保有效果與裝備效果差在哪?稱號欄該掛哪一個
✍️ 萌萌的愛麗絲・愛麗沙
兩種效果,兩套完全不同的算法。保有效果在你達成條件的當下就永久生效,不必掛在身上,同伺服器全角色共用,而且可以無限加總——你收了幾個就疊幾個。裝備效果只有你掛著的那一個算數,所以它取最大值,不是取總和。台服 153 個稱號裡,有 97 個只有裝備效果——它們全部在搶你身上唯一那一格,而其中只有一個會贏。今天的答案:能打團隊副本的掛團隊副本業績稱號(體力最高 +750),打不動的掛野外首領稱號(三條 +60 的副屬性,或防禦力 +145 加傷害減免 +55),還在推劇情的掛劇情章節稱號(體力最高 +265)。
9/14 更新: 9/9 更新日誌(thread 3541097)加了幾個會進這場「同一格之爭」的稱號,數值更新日誌沒寫、本站資料庫也還沒收,請進遊戲稱號介面對照:「惡息者剷除者」(雲海曠野新野外首領「惡息者」的最後一擊稱號,取得規則跟下文野外首領那一節一樣——「對『惡息者』給予最後一擊的角色,可獲得」,出現時間與既有首領相同);「班克爾的英雄」(班克爾地區目標,官方註明「除配戴效果外,另具有持有效果」);「照亮幽深地底之人」(通往深淵的黑色坑洞各狩獵場首次通關,同樣配戴+持有);「曠野的救世主」(女神降臨第 2 章);以及電擊術士的職業稱號。另外 9/14 06:00 起野外首領開了困難難度,但稱號的取得條件仍是最後一擊、難度不拘,下文那段不變。9/21 團隊副本那三個 −10 防禦的稱號仍照原文。
一個稱號,兩個獨立的系統
這是整個稱號系統最常被搞錯的一件事,而搞錯的代價是白費力氣。
保有效果是加法。 條件達成的瞬間,數值就進到你的角色身上,不管你有沒有把那個稱號掛出來,也不管你現在掛的是哪一個。同伺服器的每一隻角色都吃得到。所以保有效果的正確心態是「蒐集」——收越多疊越多,沒有上限、沒有取捨。裝備效果是取最大。 你的稱號欄只有一格,掛上去的那一個生效,其餘的效果全部是零。所以裝備效果的正確心態是「比較」——第二名跟沒有是同一件事。
把台服的 153 個稱號按這兩個欄位分類,比例是這樣的:
| 生效方式 | 稱號數 | 佔比 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 只有裝備效果 | 97 | 63% | 只有掛上去的那一個算數 |
| 兩種效果都有 | 34 | 22% | 拿到就永久生效,掛上去再多一份 |
| 只有保有效果 | 19 | 12% | 永久生效,完全不必掛 |
| 兩種效果都沒有 | 3 | 2% | 純紀念,數值欄是空的 |
台服可取得的 153 個稱號,依效果欄位分類。稱號
97 個稱號只有裝備效果。 六成的稱號,全部在競爭同一格,而你一次只能用一個。
這個數字解釋了一個常見的挫折感:很多人覺得「我收了一堆稱號但戰鬥力沒動」。沒錯,因為你收的多半是那 97 個裡的成員,而它們對你的實際貢獻是——除了最強的那一個以外——零。
反過來,那 17 個只有保有效果的稱號是這個系統裡最沉默也最實在的一批:它們永遠不會出現在你的稱號欄上,你甚至不會記得自己有,但它們一直在加。累計職業等級那幾個最大的就住在這一格。
掛哪一個?先看你能打到哪
裝備效果的競爭其實不激烈,因為前幾名的差距很大。以換算戰鬥力排,台服現階段的順序很穩定:
第一名:團隊副本業績稱號。 這是一條完整的階梯——
| 難度 | 累積擊破次數 | 裝備時 | 換算戰鬥力 |
|---|---|---|---|
| 入門 | 1 | 體力+250 | ≈63 |
| 入門 | 30 | 體力+300 | ≈75 |
| 入門 | 50 | 體力+350 | ≈88 |
| 困難 | 1 | 體力+450 | ≈113 |
| 困難 | 30 | 體力+500 | ≈125 |
| 困難 | 50 | 體力+550 | ≈138 |
| 非常困難 | 1(推定) | 體力+650 | ≈163 |
| 非常困難 | 30(推定) | 體力+700 | ≈175 |
| 非常困難 | 50(推定) | 體力+750 | ≈188 |
難度與次數都解析自稱號自身的取得條件;非常困難段的門檻在資料庫中標為推定。副本規格見副本攻略
規則比看起來簡單:不看無死亡、不看限時,就是累積擊破次數,而且每個難度分開計算。入門打一次就有體力 +250,困難打一次直接跳到 +450——難度的跳幅遠大於次數的跳幅,這是整張表最重要的一行資訊。
換句話說:與其在入門難度刷到 50 次(體力 +350),不如去困難難度打一次(+450)。
