대검전사 세팅 — 자힐로 버티는 직업, 파티 딜은 왜 밀리나
✍️ 앨리스・알리사
대검전사를 한 문장으로 요약하면 **“혼자서는 최강, 파티에서는 개발자가 직접 부족을 인정한 직업”**입니다. 이 직업의 정체성은 딜 칸이 아니라 패시브에 있습니다 — 체력을 소모할 때마다 공격력이 한 층씩 쌓이고, 공격이 적중하면 그 층수만큼 체력을 되찾는 루프에 슈퍼아머가 얹혀 있어서, 제자리에서 맞딜할수록 오히려 건강해집니다. 그래서 장시간 방치 유지력은 여전히 1위이고, 비약을 제한하는 콘텐츠와의 궁합도 최상입니다. 반대쪽도 분명합니다: 2026-08-12 밸런스 방송에서 개발자가 “솔로는 강한데 파티에서는 대미지 딜링이 떨어지는 경향이라 살펴보는 중”이라고 직접 말했습니다. 현재 축은 탄력(4번 가르기 차지화)이 1순위, 광전사(버서크 버프)가 고스펙 극딜용 2순위, 개조는 456, 무기는 거대한 분노, 엠블럼은 위대함(강타 원툴이라 강타계), 세공은 강타 몰빵 6,000~7,000입니다.
부위별 원문과 전체 세팅은 /ko/meta/greatsword/, 조합을 직접 바꿔 보려면 빌드 계산기에서 바로 전환할 수 있습니다.
자힐은 커뮤니티가 만든 별명이 아니라 패시브 두 줄입니다
대검전사의 직업 설명에는 서로 맞물리는 패시브가 한 쌍 들어 있습니다. 하나는 체력을 일정량 소모할 때마다 공격력이 한 층씩 누적되는 것, 다른 하나는 공격이 적중하면 그 누적 층수에 비례해 체력을 회복하는 것. 옮기면 이렇습니다 — 이 직업은 자기 체력 바를 자원으로 지출하고, 때려서 그걸 다시 벌어들입니다. 여기에 준비 동작 중 방어력이 오르고 브레이크되지 않는 슈퍼아머 패시브가 더해지면, 제자리에서 서로 두들기는 상황에서 점점 더 건강해지는 캐릭터가 나옵니다.
우리 티어 기록에서 일상 콘텐츠 평가가 A인 이유가 이것이고, 그 근거로 인용된 표현이 **“게임 최고의 자힐기”**입니다. 장시간 방치 유지력은 1위로 기록돼 있습니다.
반례도 같은 기록에 같이 남아 있습니다: 저레벨 필드에서는 오히려 불편하다는 불만입니다 — 모션이 느려서 스킬이 나가기도 전에 몹이 다른 사람 손에 죽습니다. 대검의 유지력 프리미엄은 몹이 아프게 때리는 콘텐츠에서부터 현금화됩니다. 낮은 구간에서 답답하다고 접지 마십시오. 이 직업은 뒤에서 값이 붙습니다.
콘텐츠별로 평가가 갈리는 게 정상입니다
같은 직업에 대해 상반된 평이 동시에 존재하는데, 우리 기록의 평결은 명확합니다 — 모순이 아니라 콘텐츠 분기입니다.
- 일상·방치 — A. 자힐 + 슈퍼아머로 장시간 방치 1위.
- 레이드 — 글라스기브넨 기준 S. 밀어내기와 맵 파괴 기믹에서 다른 클래스는 밀려나 돌아오느라 시간을 쓰는데 대검만 말뚝을 박고 딜을 계속할 수 있습니다. 자힐이 워낙 좋아 8인 레이드 솔플 보고까지 있습니다.
- 레이드 — 그런데 지금은 파티 부적합 판정. 2026-08-12 개발자 라이브에서 나온 문장이 이 평가를 바꿨습니다: “솔로 플레이에는 강한데, 파티 플레이에서는 대미지 딜링 능력이 떨어지는 경향이 있어 살펴보는 중”. 커뮤니티 합의가 아니라 운영진의 자기 진단이라 무게가 다릅니다.
- 어비스(마스) — S에서 B로. 마스 안에서 가장 크게 내려간 직업입니다. 강등 사유가 명시돼 있는데, 핵심은 마스에는 비약 제한이 없다는 점입니다. 다른 직업도 포션을 부으면 버티기 때문에 자힐 프리미엄이 그만큼 싸집니다. 그래도 고유 기여는 남습니다 — 파멸의 전당 대형 오거 방에서 피하지 않고 맞딜이 되는 대검이 선진입해 어그로를 잡으면 클리어 타임이 크게 줄어듭니다.
