전투력·수치 · 게시 2026-09-03 한국 S2 미리보기

별자리: 항성은 소울 3색을 다 먹는다

✍️ 앨리스・알리사

韓服S2前瞻 以下為韓服 S2「光與暗」(2026-06-25 起)內容,台服尚未開放——數值與日期以韓服為準,台服實裝後本文會更新。
빠른 답

별자리는 별개의 시스템이 아니라 소울스트림의 별판이다. 중심에서 바깥으로 별을 이어 나가고, 이어진 별들이 별자리를 이루면서 영구 효과를 준다. 여기서 제일 중요한 규칙 하나: 항성 하나를 이으려면 붉은·푸른·노란 소울이 전부 필요하고, 왜성만 지정된 한 색을 쓴다. 즉 강한 효과가 붙은 별은 전투력 쪽 재화만으로는 절대 못 딴다 — 푸른 소울, 그러니까 생활력이 만들어 내는 재화가 없으면 판의 상단부가 통째로 막힌다. 연결에는 시간이 든다(왜성 1분, 항성 5분). 순서는 자동 생산 항성 → 중심에 가까운 공격력 항성 → 편의 → 각인 비용 감소. 초기화는 되지만 경로를 끊으면 그 뒤쪽 항성이 같이 꺼지고 대기 시간을 처음부터 다시 낸다.

별자리는 소울스트림의 “쓰는 쪽”이다

소울스트림 이야기는 보통 수입 쪽에서 끝난다. 서버에 있는 모든 캐릭터의 전투력·생활력·매력을 각각 더해서 세 가지 소울의 생산 속도가 정해진다는 그 부분 말이다. 그런데 정작 사람들이 매일 붙잡고 고민하는 건 그 소울을 어디에 쓰느냐, 즉 별자리판이다.

먼저 이름부터 정리하자. 별개의 “별자리 시스템”이라는 건 없다. 한국 자료 어디에도 그런 항목은 없고, 소울스트림 안에 별판이 있고 이어진 별들이 별자리를 이룬다고만 되어 있다. 커뮤니티가 판의 노드를 부르는 말이 별자리다. 그리고 별의 인장과는 전혀 다른 시스템이니 헷갈리지 말 것 — 이름에 둘 다 별이 들어갈 뿐이다.

규칙 하나가 나머지를 전부 설명한다

별은 두 종류다.

  • 항성 — 강력하거나 고유한 효과. 개별적으로 레벨을 올릴 수 있다.
  • 왜성 — 공격력·방어력 같은 단순 수치.

그리고 연결 비용이 이렇게 갈린다. kakao.gg 공략의 표현을 그대로 옮기면 「항성은 붉은·노란·푸른 소울 3종류를 모두 필요로 하며, 왜성은 지정된 한 종류만 사용합니다」.

이 한 줄이 소울스트림 전체 설계를 설명한다. 소울 세 색이 각각 어느 능력치에서 나오는지 다시 보자.

소울 색대응 능력치서버 합산 5개 구간시간당 자동 생산
붉은 소울전투력1–50,000 / 50,000–100,000 / 100,000–150,000 / 150,000–180,000 / 180,000–200,0000.018 → 0.108 소울/시간
푸른 소울생활력1–30,000 / 30,000–60,000 / 60,000–90,000 / 90,000–120,000 / 120,000–140,0000.018 → 0.108 소울/시간
노란 소울매력1–20,000 / 20,000–50,000 / 50,000–80,000 / 80,000–110,000 / 110,000–130,0000.018 → 0.108 소울/시간

출처: 나무위키 소울스트림 문서(5구간 표) + mabilife.com 공략(2026-07-29) + 본 사이트 한국 커뮤니티 정리(2026-08). 합산 범위는 내 캐릭터가 아니라 **서버 전체**다 — mabilife 원문 「특정 캐릭터 6명만 집계되는 방식이 아니라 서버 내 캐릭터들의 능력치 합이 적용됩니다」. 다만 실제 서버 총합을 공개한 출처는 없으므로, 어느 구간에 있는지는 아무도 말할 수 없다. 멤버십 +0.036/h, 별 연결 +0.054/h.

항성을 이으려면 이 세 줄이 전부 필요하다. 전투력만 죽어라 올린 계정이라고 해서 붉은 소울로 항성을 대신 딸 수 있는 게 아니다. 푸른 소울이 없으면 거기서 멈춘다. 그리고 푸른 소울은 오직 생활력 합계에서 나온다.

