엠블럼의 「공격력 +%」는 무기 칸에만 곱해집니다
✍️ 앨리스・알리사
엠블럼에 「공격력 +10%」라고 적혀 있어도, 스탯 창의 총 공격력에 그 10%를 곱하지 마십시오. 커뮤니티가 오래 유지해 온 공격력 통의 식에서 엠블럼의 퍼센트가 붙는 자리는 괄호 하나뿐입니다. (무기 기본 공격력 + 각인 공격력 + 무기 인장) × (1 + 엠블럼%). 목걸이도, 펫도, 패션 세트도, 고정값 인챈트도 전부 괄호 바깥에 있어서 한 점도 받지 못합니다. 실전에서의 의미는 한 줄로 요약됩니다. 엠블럼의 값어치는 당신의 무기가 얼마나 센지에 정비례합니다. 무기를 세게 밀수록 같은 엠블럼이 주는 절대치가 커집니다 — 두 시스템은 서로를 키우는 관계이고, 둘 중 하나를 고르는 관계가 아닙니다.
공격력 통은 실제로 이렇게 생겼습니다
대부분은 공격력을 스탯 창의 그 숫자 하나로 생각합니다. 맞습니다. 다만 그 숫자는 십여 개 출처를 더한 결과이고, 더하는 순서에 괄호가 있습니다.
A = 캐릭터 공격력 + (무기 기본 공격력 + 각인 공격력 + 무기 인장) × (1 + 엠블럼%) + 무기 수치 보정 + 목걸이 공격력 + 목걸이 인장 + 펫 공격력 + 패션 세트 + 고정값 인챈트 + 룬워드 고정 공격력
저 괄호를 보십시오. 식 전체에서 엠블럼이 곱하는 항은 딱 세 개입니다.
| 곱연산 구간 | 콘텐츠 | 합연산 방식 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| A 攻擊力 | 武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段 | 같은 통 안에서 합연산 | 높음 |
| B 攻擊力% | 所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加 | 같은 통 안에서 합연산 | 높음 |
| C 傷害增加 | 技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡) | 2단 하위 곱연산 | 높음 |
| D 強化桶 | 連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和 | 같은 통 안에서 합연산 | 높음 |
| E 寶石標籤 | 寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開 | 독립 곱연산 | 다소 높음 |
| F 暴擊 | 期望值寫法:1+暴擊率×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000 | 독립 판정 곱연산 | 높음 |
| G 無防備 | 只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍 | 독립 판정 곱연산 | 보통 |
| H 技能係數強化 | 各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試 | 출처에 따라 다름 | 미확인 |
| I 防禦減免 | 1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減 | 독립 곱연산 | 높음 |
| J 反擊 | 反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1 | 독립 판정 곱연산 | 보통 |
| K 追擊 | 期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1 | 독립 판정 곱연산 | 높음 |
| L 最終傷害增加 | 最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡 | 독립 곱연산 | 높음 |
한국 커뮤니티가 유지·보수하는 대미지 공식입니다(운영사는 전투 계산식을 한 번도 공개한 적이 없습니다). 뼈대는 「같은 버킷은 더하고, 다른 버킷은 곱하고, 판정형(치명타/무방비/추격)은 서로 곱한다」이며, 대만 서버 Season 0도 같은 구조를 그대로 씁니다. 각 상수는 한국 서버의 장기 실측값이고, 서로 독립된 두 구현이 같은 숫자를 냈습니다.
한 번 계산해 보면 차이가 그대로 드러납니다
한 바퀴는 밀었지만 아직 종반은 아닌 캐릭터를 예로 듭니다. 가정은 이렇습니다.
- 캐릭터 자체 공격력 1,195 (한국 서버 65레벨 기록값, 신뢰도 중상)
- 무기 하위 통(기본 공격력 + 각인 공격력 + 무기 인장) = 2,400
- 나머지(목걸이·펫·패션 세트·고정값 인챈트) 합계 = 2,400
- 공격력 통 합계 ≈ 5,995
여기에 공격력 +10% 엠블럼을 답니다.
- 당신이 생각한 것: 5,995 × 1.10 = 6,595, 즉 +600.
- 실제로 일어나는 것: 2,400 × 1.10 = 2,640, 늘어난 값은 240뿐. A = 6,235, +4.0%.
600이 240이 됩니다. 기대치의 4할입니다.
이제 무기를 밀어 봅시다. 각인 강화와 무기 인장이 무기 하위 통을 2,400에서 3,600으로 키웠다고 하면(나머지는 그대로, 엠블럼 없는 A는 7,195):
- 같은 엠블럼: 3,600 × 0.10 = +360.
