更新週的行情會怎麼走?我們沒有水晶球,有兌換圖
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
先講我們不知道的:韓服更新當週各項材料漲了多少,我們沒有價格存檔,所以這篇一個百分比都不會出現。網路上如果有人給你「當年韓服 XX 漲了三倍」的數字,先問他存檔在哪。我們有的是兌換圖:新城鎮的格子吃什麼、吐什麼、每天各幾個——供需的結構推得出方向,推不出幅度,我們就只講方向。三個結構事實:一,新城鎮吐出的八種產物裡,多數在本站的用途索引裡查無任何台服來源——更新後它們會從「沒有行情」變成「有行情」,而且是每日上限型的細水;二,新格子吃的材料裡,八成是無上限的採集與料理類——這種東西的漲價撐不久,因為誰都能加班採;三,賣東西要先跨過交易所手續費這道門檻,短線幅度不夠就是白忙。賣家的窗口是更新後第一週的需求高峰,買家的紀律是新產物第一週別買。
9/14 更新: 9/9 更新日誌(thread 3541097)把新城鎮的格子正式公布,下文供給側的表可以拿官方數字校對了。班克爾的以物換物:吉爾摩的雜貨店「最高級木材 10 → 最高級絲綢 5」(每角色每日 1 次)、「生命的魔力石 1 → 礦山的魔力石 1」(每帳號每日 5 次)、「生命的魔力石 1 → 曠野的魔力石 1」(每帳號每日 10 次);珍妮佛的酒館「黃豆 10 → 清淡的肉 15」(每角色每日 1 次);伊比的僻靜山丘「用心準備的花束 1 → 落葉蛾 10」(每角色每日 1 次);金幣直售有最高級生皮/最高級蜘蛛網 900、清淡的肉 400、辣椒粉 3,000、白蘿蔔 10,000、傷痕花 900、傷痕花粉末 1,200、增幅蘑菇/汁液 900(多為每角色每週 30 次)。銀合金錠沒有被排除,反而正式回來了:阿爾米斯的鐵匠鋪「特殊鋼錠 2 → 1」(每帳號每日 1 次)、艾琳的金屬工坊「特殊鋼錠 3 → 1」「合金鋼錠 30 → 1」(各每角色每日 1 次)、艾頓的鐵匠鋪「鱸魚辣魚湯 1 → 10」(每角色每週 1 次)——下文「金屬鏈供給鎖死、需求增加」的判斷因此更成立,只是特殊鋼錠多了三個出口。舊庫存有沒有被回收,更新日誌沒寫。
為什麼這篇拒絕給百分比
寫行情預測最容易的做法,是翻出韓服的舊帖找幾句「當時什麼都在漲」,配上一個聳動的倍數。我們不做,原因很無聊:**韓服的交易所沒有公開的歷史價格,我們拿不到當週的存檔,於是任何倍數都無法查證。**無法查證的數字印出來,跟編的沒有兩樣。
但「不知道幅度」不等於「什麼都不知道」。價格是供需的影子,而 9/9 的供需變化是有紀錄的:新城鎮的每一格交換都寫著它拿走什麼、給出什麼、一天幾次。把這張圖攤開,方向就在裡面。
照例先標注:下面的格子全是韓服端資料,台服會開哪幾格、比價會不會相同,官方未公布。
供給側:八種新產物,多數今天根本沒有行情
先看新城鎮往市場裡倒什麼。下表是兩座新城鎮所有交換格的產出側,每一列附上它的每日產能上限,以及台服今天已收錄的來源數(銀合金錠不在表上——它 9/9 會被回收,另有一篇):
| 項目 | 交換地點 | 拿出 | 一天產出上限 | 台服已收錄的來源 |
|---|---|---|---|---|
| 清淡的肉 | 班克爾 | 黃豆 ×10 | 每天最多 15 個 | 已有 1 種 |
| 最高級絲綢 | 班克爾 | 最高級木材 ×10 | 每天最多 5 個 | 已有 1 種 |
| 裝水的瓶子 | 班克爾 | 傷痕花 ×10 | 每天最多 10 個 | 已有 3 種 |
| 用心準備的花束 | 班克爾 | 古樸的包裝紙 ×1 | 每天最多 1 個 | 已有 2 種 |
| 落葉蛾 | 班克爾 | 用心準備的花束 ×1 | 每天最多 10 個 | 已有 1 種 |
| 礦山的魔力石 | 班克爾 | 生命的魔力石 ×1 | 每天最多 5 個 | 已有 1 種 |
| 曠野的魔力石 | 班克爾 | 生命的魔力石 ×1 | 每天最多 10 個 | 已有 1 種 |
| 古樸的包裝紙 | 萊爾特丘陵(龍之遺跡) | 裝水的瓶子 ×10 | 每天最多 3 個 | 已有 2 種 |