“생산 키워서 뭐 하냐”는 질문에 대한 답이 여기 있다. 게임이 자기 최상위 성장판의 값을 매길 때 생활력이 만드는 재화를 필수 재료로 박아 놨다. 취향이나 부업이 아니라 판돈이다.

다만 정직하게 선을 그어야 하는 부분

여기서 한 발 더 나가면 틀린 말이 된다. 내 생활력이 내 푸른 소울 수입을 정하는 건 아니다. 자동 생산은 서버 전체 합계로 굴러가고, 사람이 있는 서버라면 그 합계는 이미 맨 윗칸에 붙어 있을 가능성이 매우 높다 — 시즌1 가공 설비 문턱 하나만 봐도 한 사람이 생활력 13,000을 혼자 짊어지는데, 맨 윗칸 천장은 14만이다. 그러니 “내가 생활력을 더 올리면 서버 생산이 빨라진다”는 살아 있는 서버에서는 사실상 성립하지 않는다.

성립하는 건 이쪽이다: 판의 값이 푸른 소울로 매겨져 있다는 설계 자체. 그리고 개인이 실제로 손댈 수 있는 지점이 하나 있다 — 던바튼 고로에서 소울 3개를 다른 색 2개로 바꿀 수 있다. 푸른 소울이 모자라서 붉은 소울로 메우면 33% 를 수수료로 태우는 셈이다. 생산 격차에 값이 매겨져 있다는 뜻이고, 이게 “생산은 안 해도 그만”이라는 주장에 붙는 실제 가격표다.

시간이 진짜 비용이다

소울보다 먼저 떨어지는 건 시간이다. 출시 당일 판 위치를 정리해 올린 글의 표현으로는 왜성 1분, 항성 5분이 연결에 걸린다. 그래서 공략들이 공통으로 권하는 운영법이 여러 별을 동시에 걸어 두는 것이다. 대기가 겹쳐 흐르니까. 긴 연결은 자기 전이나 출근 전에 걸어 두라는 조언도 같은 이유에서 나온다.

비용은 중심에서 멀어질수록 오른다. 여기서 솔직하게 말할 게 있는데, 별 하나당 정확한 소울 비용표는 한국에도 공개된 게 없다. 커뮤니티가 만든 소울스트림 시뮬레이터가 있을 정도인데, 그 제작자조차 “다 찍는 데 걸리는 소울과 시간”을 물었을 때 계산해 보지 않았다고 답했고, 두 달 뒤에도 목표 지점까지 몇 개가 드는지 알려 달라는 요청이 댓글에 달렸다. 공개된 숫자는 출시 당일 한 사람이 오른쪽으로 뚫어 보며 남긴 관측 하나뿐이다 — 단계마다 단색 10개씩, 붉은 쪽은 20개씩이라 그 방향은 당장 무리라는 판단. 한 사람이 한 방향에서 본 값이니 표로 일반화하면 안 된다.

소울은 어디서 들어오나

출시 당일 작성자가 정리한 획득처는 던전 보상 / 골드 / 이벤트 / 멤버십이다. 여기에 반복 전리품, 패키지 포인트 상점, 소울 패키지 구매가 더 붙는다.

골드 구매는 색깔별로 주 30회, 그리고 이건 서버가 나눠 쓰는 30회가 아니라 사람마다 30회다. 이번에 그걸 다른 각도에서 확인했다 — 같은 글이 「매주 30개씩, 매주 90만골 들여서 구매 가능」이라고 적어 놨는데, 세 색 × 30회 = 90회이고 초반 구간 단가가 1회 10,000골드니 정확히 90만 골드다. 공용 카운터였다면 이 산수가 성립하지 않는다.

누적 구매 횟수에 따른 단가 사다리는 이렇게 올라간다: 1600회 10,000골드(1회당 +20), 6011200회 22,000골드(+50), 12011800회 52,000골드(+100), 18012000회 112,000골드(+200). 그래서 공략들이 “매주 30회를 무조건 다 채우는 게 이득은 아니다”, 자동 생산으로 채우고 모자란 만큼만 사라고 조언한다.

