戰鬥力那個數字在說什麼?最常被誤讀的六個欄位
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
角色資訊頁上的每個數字,都用不同的匯率換成上面那個戰鬥力。攻擊力是 1:1,防禦力兩點換一,體力四點換一,而主屬性每點換到的是 0.6 到 1 之間——落在你職業不吃的那三項主屬性上,一點可能連 0.3 都換不到。所以「我加了 12 點,戰鬥力只跳了 3」不是 bug,是那 12 點掉進了匯率最差的那一格。還有兩件事要先講清楚:戰鬥力是顯示用的加權總和,不是傷害輸入,兩者用的是完全不同的算式;而這張匯率表是韓服玩家實測出來的,兩份實測在副能力的權重上互相矛盾(0.3 對 0.6),本站兩說並存、不取平均。
一張沒有印在遊戲裡的匯率表
遊戲把戰鬥力放在最顯眼的位置,卻從來沒告訴你它是怎麼加出來的。玩家自己拆了:
| 角色資訊上的數值 | 每 1 點換到的戰鬥力 | 來源給的是 | 依據強度 |
|---|---|---|---|
| 攻擊力 | 1 | 同一個數字 | 中 |
| 防禦力 | 0.5 | 同一個數字 | 中 |
| 體力 | 0.25 | 同一個數字 | 高 |
| 主屬性(你職業吃的那一項) | 0.6 ~ 1 | 一個區間 | 中 |
| 副屬性(第二順位那一項) | 0.2 ~ 0.4 | 一個區間 | 中 |
| 其餘三項主屬性 | 0 ~ 0.26 | 一個區間 | 低 |
| 副能力數值(暴擊打擊、追擊…) | 0.3 ~ 0.6 | 一個區間 | 中 |
戰鬥力顯示公式為韓服玩家實測、非官方;兩個實測版本的副屬性權重不同(0.3 與 0.6),本站兩說並存、不取平均。我差多少
先讀最上面三列。那是整張表裡最沒有爭議的部分,兩份實測在這三格上完全同意。
攻擊力 1 點換 1 點戰鬥力,防禦力兩點才換一點,體力要四點。所以一件加了 400 體力的裝備,在戰鬥力上只值 100——它可能非常有用,但它在那個數字上看起來很便宜。反過來也成立:一件在戰鬥力上很漂亮的裝備,未必讓你活得比較久。
再讀中間三列,事情開始有趣。**同樣是主屬性,落在哪一列決定它值多少。**你職業吃的那一項,每點 0.6 到 1;第二順位那一項,0.2 到 0.4;剩下的三項,0 到 0.26,而且依據強度只有「低」。
這就是那個著名的困惑的答案:一顆寶石給你 +12,戰鬥力卻幾乎沒動——因為那 12 點掉在最後一列。
「加了 12 點,怎麼才跳 3」
把上面那張表換成一個實際場景,會更清楚。
假設你拿到一份 +12 主屬性的加成。如果它落在你職業的主屬性上,戰鬥力會往上走 7.2 到 12 之間;如果它落在既不是主也不是副的那三項上,同樣的 12 點只會給你 0 到 3.1。上限和下限之間差了近四倍,而遊戲的介面完全不會提示你這件事——它就只是把數字加上去。
更底層一點的原因在武器那條算式:屬性點數轉成攻擊力,中間要乘上一個武器面板係數再乘 0.2。20 級鐵匠武器的單屬性職業係數是 1.5,換算下來每點主屬性只有 0.30 攻擊;到了終盤,實測是每點 +0.6。
所以同一顆寶石,插在新手武器上和插在成品武器上,值的錢差一倍。
這也是為什麼「早期別亂洗屬性」這句老話有數字撐腰:你在武器係數還很小的階段調整屬性,能拿到的回報本來就是打折的。
兩份實測打架,我們不取平均
表上最後一列的區間,來歷跟其他幾列不同:**副能力數值的權重,兩份韓服實測給的答案直接互斥。**一份說 0.3,一份說 0.6。整整兩倍。
