技能特化點哪三格?19 職一張表:兩格鎖死,第三格看飾品符文
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
先記這一條:不要重擲「一組完整的三格」,重擲「你那兩格固定格」。 技能特化(鐵匠的裝備改造)每次是從 6 格技能裡不重複抽 3 格,一共 20 種組合:要中一組指定的三格,平均 20 次;只要包含你那兩格固定格,平均 5 次——同樣的金幣,便宜四倍。而韓服 S0 的經驗是,19 個職業幾乎都是「兩格鎖死、第三格看飾品符文」:冰霜術士 1、5 固定(第三格 6 或 2)、火焰術士 135、舞者 1、5 固定(來臨 → 3、清爽 → 4)、祭司 3、5 固定(補 → 2、打 → 1)、電擊術士 1、5 固定(6 或 2)、劍術士 4、5 固定、大劍 145。第三格會跟著你換飾品符文而變,所以它是最後才花錢的那一格。台服板上問得最多的三個分歧,韓服的答案都跟板上不一樣:火法的 2 技不在任何韓服推薦裡、舞者沒有人點 6、電擊的爭論是 156 對 125,不是 135。
特化在特化什麼:六格、三格、+2、上限 30
先把名詞對齊。台服玩家說的「特化」,就是刻印裝備上的技能強化:每一件刻了 ★4 以上符文的裝備,會替你 6 格主動技能裡的 3 格各 +2 級(菁英、史詩、傳說都一樣),全身加總,每格上限 30 級。哪 3 格是抽的,不滿意就去鐵匠重擲——韓服在 2026-06 把這個功能改名叫「스킬 특화하기」(技能特化),台服玩家的叫法其實比介面先到。
一格技能從 0 到 30 的威力曲線是這樣:
| 符文稀有度 | 受強化的技能槽數 | 每槽等級 | 何處適用 |
|---|---|---|---|
| 高級 | 2 | +1 | 韓服限定 |
| 稀有 | 3 | +1 | 韓服限定 |
| 菁英 | 3 | +2 | 台服現行(官方公示) |
| 史詩 | 3 | +2 | 台服現行(官方公示) |
| 傳說 | 3 | +2 | 台服現行(官方公示) |
| 神話 | 3 | +2 | 韓服限定 |
槽數與等級由符文「稀有度」決定,與星數無關;台服機率頁只公示菁英/史詩/傳說三列。抽哪幾格技能為均等機率(第一條 16.67%,其後為標示機率除以剩餘機率)。機率資料庫
| 技能等級 | 該級增幅 | 累計技能威力 |
|---|---|---|
| Lv.1 | +3% | +3% |
| Lv.5 | +3% | +17% |
| Lv.10 | +5% | +34% |
| Lv.15 | +5% | +51% |
| Lv.20 | +5% | +68% |
| Lv.25 | +3% | +83% |
| Lv.30 | +5% | +100% |
完整 30 級階梯為韓服社群整理的傷害模型(非官方公示表),台服以遊戲內顯示為準;Lv.30 為上限,累計恰為 +100%。強化系統
第 6 格永遠是大招,1~5 格照技能欄順序。沒有傷害的技能(治療、增益),強化會換成冷卻縮短或持續時間,所以輔助職的「特化」一樣有價值,只是換了幣種。
算給你看:重擲要幾次、十級值多少
重擲的組合數。 6 格抽 3 格、不重複、均等,一共 C(6,3) = 20 種:
| 你的目標 | 符合的組合數 | 單次機率 | 平均重擲次數 | 史詩裝備的平均花費(每次 10,000 金幣) |
|---|---|---|---|---|
| 指定的三格(例如 1-5-6) | 1 | 5% | 20 次 | 約 200,000 |
| 包含兩格固定格(例如 1 和 5) | 4 | 20% | 5 次 | 約 50,000 |
| 包含一格主力(例如 5) | 10 | 50% | 2 次 | 約 20,000 |
一件史詩裝備要湊完整三格,平均燒掉 20 萬金幣;全身六件就是 120 萬。先只鎖兩格固定格,六件平均 30 萬——省下來的 90 萬,夠推一段刻印強化。第三格等飾品符文定案再補。
十級值多少,看那一招佔你幾成傷害。 同樣是從 20 級拉到 30 級,那一招的威力從 ×1.68 變 ×2.00,也就是 +19%;折算到總傷害,要乘上那一招佔的比例:
| 那一招佔總傷害 | 20 → 30 級帶來的總傷害 | 韓服社群記錄的例子 |
|---|---|---|
| 50% 以上 | 約 +9.5% 以上 | 火焰術士 5 技(高於其餘技能加總)、大劍 5 技、長弓兵大招約五成 |
| 40% | 約 +7.6% | 劍術士 4 技(秘劍)約四成 |
| 10% | 約 +1.9% | 循環裡的填充技 |
同樣十級,放在主力技能上的價值是填充技的五倍。這也是為什麼「兩格固定」幾乎每職都成立:真正扛傷害的通常就那兩招。
19 職一張表:韓服 S0 主流、固定格、第三格看什麼