| 卓越繃帶 | 萊爾特丘陵(龍之遺跡) | 沙威瑪 ×1 | 每天最多 15 個 | 已有 1 種 |
| 卓越恢復藥水 | 班克爾 | 豆乳防風草蛋糕 ×1 | 每天最多 6 個 | 已有 1 種 |
產出量=每日次數 × 單次產出,皆為韓服端資料,台服實裝欄位未公布;來源欄查自本站物品用途索引——「查無」是本站收錄狀態,不是斷言絕對沒有。道具
這張表的讀法,看最右欄:「索引查無台服來源」出現的每一列,都是一個更新後才會誕生、或第一次有穩定貨源的市場。這些東西今天在台服的交易所上幾乎不存在報價,更新後第一週的價格會是發現過程,不是均衡——第一批賣單通常漫天喊,然後在幾天內被每日上限型的穩定供給壓回來。
(右欄照例把話說滿:「查無」是本站的收錄狀態,不是斷言絕對沒有——藥水那一列就標著「有配方紀錄,台服未確認」,因為索引裡躺著一條藥草學配方,只是還沒有人確認台服開了沒。)
這推出買家的第一條紀律:**新產物第一週別買。**你買到的是發現期的溢價,而供給是每天準時開閘的水龍頭,等它把水位淹回來。
一條容易看走眼的鏈:印在格子上的上限不是真的上限
表上有幾列的產能要小心讀,因為它們互相餵。兩座城鎮之間有一條完整的鏈:傷痕花換裝水的瓶子(每日 10 個)→ 瓶子換古樸的包裝紙 → 包裝紙換花束(每日 1 個)→ 花束換落葉蛾(每日 10 個)。
中間那格包裝紙印的上限是每日 3 次,但每次要吃 10 個瓶子,而上游一天只給 10 個——實際能換的是 1 次,不是 3 次。於是整條鏈的末端產能被鎖死:一天 1 束花、10 隻落葉蛾。囤貨那篇在金屬鏈上講過同一個道理:上游餵不飽下游時,印字是裝飾。評估任何新產物的供給量,都要沿鏈往上游查一次。
另外表上繃帶那列帶著分歧標示——韓服來源對它的每日次數說法不一,產能可能只有標示值的三分之一。這種列別拿去當套利計畫的地基。
需求側:八成的新需求,撐不起長期的漲價
新格子吃的那一側,囤貨那篇已經逐項拆過,這裡只取行情視角的結論:十一種輸入材料裡,八種在台服沒有任何交換路線——它們是採集、種植、烹飪拿的,供給沒有每日上限。
這對價格的意思很殘酷:這類材料在更新週會有一波真實的需求(全服同時想餵新格子),價格可能抬頭——但抬頭撐不久,因為每一個看到價格的玩家都能當晚加班採。無上限供給的市場裡,漲價自己招來壓價的人。
真正有資格「貴得住」的是另外那一小撮:有每日上限的交換產物——金屬鏈上的合金鋼錠與特殊鋼錠。它們的供給印著每日四次,需求卻在 9/9 之後多了新的去處。供給鎖死、需求增加,這是教科書上唯一站得住的漲價結構。
於是賣家的窗口也清楚了:手上有採集材的,更新後第一週的需求高峰就是你的出貨窗——晚了,價格就被無上限供給拉回去了。
別忘了門票:手續費吃掉的比你想的多
所有短線的算計,最後都要過同一道門:交易所的手續費。掛單價與實拿之間的差距是固定比例,這代表任何「低買高賣」的計畫,漲幅得先跨過這道門檻才開始賺:
| 上架價(德卡) | 手續費(15%) | 實拿 | 想實拿同額,需上架 |
|---|---|---|---|
| 10,000 | 1,500 | 8,500 | 11,765 |
| 100,000 | 15,000 | 85,000 | 117,648 |
| 1,000,000 | 150,000 | 850,000 | 1,176,471 |
依 15% 手續費計算;小數無條件捨去為遊戲內畫面觀察(玩家轉錄),非官方說明文內容。市場行情
完整的轉手數學在倒賣那篇,這裡只留一句:更新週的行情雜訊大,幅度不確定的時候,手續費是唯一確定的成本。方向對了但幅度不夠,結局跟方向錯了一樣。
我們的結論
更新週的行情,能負責任講的就三句:賣家——採集材的出貨窗是更新後第一週,過了需求高峰就別戀棧;買家——新產物第一週別碰,讓每日上限型的供給先把發現期的溢價壓下來;長線——唯一結構上站得住的稀缺是有每日上限的金屬鏈,而它的囤法九天前就寫在囤貨那篇裡了。
至於幅度——等台服自己的行情走出來,我們有紀錄再說話。寧可少講一句,不編一個數。




