고정 공격력 +450과 공격력 +1.5%, 나눗셈 하나로 끝납니다
✍️ 앨리스・알리사
나눗셈 하나로 끝납니다. 고정값은 지금 내 공격력으로 나누고, 퍼센트는 내 공격력% 버킷의 합(1 더하기 이미 붙어 있는 퍼센트)으로 나눈 뒤, 몫이 큰 쪽을 고르십시오. 공격력 6,000에 공격력% 이미 +80%가 붙은 캐릭터라면, 전설 패션 4세트의 공격력 +450은 450 ÷ 6000 = +7.50%. 같은 자리에서 고르는 액세서리 스크롤의 **공격력 +1.5%**는 1.5 ÷ 180 = **+0.83%**입니다. 아홉 배 차이예요. 교차점은 공격력 54,000 — 거기까지 올라가기 전에는 고정값이 계속 이깁니다. 고정값이 더 좋은 옵션이라서가 아닙니다. 퍼센트가 들어가는 버킷은 이미 붐비고, 고정값이 들어가는 버킷은 아직 안 붐비기 때문입니다.
9/14 메모: 이 글의 중국어 원문에는 대만 9/9 업데이트(업데이트 로그 3541097) 이후의 상태를 적은 날짜 표기 단락이 추가됐습니다. 이 한국어판이 서술하는 내용 중 9/9 업데이트와 어긋나는 문장은 없어 본문은 그대로 둡니다.
9/28 메모: 중국어 원문은 대만 서버의 전설 패션 4세트 공격력을 +175로 계산하고 있었는데, 넥슨 대만의 현행 공지 세 건이 모두 +450(3세트 모든 능력치 +220)을 적고 있어 +450 기준으로 다시 계산했습니다. 한국어판은 처음부터 한국 현행값 +450으로 계산했기 때문에 아래 숫자와 결론은 바뀌지 않습니다 — 이제 대만 서버에도 같은 숫자가 적용된다는 점만 달라졌습니다.
저울이 하나가 아니라 버킷이 둘입니다
「공격력 +450」과 「공격력 +1.5%」는 같은 말의 두 표기처럼 보입니다. 계산식 안에서는 서로 멀리 떨어져 있습니다.
- 고정 공격력은 A 버킷으로 떨어집니다. 캐릭터 공격력, 무기 기본 공격력, 각인 공격력, 무기 인장, 목걸이와 목걸이 인장, 펫 공격력 합계, 패션 세트 옵션, 고정값 인챈트, 룬어의 고정 공격력이 전부 여기서 서로 더해집니다.
- **공격력%**는 B 버킷으로 떨어집니다. 장비·스킬·인챈트·아티팩트의 퍼센트가 자기들끼리 더해진 다음, 다 더해진 A 전체에 한 번 곱해집니다.
최종 공격력 기여 = A × B
그래서 둘은 경쟁 관계가 아니라 곱셈 관계입니다. 비교가 필요한 순간은 딱 하나 — 같은 칸을 두고 싸울 때입니다. 같은 스크롤 한 장, 같은 패션 한 벌, 같은 인챈트 한 자리. 그때의 비교법은 한계값을 보는 것입니다.
- 고정값 x를 더할 때:
x ÷ A - 퍼센트 p를 더할 때:
p ÷ (1 + 이미 있는 퍼센트 합)
이게 전부입니다. 순위표를 외울 필요가 없습니다. 몫 두 개를 3초 동안 비교하면 됩니다.
숫자 네 조를 대입해 봅시다
한 바퀴 굴린 캐릭터: A = 6,000, B 버킷에 이미 +80%
| 옵션 | 식 | 실효 |
|---|---|---|
| 패션 세트 공격력 +450 | 450 ÷ 6000 | +7.50% |
| 패션 세트 공격력 +175(출시 당시 수치) | 175 ÷ 6000 | +2.92% |
| 방어구 스크롤 공격력 +170 | 170 ÷ 6000 | +2.83% |
| 액세서리 스크롤 공격력 +1.5% | 1.5 ÷ 180 | +0.83% |
| 무기 스크롤 공격력 +1% | 1.0 ÷ 180 | +0.56% |
막 시작한 캐릭터: A = 3,000, B 버킷에 이미 +30%
| 옵션 | 식 | 실효 |
|---|---|---|
| 패션 세트 공격력 +450 | 450 ÷ 3000 | +15.00% |
| 패션 세트 공격력 +175 | 175 ÷ 3000 | +5.83% |
| 액세서리 스크롤 공격력 +1.5% | 1.5 ÷ 130 | +1.15% |
고정값은 두 캐릭터 모두에서 이깁니다. 그리고 약한 캐릭터에서 더 크게 이깁니다. 방어구 스크롤의 +170조차 액세서리 스크롤의 +1.5%를 세 배 이상으로 눌러 버립니다.
