁英以上/已附魔」的裝備當材料;官方警語:面板預估戰鬥力可能與改善後實際數值有差 | 台服官方 |
| 獨特(S0)裝備 | 不能刻印強化〔官方〕;韓服社群另記獨特也不能性能改善 | 韓服社群 |
「台服官方」列逐字取自官方指南(3474910/3474923/3474928);「韓服社群」列台服未印出對應說明;「來源衝突」兩列同時成立於不同來源,本站不裁決,以遊戲內實測為準。強化系統
官方那幾列不用多講,照做就是。真正值得停下來多讀一次的是下面三個地方。
方向決定生死。 表裡「目標」與「材料」的待遇天差地遠:目標的附魔保留、點數轉移;材料的附魔消滅、點數蒸發。所以操作前只需要確認一件事——你投資過的那件在目標格,白板底子在材料格。放反一次,附魔卷軸與強化點數同時陪葬,而這兩樣都沒有退貨機制,客服也救不回來。這是整個系統裡唯一無法挽回的失誤點,其餘每一格都只是效率問題。
詛咒是官方明寫的風險,機率沒公開。 改善有一定機率讓裝備被詛咒:攻防下降,且分解、修理、當鍊金材料全被封鎖,靠下一次強化成功解除——跟刻印失敗的詛咒是同一套狀態,不毀裝備、不清點數,但會逼你多花一次強化,預算緊的人把它算進成本。
門檻那列是韓服社群的數字,台服沒印。 目標 Lv50 以上、材料 Lv60 以上、材料基本性能必須更高、武器限同種、操作位置在鍊金術而不是鐵匠——這五件事台服官方指南一個數字都沒給,全部出自韓服玩家的整理。實際門檻以遊戲內介面擋不擋你為準;對不上請回報,我們照遊戲內改。
那格矛盾:寶石欄位,往下會不會掉
官方只寫了往上的方向:「材料的寶石欄位較多時,多出來的欄位一併轉移」。
材料欄位比較少時會怎樣,官方一個字都沒有。 我們手上的兩份轉錄,答案剛好相反:
- 說法一〔韓服社群,兩個獨立來源〕:欄位取兩件中較多的一邊,拿欄位少的材料注入不會拔掉既有欄位。照這個說法,欄位是單向棘輪,怎麼注入都不虧。
- 說法二〔本站另一份研究的轉錄〕:材料的欄位數會轉移到結果上——照字面讀,3 欄裝備吃了 1 欄材料,會變 1 欄。
兩種說法對操作的含義差很多:說法一成立的話你永遠不用看材料的欄位數,注入就對了;說法二成立的話欄位少的材料是陷阱,一次注入可能把 3 欄裝備打回 1 欄。我們沒有台服實測,所以不裁決。
在有人拿截圖驗證之前,照最保守的走:材料盡量選欄位不少於目標的。這樣無論哪邊對,你都不吃虧。
誰先在台服拿一件 3 欄裝備配 1 欄材料做一次,這格就關案了。歡迎來打臉,兩份研究檔我們一起改。
兩個官方寫明的甜點:徽章與一鍵改善
徽章的專屬玩法:用同職業的大師徽章當材料,原徽章的刻印與附魔都保留,同時升格成大師徽章——這是攜帶規則的一個官方例外,正常情況材料吃掉目標的名字,這裡反而是目標吃掉材料的格,轉職與畢業配裝都用得上,別浪費。一鍵改善(已配戴裝備性能改善)則是全身一次做完,而且自動填入不會拿三種裝備當材料——已強化的、菁英以上稀有度的、已附魔的——這是內建的防呆網,代表批次操作比手動更不容易誤傷投資品;唯一的官方警語是面板上的預估戰鬥力可能與改善後實際數值有差,別拿預估值當承諾。
獨特裝備:這條路對它不通
官方寫死獨特(unique)等部分裝備不能刻印強化;韓服社群另記賽季 0 的獨特也不能性能改善。兩條加起來:S0 的獨特裝備是「固有效果租給你用」,不是可以投資的底子——這正是獨特裝備那篇的主論點,這裡只補上性能改善這條也被堵死的事實。
韓服的實戰習慣順便抄一條〔KR 社群〕:要試刻符文,拿打算丟的裝備試;真正的 3 欄實用裝,只進不出。
只當改善目標,永遠不當材料,也不在上面冒刻印失敗的險。
我們的結論
性能改善把「換裝」從重置變成搬家,官方規則寫得夠死,死到整張表只剩一格真正的未知——欄位向下的行為。在那格被實測關掉之前,記三句就夠:投資品放目標格、材料欄位不少於目標、詛咒算進預算。
可以被推翻的說法,本文自己列了兩條:寶石欄位那格(兩說並陳,等一張截圖收案)、門檻數字那列(韓服轉錄,台服介面說了算)。打臉管道照舊,改起來很快。