초기화: 경로를 끊으면 뒤쪽이 같이 꺼진다

초기화하면 소울은 돌려받는다. 문제는 그다음이다. kakao.gg 공략이 초기화 전에 확인하라고 짚는 항목이 넷이다: 돌려받는 소울 수량, 경로 해제로 같이 비활성화되는 항성, 재연결에 드는 시간, 그리고 각인 작업에 쓸 골드와 재료. 마지막 조언이 제일 실전적이다 — 전투 콘텐츠 일정을 보고 하라는 것. 레이드 주간에 판을 갈아엎으면 효과 공백을 그대로 뒤집어쓴다.

뭐부터 찍을까

초반: 자동 생산량 증가 항성 → 중심에 가까운 공격력 항성 → 편의(가방·무게) → 각인 비용 감소 → 보조 능력치.

중후반: 주력 콘텐츠용 공격력 효과 → 클래스·세팅에 맞는 전투 효과(치명타 등) → 각인 비용 감소 계속 → 매력·생활력 생산 조건 보완 → 외곽 고비용 항성.

“중심에 가까운”이 핵심이다. 비용이 거리로 오르니, 중심 근처 공격력 항성이 적은 소울로 가장 큰 전투 효율을 준다. 그리고 생산량 항성을 먼저 까는 이유는 단순하다 — 수입 파이프가 좁으면 뒤에 뭘 찍든 느리다. 참고로 시작 지점에서 12시 방향에 생산량 증가 구간이 있다.

아직 안 맞는 것, 그리고 취소된 소문

해금 조건은 출처가 갈린다. mabilife 공략은 메인 퀘스트 「다시 한 번, 여신에게」와 가이드 퀘스트 「소울스트림에 대하여」를 든다. 나무위키는 메인 퀘스트 「[3장: 팔라딘]」 이후로 적는다. 서로 모순이라기보다 그 퀘스트가 3장 팔라딘 구간 안에 있을 가능성이 높지만, 이번에 그걸 증명한 자료는 못 봤다. 굳이 고르면 mabilife 쪽이 맞다고 본다 — 장이 아니라 퀘스트 이름을 특정하고 있고, 해금하려는 사람을 위해 쓰인 글이 더 가깝기 때문이다.

그리고 취소된 소문 하나를 기록해 둔다. 출시 당일 「심지어 만렙 찍은 캐릭만 적용이래」, 즉 만렙 캐릭터만 서버 합계에 들어간다는 말이 돌았는데, 다음 날 아침 그 말을 한 본인이 「만렙시 적용 아니래 오정보 미안~」이라고 철회했다. 틀린 정보이고, 작성자 스스로 거둬들였다. 다시 퍼뜨릴 이유가 없다.

결론: 지금 뭘 하고 뭘 무시할까

할 것 — 생활력을 계속 키운다. 이유가 감성이 아니라 구조다. 판의 강한 별이 푸른 소울로 값이 매겨져 있고, 푸른 소울은 생활력에서만 나온다. 생활력을 올리는 네 갈래(가방 주머니 최대 3개, 가공 설비 업그레이드, 생활 스킬 레벨, 희귀 도구 8종 합계 880점)는 하나도 상점에 없다. 세 색 중 시간으로 온전히 밀 수 있는 건 이쪽뿐이다. 순서는 벌목·채광·양털부터 — 가공 설비 업그레이드 재료가 거기서 나오고, 설비 등급이 생활력에서 제일 큰 칸이다.

무시해도 되는 것 — 별 하나하나의 비용 계산. 공개된 표가 없고, 있다 해도 판은 개인 선택이라 미리 외운다고 빨라지지 않는다. 골드 사다리 숫자와 3:2 교환비도 마찬가지로 지금 외울 게 아니다. 대신 두 가지만 기억하면 된다: 항성은 세 색을 다 먹고, 진짜 병목은 소울이 아니라 연결 대기 시간이다.

이 조언이 틀리게 되는 조건. 항성이 세 색을 모두 요구한다는 건 공략 두 곳이 일치하는 내용이지 넥슨 공식 문서에서 읽은 게 아니다. 공식 표기나 게임 내 스크린샷이 “항성도 한 색만 쓴다”고 하면 이 글의 중심 논지가 무너진다. 연결 시간(1분/5분)도 출시 당일 관측 하나에 기대고 있고, 패치로 바뀌었을 수 있다. 그리고 비용 관측치는 한 사람이 한 방향에서 본 것이니 표로 쓰지 말 것. 확인되는 대로 이 문서를 고친다.