엠블럼은 아무것도 바뀌지 않았습니다. 당신이 그것을 비싸게 만든 겁니다. 운영사 가이드가 말하는 「엠블럼 효과는 클래스 레벨과 무기 공격력에 비례한다」는 문장의 계산식 버전이 바로 이것입니다.
이 오해가 유독 안 잡히는 이유
스탯 창이 실제로 오르기 때문입니다. 엠블럼을 달면 공격력 숫자는 분명히 커집니다. 다만 커진 폭이 당신이 암산한 그 폭이 아닐 뿐이고, 스탯 창이 몇 점 뛰었는지 계산기로 검산하는 사람은 없습니다.
이건 「하위 괄호에 곱해지는」 모든 옵션이 공유하는 보이지 않는 문제입니다. 설명 문구는 전역 퍼센트와 글자 하나 다르지 않고, 차이를 아는 것은 식뿐입니다.
구분해야 할 세 종류의 퍼센트
게임 안에는 「공격력 +%」라고 적힌 것이 최소 세 종류 있고, 서로 완전히 다른 자리에 떨어집니다.
- 엠블럼의 공격력%: 무기 하위 통에 곱합니다(A 안쪽). 무기가 셀수록 비쌉니다.
- 장비·스킬·인챈트·아티팩트의 공격력%: 전부 합쳐진 뒤, 계산이 끝난 A에 통째로 곱합니다(다른 통입니다). 이 칸은 대개 이미 붐비고, 새로 넣는 한 점마다 희석됩니다.
- 피해 증가%: 또 다른 통이며, 공격력과는 무관합니다.
똑같이 +10%라고 적혀 있어도 첫 번째는 위 예시에서 240을 주고, 두 번째는 이미 +80%가 쌓인 상태라면 실질 약 +5.6%, 세 번째는 당신의 피해 증가 통이 얼마나 붐비는지에 달립니다. 옵션의 가치는 숫자가 아니라 그것이 어느 통에 떨어지는지에 있습니다 — 열두 개 통을 전부 펼쳐 놓은 것은 데미지 공식 쪽입니다.
지금 무엇을 할 것인가
- 무기가 먼저이고, 엠블럼은 무기를 따라갑니다. 둘은 곱연산 관계이지 경쟁 관계가 아닙니다. 자원을 「무기와 엠블럼」에 반씩 나누는 것은 수학적으로 손해입니다. 무기 하위 통을 먼저 밀어야 엠블럼의 1퍼센트가 비로소 값을 하기 시작합니다.
- 엠블럼 퍼센트 때문에 무기 기본값을 포기하지 마십시오. 뒤집어도 같습니다 — 기본 공격력이 한 단계 높은 무기는 지금 끼고 있는 엠블럼을 그 자리에서 더 비싸게 만듭니다. 강화 자원을 어디에 먼저 붓느냐는 강화는 무엇을 따라가는가에서 같은 이야기를 반대편에서 다룹니다.
- 무기 인장도 괄호 안입니다. 무기 칸에 덮는 인장은 엠블럼에 같이 곱해집니다 — 방어구 칸 인장보다 값이 나가는 이유 중 하나가 이것입니다.
- 레벨 때문에 엠블럼을 정리하지 마십시오. 엠블럼 패시브가 45레벨에서 멈춘다는 것은 운영사가 적어 둔 사실이지만, 효과 자체는 클래스 레벨과 무기 공격력을 따라 계속 자랍니다.
- 치명타 통과 헷갈리지 마십시오. 공격력을 아무리 밀어도 판정 통은 별개로 곱해집니다 — 그쪽 구조는 치명타 판정에 있습니다.
뒤집힐 수 있는 지점
「엠블럼 퍼센트가 무기 하위 통에만 곱해진다」는 괄호 위치는 커뮤니티가 장기간 유지해 온 데미지 공식에서 나왔습니다(전투 계산식은 공식적으로 공개된 적이 없습니다). 해당 줄의 신뢰도는 높음으로 표시합니다.
검증 방법은 아주 직접적입니다. 스탯 창의 공격력을 적어 두고, 엠블럼을 벗은 뒤 다시 봅니다. 차이를 엠블럼 퍼센트로 나눕니다. 나온 값이 전체 공격력이 아니라 당신의 무기 하위 통이라면 이 글이 맞습니다. 만약 차이가 A 전체의 퍼센트와 같다고 실측한 사람이 있다면, 숫자를 들고 오십시오. 그날 다시 씁니다.