- 비약이 제한되는 어비스 — A. 반대로 물약을 쓸 수 없는 설계에서는 대검이 그 제한과 가장 잘 맞는 직업으로 기록돼 있습니다. 예열도 없습니다.
한 줄로 정리하면: 클리어·생존형 콘텐츠에서는 최상, 기록 갱신 파티에서는 기피. 같은 출처가 “유지력 최강”과 “기록 갱신 파티에서 최우선 기피 대상”을 나란히 적어 두고 있다는 사실 자체가 이 직업의 정확한 초상입니다. 다른 직업과의 상대 위치는 /ko/tierlist/와 클래스 티어 정리에서 비교할 수 있습니다.
상시 결함도 하나 기록해 둡니다: 보스방에서는 상처 계열의 내부 쿨타임 5초 때문에 15초 동안 5번 스킬이 사실상 봉인됩니다. 파티 딜이 밀리는 체감의 상당 부분이 여기서 나옵니다.
탄력 축: 이 직업의 순환 엔진
손맛의 분수령은 탄력입니다. 4번 가르기를 차지 스킬로 바꾸고, 규칙은 이렇습니다 — 가르기로 탄력을 쌓아 두면 다른 차지 스킬을 쓸 때 탄력을 소모하면서 차징 단계가 바로 올라갑니다. 그래서 대검의 사이클은 손순서 암기가 아니라 탄력 재고 관리입니다. 4번으로 들여오고, 5번으로 내보내고, 회전 계열이 중간을 메웁니다. 채용 순위에서도 탄력이 1순위이고 신뢰도 기록은 가장 높은 등급입니다.
세 번째 장신구는 내보내는 방식의 선택입니다. 반격은 2번을 차징화하고 슈퍼아머를 붙여서 차징 도중 맞아도 연계가 끊기지 않는 안정형입니다. 광전사는 버서크 버프로 굴리는 고스펙 극딜형으로, 우리 기록에서는 채용률이 60%를 넘는 S2 신규 축이지만 쿨감 요구가 높습니다. 유파 이름으로는 회탄광(회전+탄력+광전사)이 극딜, 회반탄(회전+반격+탄력)이 안정 주류입니다.
9/14 업데이트(대만 서버): 대만 9/9 업데이트 노트(스레드 3541097)가 대검 세 곳을 손봤습니다. 반격 룬 — 사용 중 피격 시 자세와 무관하게 전투 리듬 1 획득; 절단 룬 전면 개편 — 지속 피해 “상처”를 더 이상 부여하지 않고 최대 사용 횟수 2회로, 대신 쿨타임과 피해 증가(절단을 출혈 엔진으로 쓰던 옛 세팅은 무효); 보복 — 전투 종료 시 사라지지 않던 문제 수정, 중첩 상한 100. 천 자루 검·탄력 주축은 영향 없습니다.
스펙이 부족한 구간이라면 안정형을 권합니다. 규격 미달 구간에서는 슈퍼아머로 연계를 지키는 값이 치명타 기댓값보다 큽니다.
개조와 30강
개조는 456이 현재 표준입니다. S1의 145/245에서 옮겨 온 배치이고, 주의점이 하나 붙어 있습니다 — 탄력을 채용했는데 쿨감을 확보하지 못하면 사이클이 꼬입니다. 그리고 이 항목의 신뢰도는 중간으로 기록돼 있으니, 자기 쿨감 수치를 보고 결정하십시오.
출시 직후 유행하던 125는 그 정리 자체가 **“정석은 없습니다”**라고 밝히고 있었으므로 지금은 역사로 두면 됩니다. 아래 S0/S1 시트가 기본값으로 들고 있는 145와 그 변형 245(지혜로움 엠블럼으로 쿨감 18%를 확보했을 때만 245로 바뀝니다)는 그 세대의 정답이고, 지금의 456과는 다른 시대의 배치입니다.
30레벨 강화 순서는 1번 회전 베기 → 4번 가르기 → 5번 대검술입니다. 1번이 먼저인 이유는 한 사이클에 세 번 들어가서 딜 지분이 가장 크기 때문이고, 4번은 탄력 축의 본체입니다. 2·3·6번은 투자하지 않습니다 — 2번은 사이클에 쓰이긴 하지만 강화 우선순위는 아니라고 명시돼 있습니다.
세팅: 지금의 축과 S0/S1 시트
현재 기준의 큰 그림은 짧습니다. 무기는 거대한 분노 — 대검전사는 공용 1픽인 바위 칼날을 쓰지 않는 예외 직업이고, 성장 경로도 거대한 분노 확보가 1순위입니다(공용 무기를 재활용할 수 없으니 따로 준비해야 합니다). 그다음이 엠블럼 위대함인데, 이유가 명쾌합니다 — 강타 원툴 직업이라 강타 계열 엠블럼을 씁니다. 그다음이 탄력과 광전사입니다. 방어구는 각성계 첫 번째 서약을 축으로 침식계를 섞습니다. 세공은 강타(딜) > 보조(쿨감)·강타(쿨감) 순서이고, 스탯은 강타 몰빵 6,000~7,000입니다. 쿨감은 탄력 사이클을 유지할 만큼만 확보하면 됩니다.