這條規則對規劃的意義很大。次數是時間,難度是戰鬥力門檻,而這張表告訴你時間買不到難度能買到的東西。所以如果你卡在某個難度的門檻前面,正確的做法不是回頭刷次數,是去把戰鬥力補起來(順序在 /cp)。
非常困難那三階要加一個註記:門檻數字在資料庫裡標著推定——那是韓服社群從業績名稱推回來的,還沒有人逐條驗證。數值本身(體力 +650/+700/+750)沒有疑問,次數有。
打不動團隊副本的時候,掛什麼
野外首領稱號是開服期最實際的答案,而且它便宜得不像話:對野外首領完成最後一擊就有,難度不拘。一般難度打得動就打得動。
它給的東西也跟團隊副本那條線不一樣。團隊副本給體力,野外首領給副屬性:三條 +60 的組合,例如強擊強化、連擊強化、廣域強化這種。台服 9/9 之前有四隻首領的稱號可拿(9/9 起雲海曠野的「惡息者」多給一個「惡息者剷除者」,數值待查),其中一隻走的是防禦路線——防禦力 +145 加傷害減免 +55,換算約 89 戰鬥力,是這一類裡最高的。首領的出現時間固定:每天 12:00、18:00、20:00、22:00,出現前十分鐘可以進場,出現後三十分鐘消失。所以這是四個很容易排進行程的時段,而且最後一擊拿到稱號之後就永久有了,不必再來。
劇情章節稱號是另一條零成本的線。推主線章節本來就要做,而它發的稱號是體力導向的:最高一階體力 +265,換算約 66 戰鬥力。在你打不動團隊副本、也還沒搶到野外首領最後一擊的那段時間,這是你的稱號欄裡最好的東西。
還有兩類值得知道但不會奪冠的:亡靈之塔的登塔稱號給全能力值 +15 到 +25(五項全給,換算二十幾);最大體力 5500 的里程碑稱號給體力 +120 加防禦力 +35。都是順手拿、順手比一比的等級。
體力還是副屬性?這題沒有唯一解
上面的排序用的是換算戰鬥力,但戰鬥力顯示值不等於實際強度,而這一格剛好是差別最大的地方之一。
體力型稱號(團隊副本、劇情章節)買的是進場資格與容錯。很多副本的門檻不是輸出而是「會不會被一發帶走」,而復活次數是有上限的(規則在復活次數那篇)。多 750 點體力對坦位、對常被秒的職業、對還在學機制的隊伍,價值比帳面高。副屬性型稱號(野外首領)買的是清怪速度。三條 +60 的副屬性,在你日常刷狩獵場、清每日的時候,每一趟都省一點時間,一個月下來省的是實打實的分鐘數。
所以本站的建議是兩個都留著、按內容換:進團隊副本或打新難度時掛體力,日常清任務時掛副屬性。稱號欄可以隨時換,沒有冷卻、沒有費用——這是它跟裝備最大的差別,而大多數人從頭到尾只掛過一個。
兩個負數,跟一個 9/21 的註記
整份目錄裡只有兩處出現負值,都在裝備效果那一欄。
一個是紀念型的:行動不能(倒地)100 次會發一個稱號,意志 +5、智力 −5、技巧 −5。它存在的意義是角色扮演,不是數值。
另一個比較重要,因為它 9/21 就到:新的四人團隊副本那條業績線,三個稱號分別是體力 +260、+310、+360,而每一個都帶防禦力 −10。設計上很清楚——它換給你的是血量,代價是一點點防禦。以掛在身上的效果來說仍然很強,但如果你是靠防禦堆減傷的配置,那 −10 值得知道。
這裡要坦白兩件事,都是本站自己的問題。
第一,本站的稱號資料表在解析數值時只保留了正值那一行,那三個 −10 沒有進到欄位裡。 所以你在本站表格上看到的體力數字沒錯,但看不到那一行負的。這是我們的解析缺口,不是遊戲資料的問題。第二,這三個稱號在本站資料庫裡目前標成「韓服前瞻」,但那隻團隊副本 9/21 就在台服上線(日期怎麼確認的,在白魅魔那篇)。那是分類的事,不是你的事——9/21 之後它們會被歸回台服現行。
我們的結論
保有效果是資產,裝備效果是選擇。 前者不必決策——拿到就是你的,收就對了;後者每次內容一換就該重看一次,而大多數人一年只看一次。
具體到今天的台服,稱號欄的答案短得可以背起來:打得動團隊副本就掛團隊副本的業績稱號,難度優先於次數;打不動就掛野外首領稱號;兩個都還沒有就掛劇情章節稱號。 至於那 97 個只有裝備效果的稱號裡的其餘九十幾個,收藏價值大於數值價值——它們不是沒用,是被同一格裡更強的那一個蓋掉了。
一句可以被推翻的話:「難度跳幅大於次數跳幅」目前在台服只有一隻團隊副本的資料支撐。 9/21 那隻是四人、只有一個難度,它的業績階梯沒有難度維度可以比較——如果之後追加難度,而追加難度的跳幅比 1→30→50 的次數跳幅小,那上面那條建議就得反過來寫。到時候本站會用同一張表重算一次,不會用「我們早就說過」帶過去。