교차점은 어디인가
양변을 같게 놓습니다. x ÷ A = p ÷ (1 + B). A에 대해 풀면,
A = x × (1 + B) ÷ p
B = 0.80, p = 1.5%로 두고 x를 바꿔 가며 대입합니다.
- x = 450:
450 × 1.8 ÷ 0.015 = **54,000** - x = 175:
175 × 1.8 ÷ 0.015 = **21,000** - x = 170(방어구 스크롤):
170 × 1.8 ÷ 0.015 = **20,400**
공격력이 54,000까지 올라가야 그 1.5%가 현재의 패션 세트 +450을 이기기 시작합니다. 출시 당시 수치인 +175 기준으로도 21,000입니다. 지금 장비 깊이로 닿는 숫자가 아닙니다.
식을 반대로 읽으면 더 중요한 이야기가 나옵니다. 공격력%를 높이 쌓을수록 퍼센트 옵션은 값이 떨어지고, 고정값은 값이 올라갑니다. 많은 사람의 직관이 정확히 반대로 되어 있습니다.
+175과 +450은 둘 다 맞는 숫자입니다
패션 세트 효과에서 가장 자주 어긋나는 지점입니다. 답은 누가 잘못 기억한 게 아니라 행이 다르다는 것입니다.
| 희귀도 | 세트 수 | 시기 | 세트 효과 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|---|
| 전설 | 3세트 | S0(한국 서버 출시 당시)(2025-03-27) | 전체 능력치 +90 | 높음 |
| 전설 | 4세트 | S0(한국 서버 출시 당시)(2025-03-27) | 공격력 +175, 방어력 +175 | 높음 |
| 전설 | 3세트 | S1 상향 #1(한국 서버)(2025-09-25) | 전체 능력치 +155 | 높음 |
| 전설 | 4세트 | S1 상향 #1(한국 서버)(2025-09-25) | 공격력 +310, 방어력 +310 | 높음 |
| 전설 | 3세트 | S2 상향 #2(한국 서버 현행)(2026-06-25) | 전체 능력치 +220 | 높음 |
| 전설 | 4세트 | S2 상향 #2(한국 서버 현행)(2026-06-25) | 공격력 +450, 방어력 +450;최종 대미지 +3%(6세대 한정,기존 세트에 소급 없음) | 높음 |
| 전설 | 3세트 | 대만 3504848 08-14 기록본(2026-07-22) | 전체 능력치 +90 | 미확인 |
| 전설 | 4세트 | 대만 3504848 08-14 기록본(2026-07-22) | 공격력 +175, 방어력 +175 | 미확인 |
| 전설 | 3세트 | 대만 서버 공식 현행(2026-07-22) | 전체 능력치 +220 | 높음 |
| 전설 | 4세트 | 대만 서버 공식 현행(2026-07-22) | 공격력 +450, 방어력 +450 | 높음 |
| 에픽 | 3세트 | S0(한국 서버 출시 당시)(2025-03-27) | 전체 능력치 +20 | 높음 |
| 에픽 | 4세트 | S0(한국 서버 출시 당시)(2025-03-27) | 공격력 +35, 방어력 +35 | 높음 |
| 에픽 | 3세트 | S1 상향 #1(한국 서버)(2025-09-25) | 전체 능력치 +20;추정치 — 이 구간은 독립 확인 없음 | 미확인 |
| 에픽 | 4세트 | S1 상향 #1(한국 서버)(2025-09-25) | 공격력 +35, 방어력 +35;추정치 — 이 구간은 독립 확인 없음 | 미확인 |
| 에픽 | 3세트 | S2 상향 #2(한국 서버 현행)(2026-06-25) | 전체 능력치 +45 | 높음 |
| 에픽 | 4세트 | S2 상향 #2(한국 서버 현행)(2026-06-25) | 공격력 +90, 방어력 +90 | 높음 |
전설·에픽 패션 세트 효과의 전체 연표: 각 행은 (희귀도·세트 수·버전) 조합 하나의 수치이며 적용일과 신뢰도를 함께 표기합니다. 확인일 2026-09-28. 대만 서버 행: 넥슨 대만 공지 3건 — 코스믹 스타차일드 안내 3504848(현행 본문), 코스믹 스타차일드 획득 종료 안내 3531886, 엘더우드 소버린 소개 3541066 — 모두 전설 3세트 모든 능력치 +220, 4세트 공격력·방어력 각 +450으로 적고 있습니다. 본 사이트가 08-14에 기록한 3504848에는 +90/+175로 적혀 있었지만 현행 본문에는 그 숫자가 없고 변경을 알린 업데이트 로그도 없어서, 두 행을 각자의 근거와 함께 나란히 둡니다. S0 / 상향 #1 / 상향 #2 행은 한국 서버의 연혁입니다. 에픽 세트 수치와 6세대 최종 피해량 +3%는 대만 공지에 없습니다.과금 카탈로그
전설 4세트는 출시 시점(S0)에 공격력·방어력 각 +175였고, 2025-09-25에 +310, 2026-06-25에 다시 +450으로 두 차례 상향됐습니다(3세트는 +90 → +155 → +220). 두 공지 모두 기존 의상에도 같은 수치가 적용된다고 명시했으므로, 이미 갖고 있던 세트도 자동으로 올라갔습니다. 희귀도·세트 수·버전·적용일이 행마다 붙은 전체 연혁은 패션 세트 효과 전체 연혁에 있습니다.