아래는 이 사이트가 보관 중인 S0/S1 부위별 시트입니다. 지금의 졸업표가 아니라 그 이전 세대의 기록이고, 신규 캐릭터 육성 구간이나 대만 서버(현재 S0)를 함께 보는 분에게 유효합니다.
| 부위 | 룬 | 설명 |
|---|---|---|
| 무기 | 천 자루 검 전설/마법 탐구가 전설 | |
| 모자 | 마나격류 전설 | 스킬을 사용할 때마다 5초 동안 공격력이 3.5% 증가하며, 해당 효과는 최대 4회까지 중첩된다. |
| 상의 | 횃불+ 전설 | 지속 피해: 화상을 보유한 적 공격 시, 5초 동안 치명타 확률이 10% 증가한다. (재사용 대기 시간: 3초) |
| 하의 | 메마른 땅 전설 | 보유한 자원이 50% 미만일 경우, 적에게 주는 피해가 9%, 추가타 확률이 6% 증가한다. |
| 장갑 | 파멸의낙인 전설 | 파멸의 룬 공격 적중 시, 타겟에게 약화 효과: 파멸의 낙인을 부여해 1초마다 (공격력×n%)의 절망 피해를 8초 동안 준다. 파멸의 낙인은 하나의 대상에게만 부여된다. 파멸의 낙인이 만료 될 때마다 다음 파멸의 낙인의 피해량이 10% 증가하며, 해당 효과는 최대 10회까지 증첩된다. 공명의 수정의 각인을 보유한 경우, 초기 중첩 5회가 부여된다. |
| 신발 | 공명하는수정 전설 | 신성의 룬 전투 중 1초마다 강화 효과: 공명을 얻어 적에게 주는 피해가 2% 증가한다. 해당 효과는 최대 12회 까지 중첩되며, 12회 중첩될 경우 중첩을 모두 잃을 때까지 중첩 수가 점점 감소한다. 약화 효과: 파멸의 낙인을 보유한 적이 있을 경우 중첩 당 피해가 0.6% 추가 증가한다. |
| 목걸이 | 회전+ 전설 (1번 회전 베기 개조) 또는 절단+ 전설 | 대검전사의 회전 베기 스킬에 변화를 준다. 회전 횟수를 대폭 줄여 빠르게 적을 벤다. 사용 시간과 재사용 대기 시간이 크게 감소한다. |
| 반지1 | 탄력+ 전설 (4번 가르기 개조) | 대검전사의 가르기 스킬에 변화를 준다. 스킬 차징이 가능해져 더욱 큰 피해를 준다. 가르기 사용 시, 차징 단계에 따라 탄력 효과를 얻는다. 가르기를 제외한 차징스킬을 사용 시, 탄력 효과를 소모해 차징 단계가 증가한다. |
| 반지2 | 회심+ 전설 (5번 개조) | 대검전사의 대검술 스킬에 변화를 준다. 대검술 사용 시, 차징 단계에 따라 증가된 치명타 확률을 얻고, 적이 일정 체력 이하일 경우에는 치명타 확률이 두 배로 증가한다. |
| 엠블럼 | 현란함 전설 | 치명타 확률이 10% 증가하며, 적에게 주는 치명타 피해가 30% 증가한다. |
이 표는 빌드 시 사이트 데이터베이스에서 자동 생성됩니다. 전체 세팅: 대검전사
| 부위 | 졸업 룬 | 중간 대체 | 무과금 대체 |
|---|---|---|---|
| 무기 | 천 자루 검 전설/마법 탐구가(전설) | 천 자루 검(에픽) | 천 자루 검(엘리트) |
| 모자 | 마나격류(전설) | 마나격류(에픽) | 마나격류(엘리트) |
| 상의 | 횃불+(전설) | 바위거인(에픽) | 바위거인(엘리트) |
| 하의 | 메마른 땅(전설) | 파멸의낙인(에픽) | 파멸의낙인(엘리트) |
| 장갑 | 파멸의낙인(전설) | 공명하는수정(에픽) | 공명하는수정(엘리트) |
| 신발 | 공명하는수정(전설) | 안정+/깨달음(에픽) | 안정+(엘리트) |
| 목걸이 | 회전+(전설) | 회전+(에픽) | 회전+(엘리트) |
| 반지1 | 탄력+(전설) | 탄력+(에픽) | 탄력+(엘리트) |
| 반지2 | 회심+(전설) | 반격+(에픽) | 반격+(엘리트) |
| 엠블럼 | 현란함(전설) | 현란함(전설) | 현란함(엘리트) |
같은 배치표의 세 예산 단계를 부위별로 비교한 표입니다. 「출처 없음」 칸은 조사에서 실제로 근거를 찾지 못한 자리이며, 누락이 아닙니다.전체 세팅: 대검전사
시트를 볼 때 표 밖에서 알아야 할 판단이 셋 있습니다.