大部分整理站的作法是取個中間值寫成 0.45,看起來乾淨。我們沒有這樣做,理由很簡單——**平均一個矛盾,得到的不是比較準的數字,是一個兩邊都不支持的數字。**如果 0.3 是對的,那你多堆的暴擊打擊只值一半;如果 0.6 是對的,副能力其實是被低估的一條線。這兩種世界的最佳解不一樣,硬要合成一個數字只會讓兩邊的人都做錯決定。更糟的是,取平均之後那個數字看起來會非常有說服力——它有小數點、它落在兩份來源中間、它可以直接填進試算表。沒有人會再去問它是從哪裡來的。這正是整理站最容易犯、也最難被發現的一種錯:不是抄錯數字,是把「我們不知道」偷偷換成了「我們知道」。
所以表上那一格給的是一個區間,不是一個數字。你在讀任何一個把副能力換算成戰鬥力的工具時,都應該先問它站在哪一邊。
戰鬥力不是傷害,這是兩套算式
這是最貴的一個誤讀,因為它會讓人把整個養成方向做反。
戰鬥力的算式長這樣:攻擊力 + 防禦力/2 + 體力/4 + 0.3 × 副能力總和 + 符文等級加成。注意最後那一項——符文的稀有度與星數會直接加一筆固定值上去,跟符文的實際效果無關。一顆傳說 6★ 的符文光是「掛在那裡」就值 250 點戰鬥力。
傷害的算式完全是另一回事:它有乘區、有同桶相加異桶相乘、有觸發門檻。兩者唯一的交集是攻擊力。
實務上的意思是:你可以在戰鬥力紋風不動的情況下把傷害拉高兩成(換一顆效果更合的符文、把技能改造換掉),也可以在戰鬥力漲了三千的情況下打得更慢(堆了一堆你職業用不到的副能力)。傷害怎麼算的在傷害公式那篇,這裡要記的只有一句:把戰鬥力當成「入場券的面額」,不要當成「輸出的量尺」。
因為它真的就是入場券——副本的門檻是用戰鬥力寫的。
剩下三個常被讀錯的欄位
**主屬性底下那三個副能力。**每 1 點主屬性會餵給它對應的三個副能力各 0.25。這就是為什麼你點了主屬性之後,會看到三個不相干的數值一起動——它們不是各自成長,是同一個來源分出去的。哪個主屬性餵哪三項,五大屬性那篇有完整對照。
**暴擊打擊「數值」不是暴擊「率」。**面板上那個四位數是原料,不是結果。基礎暴擊率的閉合解是 50% × 數值 ÷(數值 + 2000)——它會一路逼近 50% 卻永遠到不了,所以把數值從 3000 堆到 6000,換到的遠比你以為的少。真正能把率推過 50% 的,是符文和被動上那種寫成百分比的加成(完整曲線在暴擊那篇)。
**角色等級和職業等級是兩條各自獨立的槓。**它們長在同一張角色卡上,卻管不同的事,而且不會互相帶動。新手最常見的挫折是「我明明升級了,怎麼技能沒開」——那是因為你升的是另外一條(差別在兩條等級條那篇)。
我們的結論
**先問「這個數字換到多少戰鬥力」,再問「這個戰鬥力換到多少傷害」——兩個問題的答案不一樣,而且第二個問題遊戲根本沒有回答過。**對前兩週的玩家,最實用的推論只有一條:優先看攻擊力那一欄的變化,因為只有它是 1:1,其餘每一格都在打折。
這篇有一個可以被推翻的主張:**那三項「既不是主也不是副」的主屬性,對戰鬥力的貢獻低到不值得為它做取捨。**站上給的區間是 0 到 0.26,而且依據強度標「低」——因為根本沒有任何一份來源直接量過它。如果有人做出乾淨的控制實驗,量到那三項其實有穩定的、不算小的權重,這條建議就要收回,配裝的取捨也會跟著變。要打臉它,一組「只動那三項、其餘不變」的前後截圖就夠。
第二條更容易驗:**副能力的權重是 0.3 還是 0.6。**誰能拿出可重現的量測,這張表上那格紅字就可以拿掉,而站上所有換算工具會跟著改。在那之前,我們寧可讓你看見這個分歧,也不願意給你一個假的精確度。



