装備強化 · 公開 2026-09-07 台湾サーバー現行

エンブレムの「攻撃力+%」は武器の枠にしか乗りません

✍️ アリス・愛麗沙

クイックアンサー

エンブレムに「攻撃力 +10%」と書いてあっても、ステータス画面の総攻撃力にその10%を掛けないでください。 コミュニティが長く維持してきた攻撃力の枠の式で、エンブレムの割合が掛かる場所は小括弧ひとつだけです。(武器基礎攻撃力 + 刻印攻撃力 + 武器の印章) × (1 + エンブレム%)。ネックレスもペットもファッションセットも固定値エンチャントも、すべて括弧の外側にあり、1点も受け取りません。実務上の意味は一文に畳めます。エンブレムの値打ちは、あなたの武器がどれだけ強いかに正比例します。 武器を強く押すほど、同じエンブレムが返す絶対値が大きくなる——この2つは互いを増幅する関係であって、どちらかを選ぶ関係ではありません。

攻撃力の枠は実際にはこう組まれています

多くの人は攻撃力をステータス画面のあの数字ひとつだと思っています。確かにそれではあるのですが、あの数字は十数個の出所を足し上げた結果で、しかも足す順序に括弧があります。

A = キャラクター攻撃力 + (武器基礎攻撃力 + 刻印攻撃力 + 武器の印章) × (1 + エンブレム%) + 武器数値補正 + ネックレス攻撃力 + ネックレスの印章 + ペット攻撃力 + ファッションセット効果 + 固定値エンチャント + ルーンワード固定攻撃力

この括弧を見てください。式全体のうち、エンブレムに掛けられる項は3つだけです。

乗算区コンテンツ加算方式信頼度
A 攻擊力武器基礎攻擊、角色攻擊、刻印、寵物、時裝套裝、固定值附魔全部相加成一個總攻擊;徽章的攻擊%只乘武器那一段同じ枠内で加算信頼度 高
B 攻擊力%所有「攻擊力增加%」的來源,包含裝備、技能、附魔、神器,全部在這一格相加同じ枠内で加算信頼度 高
C 傷害增加技能威力、增傷詞條、共鳴、神器增傷等相加後,再乘上一個「敵方受傷提升」的子乘區(防具破壞在這裡)2段の下位乗算区信頼度 高
D 強化桶連擊、強擊、廣域、連段、絕招五種強化——彼此相加、各自內部相乘;連擊與強擊共用同一池,只看總和同じ枠内で加算信頼度 高
E 寶石標籤寶石加成的技能標籤傷害,自成一個乘區,跟傷害增加分開独立した乗算区やや高
F 暴擊期望值寫法:1+暴擊率×(暴擊倍率−1);沒有外加%時可化簡成 1+暴擊/10000独立した判定乗算区信頼度 高
G 無防備只在敵人被破防、進入無防備視窗時才生效;破防極限狀態再乘 1.5 倍独立した判定乗算区信頼度 中
H 技能係數強化各職業專屬的技能傷害增益,加法或乘法依來源而定——作者明講要各職自行測試出典による未確認
I 防禦減免1÷(1+敵防×(1−減防率)/14828),雙曲線、永不歸零,沒有固定扣減独立した乗算区信頼度 高
J 反擊反擊命中時固定 ×1.1,其餘為 1独立した判定乗算区信頼度 中
K 追擊期望值寫法;一次追擊打出該擊的 100%,單發模擬時視為 1独立した判定乗算区信頼度 高
L 最終傷害增加最外層乘區:最終傷害%、飾品超越、魔導抗性差額都掛在這裡独立した乗算区信頼度 高

韓国コミュニティが維持しているダメージ計算式です(運営が戦闘計算式を公開したことは一度もありません)。骨格は「同じバケットは加算、異なるバケットは乗算、判定型(クリティカル/無防備/追撃)は互いに乗算」で、台湾サーバーの Season 0 も同じ構造を使っています。各定数は韓国サーバーでの長期実測値で、独立した二つの実装が同じ数値を出しています。

一度計算すれば差はそのまま出てきます

一周は押したがまだ終盤ではないキャラクターを例にします。仮定はこうです。

  • キャラクター自身の攻撃力 1,195(65レベルの記録値、信頼度は中の上)
  • 武器の小枠(基礎攻撃力 + 刻印攻撃力 + 武器の印章)= 2,400
  • 残り(ネックレス・ペット・ファッションセット・固定値エンチャント)の合計 = 2,400
  • 攻撃力の枠の合計 ≈ 5,995

ここに 攻撃力 +10% のエンブレムを装着します。

  • あなたが思っていたもの:5,995 × 1.10 = 6,595、つまり +600。
  • 実際に起きること:2,400 × 1.10 = 2,640、増えたのは240だけ。A = 6,235、+4.0%。