첫째, 상의와 하의의 횃불·쇄빙 조합은 펫 의존입니다. 두 룬의 조건은 각각 “불타는 중인 적 공격”과 “빙결된 적 공격”인데 대검전사는 두 상태를 스스로 걸지 못합니다. 시트 원문도 부담되면 다른 룬으로 대체 가능하다고 적어 뒀고, 대체안은 안정+(체력 75% 이상에서 공격력 증가 — 대검의 자힐이 이 조건을 거의 상시로 만들어 줍니다)이나 깨달음입니다. 조건이 꺼진 전설 룬보다 켜져 있는 대체 룬이 낫다는 게 이 시트의 가장 실용적인 교훈입니다.
둘째, 회전+는 반드시 목걸이에 각인하라고 시트가 못을 박아 뒀습니다. 이 파일 전체에서 부위가 고정된 유일한 장신구 룬입니다. 이유는 적혀 있지 않으니 이유는 묻지 말고 따르시면 됩니다.
셋째, 무기 칸은 이 시트에서 가장 입장이 필요한 자리였습니다. 졸업표는 가시 덩굴(주는 피해와 받는 피해 모두 증가)을 최상단에 두면서도 같은 표에서 천 자루 검과 딜 차이가 크지 않다고 스스로 적어 뒀습니다. 방치 위주로 굴릴 거라면 받는 피해 증가는 무인 상태의 자힐 루프를 직접 태우는 옵션이라, 그 구간에서는 천 자루 검 쪽이 편합니다.
카드는 정직하게 비워 둡니다
업그레이드 카드에서 공격 카드가 1순위인 것은 딜러 공통입니다. 그다음이 주스탯인 힘입니다. 여기서 멈춰야 하는 이유가 있습니다 — 우리 기록은 대검전사 고유의 카드 지침을 찾지 못했다고 명시적으로 적어 두었습니다. “힘+의지+속도가 정배”라는 의견은 존재하지만 확정 자료가 아니고 신뢰도도 가장 낮은 등급으로 기록돼 있습니다.
그러니 여기서는 딜러 공통 규칙만 따르시면 됩니다: 공격 → 주스탯 → 치명 계열, 방어·체력·이동속도 카드는 딜러에게 지뢰입니다. 인장은 무기와 엠블럼처럼 곱해질 자리부터 채웁니다. 없는 지침을 지어내는 것보다 없다고 적는 편이 낫습니다.
우리의 결론
대검전사는 무인 상태에서 가장 잘 싸우는 직업입니다. 자힐 루프와 슈퍼아머가 방치 하한을 전 직업 최고로 만들고, 세팅 문턱도 높지 않습니다. 그래서 권장은 이렇습니다 — 일상을 돌려 두고, 부캐로 자원을 모으고, 가끔 손으로 파티에 들어가는 캐릭터를 원한다면 1지망입니다. 반대로 기록 갱신 파티의 딜 순위표에서 앞자리를 원한다면 지금은 그 재목이 아닙니다. 운영진 스스로 그렇게 말했습니다.
다만 그 인정은 나쁜 소식만은 아닙니다. “살펴보는 중”이라는 말은 손을 대겠다는 뜻이고, 광전사 계열 버스트 축이 들어온 방향 자체가 파티 딜을 메우려는 설계로 읽힙니다. 지금 자힐 왕으로 쓰면서, 극딜 축은 쿨감이 붙는 대로 열어 두시면 됩니다.
이 글이 뒤집히는 지점
반증 가능한 주장 하나를 남깁니다: 같은 전투력, 무인 8시간 조건에서 대검전사의 생존율이 다른 클래스보다 높습니다. 동일 콘텐츠·동일 시간·사망 횟수 대조 실측으로 다른 직업이 더 잘 버틴다는 결과가 나오면, 이 글의 “자힐 왕” 규정을 다시 씁니다.
한 가지 더 흔들릴 수 있는 곳은 개조입니다. 456이 표준이라는 기록의 신뢰도는 중간이고, 쿨감 확보 여부에 따라 결론이 갈릴 여지가 남아 있습니다. 동일 스펙에서 456과 145/245를 번갈아 측정한 기록이 나오면 그 절부터 고칩니다. 대만 서버와의 진도 차이는 대만·한국 진도 차이에 따로 정리해 두었습니다.