같은 나눗셈으로 그 상향의 크기를 봅시다. A = 6,000인 캐릭터에게 +175는 +2.92%, +450은 +7.50%. 한 칸에서 4.6퍼센트포인트가 움직인 겁니다. 이 정도 크기의 고정값 소스는 전신에서도 드뭅니다.
피해야 할 판단 실수 세 가지
첫째, 숫자의 겉모양을 보지 마십시오. 「+1.5%」는 「+170」보다 고급스럽게 읽히지만, 대부분의 세팅에서 세 배 이상으로 집니다. 퍼센트 옵션의 값어치는 그 옵션이 들어가는 버킷이 얼마나 붐비느냐로 정해지지, 인쇄된 숫자의 크기로 정해지지 않습니다.
둘째, 엠블럼의 공격력%를 이 비교에 넣지 마십시오. 엠블럼의 공격력%는 B 버킷에 없습니다. 그건 A 안쪽의 무기 하위 괄호에 곱해집니다 — 완전히 다른 계산이라 위의 나눗셈이 그대로 적용되지 않습니다.
셋째, 무기 스크롤의 지속 피해에 값을 매기지 마십시오. 시즌0 무기 스크롤은 공격력 +1% 외에 35% 확률·쿨타임 12초의 지속 피해를 하나 더 답니다. 그런데 계수가 공개된 적이 없습니다. 계수가 없으면 값도 없습니다. 여기서 하나 지어내지 않겠습니다. 그 지속 피해가 스크롤 전체를 고정값 위로 올려놓을 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 모릅니다, 라고 씁니다.
지금 무엇을 할 것인가
- 둘 중 하나를 고를 때마다 먼저 그 나눗셈을 하십시오. 순위표는 외울 필요가 없습니다.
- 초반에는 고정 공격력을 최대한 채우십시오. 펫, 패션 세트, 목걸이, 방어구 인챈트의 고정값은 A가 작을 때 한 점 한 점이 비쌉니다.
- A가 올라오기 전까지 퍼센트 옵션은 급하지 않습니다. 그건 곱하는 수인데, 작은 밑수에 곱해 봐야 의미가 없습니다.
- 둘을 적으로 두지 마십시오. A와 B는 서로 곱해지고, 결국 양쪽 다 필요합니다. 이 나눗셈은 「한 칸에 하나만 고를 수 있을 때」에만 쓰는 도구입니다.
뒤집힐 수 있는 부분
A 버킷과 B 버킷의 경계, 그리고 고정값이 전부 합연산이라는 것 — 이 두 가지는 넥슨이 공개한 전투 계산식이 아니라 한국 커뮤니티가 오래 유지해 온 데미지 공식에서 옵니다(넥슨은 어느 서버에서도 전투 계산식을 공개한 적이 없습니다). 그 구간의 신뢰도는 높음으로 표시합니다. 자세한 체인은 데미지 계산 전체에 있습니다.
누군가 패션 세트의 고정 공격력이 능력치 창의 공격력에 들어가지 않는다는 것을 측정하거나, 공격력% 소스들이 서로 더해지는 게 아니라 곱해진다는 것을 보이면 이 글의 나눗셈은 통째로 갈아야 합니다. 검증 방법은 제일 단순한 쪽이 제일 확실합니다 — 고정 공격력 소스를 하나 벗고, 능력치 창에서 빠지는 값이 정확히 그 숫자인지 보십시오.