600が240になります。 期待した額の4割です。

では武器を押してみます。刻印強化と武器の印章で武器の小枠が2,400から3,600へ伸びたとしましょう(残りは不変、エンブレムなしのAは7,195になります)。

  • 同じエンブレム:3,600 × 0.10 = +360。

エンブレムは何も変わっていません。あなたがそれを高価にしたのです。運営ガイドの「エンブレム効果はクラスレベルと武器攻撃力に比例する」という一文の、計算式版がこれです。

この誤解がなかなか露見しない理由

ステータス画面は実際に上がるからです。エンブレムを付ければ攻撃力の数字は確かに増えます。増え幅があなたの暗算と違うだけで、画面が何点跳ねたかを電卓で検算する人はいません。

これは「小括弧に掛かる」タイプのオプションすべてに共通する、見えない問題です。 説明文は全体に掛かる割合とまったく同じ書き方をしていて、違いを知っているのは式だけです。

区別すべき3種類の割合

ゲーム内には「攻撃力 +%」と書かれたものが少なくとも3種類あり、それぞれまったく別の場所に落ちます。

  1. エンブレムの攻撃力%:武器の小枠に掛かります(Aの内側)。武器が強いほど高価。
  2. 装備・スキル・エンチャント・アーティファクトの攻撃力%:すべて合算されたのち、計算し終えたAに丸ごと掛かります(別の枠です)。この欄はたいてい既に混んでいて、足す1点ごとに希釈されます。
  3. ダメージ増加%:さらに別の枠で、攻撃力とは無関係です。

同じ「+10%」と書かれていても、1つめは上の例で240を返し、2つめは既に+80%を積んだ状態なら実質およそ +5.6%、3つめはあなたのダメージ増加の枠がどれだけ混んでいるか次第です。オプションの価値は数字ではなく、それがどの枠に落ちるかにあります。 枠は全部で12あり、加算ではなく判定で掛かるものはさらに挙動が違います——そちらはクリティカル判定にまとめてあります。

何をすべきか

  • 武器が先、エンブレムは武器に従う。 両者は乗算の関係で、競合ではありません。資源を「武器とエンブレム」に半分ずつ配るのは数学的に損で、武器の小枠を先に押して初めてエンブレムの1%が値を持ち始めます。
  • エンブレムの割合のために武器の基礎値を捨てない。 逆も同じで、基礎攻撃力が一段高い武器は、今付けているエンブレムをその場で高価にします。
  • 武器の印章も括弧の中です。 武器スロットに乗せる印章はエンブレムに一緒に掛かります——同じ印章が防具スロットより値を持つ理由のひとつです。
  • レベルを理由にエンブレムを整理しない。 パッシブが45レベルで止まるのは運営が書いた事実ですが、効果そのものはクラスレベルと武器攻撃力に従って伸び続けます。
  • 刻印強化の順番を先に決める。 刻印攻撃力は同じ括弧の中にあるので、そこへ注ぐ順序がエンブレムの値打ちを動かします——順序は刻印強化の順番に、ルーンがどのタグを持つかはルーンのタグ一覧にあります。

配信を待っている人にとっての読み方

日本語圏にはまだこのゲームのサービスがありません。だからこの記事は今日の作業手順ではなく、始まった日に最初の1週間で失敗しないための評価軸です。持ち帰るべきものは2つあります。

ひとつ、この作品のステータス表記は、掛かる場所を教えてくれません。 同じ「攻撃力+%」の文字列が、3つの別々の枠を指しています。装備やエンブレムを比較するときは、数字の大小ではなく落ちる場所を先に確認する癖をつけたほうが安全です。

ふたつ、強化資源の配分は「均等に散らす」が既定で損になります。 掛け算で結ばれている2つの系統(ここでは武器とエンブレム)は、片方を押し切ってからもう片方へ移るほうが同じ資源で大きくなります。この構造は攻撃力の枠に限った話ではありません。

覆される可能性がある場所

「エンブレムの割合は武器の小枠にしか掛からない」という括弧の位置は、コミュニティが長期間維持してきたダメージ計算式に由来します(戦闘の計算式が公式に公開されたことは一度もありません)。この行の信頼度は高と表示しています。

検証方法は直接的です。ステータス画面の攻撃力を書き留め、エンブレムを外してもう一度見て、差をエンブレムの割合で割ってください。 返ってきた値が全体の攻撃力ではなく武器の小枠なら、この記事が正しい。もし差がA全体に対する割合と一致したという実測が出てきたら、数字を持ってきてください。その日に書き換えます。