台服現在的內容大約在韓服第一季之前(S0 後期),所以下表只採韓服 S0 的社群主流;「以後會變」的放在表後。技能用格號表示,第 6 格是大招。
| 職業 | 韓服 S0 主流 | 固定格 | 第三格怎麼決定 | 可信度 |
|---|---|---|---|---|
| 冰霜術士 | 156;不點大招者 125 | 1、5 | 手動開大招 → 6;不用大招(北風路線)→ 2 | 高 |
| 火焰術士 | 135 | 3、5 | 韓服「不管用哪組符文都是 135」 | 高 |
| 電擊術士 | 156 或 125 | 1、5 | 大招爆發 → 6;平時循環 → 2(配力場) | 高 |
| 魔法師 | 124;大招帶隕石 126 | 1、2 | 看隕石放在哪 | 高 |
| 舞者 | 135/145 | 1、5 | 來臨 → 3;清爽 → 4 | 高 |
| 祭司 | 235/135 | 3、5 | 補(羽翼)→ 2;打(連結)→ 1 | 高 |
| 治癒師 | 135/234 | 3 | 誓約 → 135;壓抑 → 234 | 中 |
| 修道士 | 124/125 | 1、2 | 有沒有驚異或睿智徽章 | 中 |
| 吟遊詩人 | 234 | 3、4 | 2 是第二傷害來源;團隊爆發才換 6 | 高 |
| 樂師 | 235;用會把 3 技移出循環的飾品時 135 | 3、5 | 看飾品符文 | 高 |
| 劍術士 | 345/456 | 4(秘劍)、5(看破) | 舞者(落花)路線 → 3;一閃路線 → 6 | 高 |
| 大劍戰士 | 145;睿智徽章 245 | 4、5 | 1 或 2 看飾品與徽章;6 只在手動爆發;3 沒人點 | 中高 |
| 戰士 | 124;替代 134 | 1、4 | 2 或 3 看飾品(234 查無來源) | 中 |
| 弓手 | 單體 134/清怪 123/團本 136 | 1、3 | 單體 → 4;清怪 → 2;團本衝高 → 6 | 中 |
| 弩手 | 234 | 4、5 共用等級 | 4、5 只取較高者,點一格就夠 | 高 |
| 長弓兵 | 136;替代 356 | 3、6 | 1 或 5 看飾品 | 高 |
| 盜賊 | 134(毒性路線)/234 | 3(奇襲) | 有沒有毒性飾品 | 高 |
| 格鬥家 | 145(多數)/245/456 | 4、5 | 5 佔七到八成傷害 | 中 |
| 雙刀客 | 156/136/356/456 | 5 | 名字就是飾品符文組合 | 中 |
板上三個分歧,韓服怎麼說
火法「5 > 2 > 1」。 5 技排第一完全正確——韓服社群的說法是它的傷害佔比「高於其他所有技能加總」。但 2 技不在任何一份韓服推薦裡:換上火柱之後 2 技本身被砍半,它在循環裡是拿來湊熱氣的,不是拿來打傷害的。韓服 S0 的答案是 135,理由是 3 技的累計傷害比 1 技高、1 技靠爆炸重置。這也順便回答了「火柱 vs 熱風」:選火柱的人,2 技更不該吃特化。
舞者 156。 韓服沒有一份資料推薦點大招——「終場不需要特化」。分歧只在第三格:飾品帶來臨點 3、帶清爽點 4。板上有人說「我點 156 是因為錢不夠先洗到 1 和 5」,那是過渡,不是答案。
電擊 156 對 135。 韓服真正在吵的是 156 對 125:156 是大招爆發高、125 是平常循環的傷害高點(2 技配力場符文的自動傷害)。1 技落雷一定要 30,5 技過載 30 讓你多放幾次落雷。3 技不在推薦裡。
還有一個常見的誤會:冰法的 145。韓服 S0 確實有人點 145,但那是配菁英飾品符文「冬季」的少數路線,社群試算表把冬季排在北風之後;第一季流行的 145/146 則要配第一季才有的飾品符文「冰河」,台服沒有。在台服點 145,等於把特化給了一格沒有傷害符文撐腰的技能。
現在做、先不管、什麼會推翻
現在做:
- 查上表,找出你職業的兩格固定格;每件裝備去鐵匠重擲到「包含這兩格」就停。
- 固定格兩格到 30 之後,才開始為第三格花錢;第三格跟著你現在戴的飾品符文走。
- 輔助職別因為「沒傷害」就放著不管——強化換成冷卻或持續時間,一樣值錢。
先不管:
- 一次湊完整三格。平均 20 次、是鎖兩格的四倍價錢,而第三格一換飾品就要重來。
- 自動與手動的差別。韓服沒有一份資料分自動/手動推薦;唯一的規律是「第 6 格只在你會手動開大招時才值得」。
什麼會推翻這篇:
- 台服開到韓服第一季的飾品符文(冰法的冰河、火法的青焰、治癒的光輪等)時,好幾職的答案會換:韓服第一季冰法改 146、火法 156 或 136、治癒 345。那天這張表整張重排。
- 台服的重擲費用或 3 格 +2 的產出跟韓服轉錄不同——花費欄以遊戲內為準,但「鎖兩格比鎖三格便宜四倍」是組合數,不會變。




